鏈遊全方位思考:聊聊資產結構、資產發行等

作者:JOJONA•S•?,Twitter:@jojonas_xyz,來源:西瓜學習社

原文標題:階段性回顧鏈遊發展,:聊聊資產結構、資產發行等。突然想起上一次專門寫鏈遊已經是將近一年前了。一年來鏈遊領域出現了許多新的變化,這篇文章,便打算從我之前的一些觀點繼續延伸,結合最近的一些項目,再聊聊自己的一些觀察和思考。

一、觀點回顧

關於鏈遊未來方向的一些小思考-jojonas

在2022年8月的這篇文章中,我提及了彼時鏈遊計畫面臨的幾大問題:

1.要走的更遠,需要更出圈的敘事,而由於投放到並非完全契合的市場,真實付費來源銳減、難以覆蓋開發及發行成本;

2.資本代幣化帶來的交易自由,使得專案方喪失遊戲內資產的定價權;

3.earn對遊戲生態造成持續的價值流出,使用者越多經濟壓力越大(非線性),而遊戲性帶來的消費(撥出準備金)有限;

同時也表達了其他的一些觀點:

1、龐氏(現金流難以涵蓋高投資回報的結構)仍是不錯的中前期用戶成長手段;

2、鏈遊若要長遠發展,仍需要對以打金為第一要義的受眾逐步實現“用戶教育”,即下一步的發展方向應是經濟穩定且遊戲性與打金並存,而非直接隔間打金;但更長期來看,鏈遊的核心優勢並不在打金,而在於可公證的自由交易;

3、skill2earn、MOBA等以博弈對抗為玩法主軸的產品,需要避免檸檬市場導致的用戶流失;玩家憑藉各自掌握的不完全信息而進行對抗或合作的博弈結構,也就是從玩法層面的創新,會是這類遊戲拔高上限的重要因素;

4.鏈遊經濟系統的穩定將會越來越依賴玩家共建:最好的激勵方式是玩家貢獻與專案長期發展之間的協調一致(激勵相容);

5.傳統氪金遊戲的策略(serve to earn)仍然有效但需要對應的市場覆蓋、產品基礎;

一個crypto game資產租賃模型設想雛形—jojonas

2022年10月的這篇文章,主要設想了一個租賃模型,儘管存在不少缺陷,但既然重讀了,也順帶整理下文中觀點:

1、crypto非玩家的項目評價體系(交易活躍度、流通盤、市值空間、資產結構等)不同於玩家,他們扮演著流動性提供者/套利者/炒作者等多種角色;

2、同時考慮受眾為非crypto玩家與crypto玩家,將會在經濟設計與遊玩體驗上產生割裂,同一遊戲行為可能需要根據不同資產持有做不同的激勵投放;

3.租賃體系所做的是資源調配,當時我的總結中,我將其理解為時間和金錢的交換;後來理解更深,我認為除了同期不同種的資源交換,「租賃」其實還包括跨期的資源交換;

4.承租人激勵,或者說低門檻的租賃是有必要的;對於部分玩家來說是低資金門檻,也可以是低認知門檻低操作門檻;

5、即時匹配,是租賃體系更核心的需求;

6.租賃體系並不適合在遊戲早期推出,而適用於在項目初步站穩腳跟、即將面向更廣闊的市場時作為第二增長點;

這篇寫的細節比較多,基本上是在細磕「租賃「這一話題本身;而過去一年內,我也看了諸多項目,使用了內置租賃機制的產品在極少數,並且未見效果。究其原因,我更願意認為是當前市場上仍沒有產品能走到」出圈「階段,大多數資產並不具備可供租賃的”實用性”。

2022年回顧總結-遊戲篇—jojonas

2023年1月,這篇文章中我強調了自己在所有細分領域中最看好鏈遊的原因:產品實現上有可能最快落地、敘事結合上最為自然。但同時,市場也處於不確定性極高的階段,專案方和使用者基本上都是盲人摸象,質疑聲迭起。但我期待出現幾款成功的產品,從營收和生命週期為大家建立信心,也為這個賽道帶來一些成熟可藉鏡的模式。這篇文章我加入了產業格局的一些思考:

1、雲端服務、遊戲引擎等可無縫移植傳統遊戲;FOCG可能會出現新的引擎,主要在於其更改了遊戲開發中諸多技術邏輯;

2.出於高速低費的要求,一鍵發鏈類SDK的出現,使得專門的遊戲鏈將逐步成為部分產品的最優解;目前考慮到大部分產品壽命較短,通用公鏈已能夠滿足需求;

3、錢包(帳號體系)、支付、交易市場等,完全可以使用通用產品,但從玩家體驗角度考慮,客製化仍是有需求迫切性的;

4、社區孵化會是個好方向,例如loot、TreasureDAO、Matchbox DAO等;

5、由於目前以社區社群為主的宣發結構,以及屈指可數的優秀產品,遊戲資訊聚合服務稍顯雞肋;適合作為綜合平台的附屬功能,或是在FOCG領域大展拳腳;

6.目前的社群工具三大件,資訊觸達確定性不高,且並不針對鏈遊做定向優化,期待出現客製化鏈遊社群工具;

7.數據服務商的生存難度較高,但基於數據服務的核心產品,若功能上往門戶聚合方向發展,則除錢包之外最有可能成為玩家的鏈遊入口,可上探至小型鏈遊的分發(含launchpad);

這篇文章我也提及了一個感悟較深的觀點:先有玩家,再談經濟設計。也是從那時起,我對經濟設計的關注重點逐漸從遊戲內外循環,延伸到市場營運、發行等面向。 crypto計畫的營運核心在於社區,鏈遊計畫當然應如是。營運前置、UGC激勵、敘事節奏、資產發行等,由於token工具提供的便利與靈活性,我們所能做的,顯然比傳統營運能做的多得多。於是又回到那四個字——“激勵相容”,如何讓社區和項目更長期地站在一起,如何更低成本地撬動社區共識,如何讓社區自發有機增長,都是值得長期學習與探索的學問。

這篇文章後面還有兩個部分,分別提及了對FOCG的看法,以及對「遊戲化產品」的期待。後文我仍然會繼續強調我對「遊戲化產品」的期待,無他,我實在太期待……

Fully on-chain game的介紹與展望—jojonas

這篇文章主要是聊FOCG,並且將其和現行web2.5鏈遊、傳統遊戲在玩法深度、美術、經濟系統、發行、運營營銷、融資、玩家體驗等方面做出了對比。

遊戲對運算的要求極高,且作為第九藝術,更「擬真」的多感官刺激也是趨勢之一;對硬體效能巔峰的需求,和區塊鏈作為去中心化基礎設施所追求的安全與公平是存在持續性矛盾的。這意味著FOCG更多的突破將集中在玩法、機制設計層面。而分別從玩法設計與機制設計兩個角度,也是我認為FOCG未來發展的兩大方向:

1.類似德撲、麻將、圍棋等規則簡單(技術可行性高)卻又充滿無數博弈可能性的新玩法。而由於區塊鏈的全局時鐘特性、ZK技術對「戰爭迷霧」這一元素的強化,這類遊戲中「資訊」將作為一類資源得到前所未有的重視;

2.機制設計角度的發展,產品將更偏向Game-likeDeFi Pro;龐氏大師、精算精英、頂級黑客們將祭出他們最強殺招,在這片蠻荒之地大斗法,構建比傳統金融市場更殘酷的遊樂園…

當然,只要你對虧錢沒感覺,能親自參與這麼多人類智慧結晶的創新項目,想想也是很令人期待呢~

二、專案回顧

這段時間也研究了不少熱門項目,見證了一些趨同模式的興起,也感嘆於市場的殘酷。我也會在本文中將重點觀察的幾個項目做一個簡短介紹,附上一些個人理解。當然,很多專案畢竟沒有玩很深,因此僅作拋磚引玉,非常歡迎深度玩家或從業人員交流觀點!

三、Lumiterra

整個專案看下來最直接的感受:這個團隊不容小覷。

從開發資源分配上,團隊建立了一個產品矩陣,包含遊戲本體、金融模組Lumi Finance、營運輔助tg bot、專屬鏈與錢包、社交模組sosotribe,粗略估計區塊鏈部分的開發人員是高於遊戲部分的。遊戲部分較簡單,但卡坑、以及和金融模組的糅合比較絲滑,相信這是團隊審時度勢後基於現有開發資源所做的最佳撬動策略。

1、遊戲玩法

遊戲玩法偏沙盒RPG,需要採集、種植、戰鬥,對應三個地位對等的職業,不同職業的日常行為和資源需求是交叉匹配的;基於基礎的供需匹配再按照等級一層層往上搭建資源循環。我之前常提產業鏈,就是因為現實經濟正是依靠產業鏈得以運轉,需求就如同蛛網一般傳遞且得到滿足,「消費」正是這其中部分需求的折射。遊戲經濟中應用產業鏈的好處在於,相較於同產同銷擁有更高的穩健性。而lumiterra正是做了一個極簡的產業鏈模式。

2.DeFi部分

DeFi部分,也就是金融模組,lumiterra糅合了Olympus(底價儲備支撐)、超額抵押穩定幣(Nirvana)、Bond protocol提出的OLM模型等設計。 (當然Nirvana的設計本身也藉鏡了Olympus)

細節我不過多介紹(可至白皮書Overview-LumiFinance 查看)大概說一下其核心邏輯。

專案發行了一個核心代幣,針對LUA的交易並採用主流的AMM模型,而是一套專門設計的虛擬AMM,買為鑄造、賣為銷毀(例如friend.tech的key)。在這套虛擬AMM中,流動性被劃分為兩部分:市場流動性、底價流動性;一旦市場流動性增長超過約定條件,則觸發將其中一部分轉化為底價流動性–後者正是用於錨定底價價格的儲備流動性。在極端情況下,價格跌至底價,便動用儲備機制贖回銷毀(以穩定價格)。

玩家可以透過質押LUA 獲得LUAUSD(遊戲內穩定幣)、LUAOP(期權),穩定幣將和一些主流穩定幣組成CURVE LP,LUAOP可以以底價購買(玩家獲利差價、生態獲利新增儲備流動性)。質押LUA 獲得的穩定幣可用於遊戲內NFT資產的交易,而curveLP除去交易費勵,還將獲得$LUAG(治理代幣)。

透過如此一套機制,$LUA 的價格是會得到穩定的,並且擁有潛在的上行推力——當遊戲發展、交易需求增加時,會需要更多的$LUA 抵押。而透過從$LUA 到$LUAUSD 的這項轉化,遊戲內其實是無代幣的,遊戲內產出的材料/裝備等資產的交易價格,被隔離於市場認知之外。市場更關注到專案的盲盒以及LUA代幣的價格,而這些資產經過持續賦能、以及有效成長,就能較好地實現吸引更多資金、加強共識的正循環。

3、社交模組

金融模組是lumiterra最亮眼的一環,而在社交模組上,sosotribe用了friend.tech的機制,根據白皮書,玩家可以自訂個人部落的bond curve、交易費用分配、激機制等。部落需要消耗LUA創建,之後的部落key交易均以LUA結算;採用了相同的二次函數曲線。但相較於ft其實缺乏了幾個關鍵環,後續的關注重點可以落在其tg bot能否撬動電報用戶群(即便如此,電報作為泛IM工具,不存在twitter所具有的社媒傳播環境)。

sosotribe有自己的啟動代幣MFC,可以理解更多為擼毛激勵的存在;還有一類ERC20代幣是積分,同樣根據一些邀請行為、貿易行為等判定投放。社群模組整體看起來非常倉促,或許因為是產品早期,暫時沒看到可行的明確邏輯,因此這裡就不過多贅述了。

4、總結

總結一下就是:

1.產品方面,「遊戲+DeFi」雙輪驅動,基礎框架已經搭好;社交模組有待打磨;

2.利用tg bot輔助完成部分營運、資產發行事宜,比較新穎;後續期待tg bot與社群模組更緊密的結合;

3.遊戲內資產與對外發行資產比較順滑地隔絕;但簡單的遊戲內容決定了遊戲內資產價值支點不足,後續遊戲中打金的終極產物落點,無論是LUAG,還是新的資產類別,大概率還是會落在外部資產肩上;

4.遞增抽獎券設計(對不起前文未提到)可以看到遊戲內自我消化泡沫的意識;

四、Gas Hero

Gas Hero是我非常關注的一個項目,不僅是因為它是STEPN團隊的第二款產品,更在於其前期宣發過程中所採用的社群參與共創的方式,我非常認同。但說來慚愧,遊戲上線前我還沒有這個意識去買點資產,上線後經過一些分析判斷又沒有入局,所以我其實根本沒有玩過這個遊戲,通過詢問朋友、查閱白皮書、讀新手教程等形成的個人觀點。

1、資產結構

Gas Hero最令我印象深刻的是其規則且龐大的資產架構-175座城市,每個城市不限區域(初始2個),每個區域9個公會,從公會再往下,部落,基地,玩家(基地車);再從玩家拆分,每個玩家可配備6個英雄,每個英雄可配備武器和寵物,基地、英雄、寵物等均設有升級消耗……

這樣一個資產架構和其世界觀設定(世界長老選舉、公會戰部落戰等)從敘事角度來說是自洽的,也就是玩家其實可能還沒有意識到問題就已經「默許」了這套結構,默許」了他們需要用大量資金來填補這些資產結構所形成的缺口。

或許Gas Hero正是抓住了這一用戶特徵——鏈上存在大量資金在嗅探去處。只要經濟能夠穩定運轉,這樣一套結構能夠極大量地吸取資金,而從資金循環中抽取的稅收,既能夠滿足專案收入需求,又能夠透過機制設計來驅動循環繼續運轉。

Gas Hero的資產結構設計無疑是優秀的。只是達成最終局面的前提條件可能被忽略,或者被混淆了。

2、社交設計

Gas Hero的玩法,偏向社交+休閒策略類型,在遊戲本身的探索深度上其實和lumiterra差不多,只做了個「英雄+寵物+武器」的框架,而把大量的玩法期望落到了部落、公會等後續的社交方面。甚至大佬帶路也會影響到收益賺取,從某種角度來說,這其實有一些「強迫社交」;此外,當前階段的受眾群體在社交特性上,也和傳統的社交產品、社交遊戲不同。

遊戲內目前的社會核心是靠稅收分配來驅動,世界長老市長/區長/公會長/部落首領定期瓜分稅收各20%;世界長老僅7位,靠捐獻GMT等參選。這裡其實有許多博弈,但由於底層社交結構出現問題,大量低保玩家流失,其實很難發揮效果,最終可能會淪為數位遊戲。

3、核心資產湮滅

Gas Hero有一個我認為極其大膽的設計,就是英雄死亡機制。遊戲中除了創世英雄,依英雄特質設有不同死亡期限,以一般英雄為例,最初版本設定20天死亡。往好了說,要利於經濟循環健康度,大大降低產出拋壓,並且透過不同行為的時間差建立玩家的心理成本、引導復投。

但問題在於,玩家接受嗎?

這個問題似乎很好回答,遊戲設定,那麼多玩家都玩了,怎麼可能不接受呢?但我卻一直對這一點存疑。從行為動機角度,玩家只要能夠在期限內回本,無論接受與否,都不妨礙他參與;但資產的價格是隨時波動的,特別是在前期被炒高的情況下,部分玩家無法回本甚至血虧將會成為常態。那就當消費了?也不對,因為任何遊戲,玩家的行為累積一定會留下資產見證,這個其實是很重要的、必需的反饋;不僅虧錢,遊戲裡連個英雄也沒剩下,要么繼續投錢(先入偏見:會虧)要么流失(說不定還真的有人想繼續玩?被迫走人),這真的是冒險至極的設計了……

當然,如果你要說能夠做到極其精確的數值控制與動態調整,那我就……信你個大頭鬼,市場價格也一起控製到預先算好的點不夠就砸錢嗎,不太現實. …..

這是第一層。第二層其實是更深層的,類似索羅斯著名的反身性理論,即英雄死亡機制會讓許多候場玩家先入為主地產生回本焦慮,放棄入場。大部分玩家其實宏觀上看遊戲處於早期就會入場,因為大家都建立了一個類似模式的認知框架,只要資產在,即使資產持續販值,總歸是一個賠率很高的扶擇;而大部分玩家選擇基於該框架而進行的趨同性行為,反過來又會促使事實結果朝著與認知一致的方向發展。英雄死亡機制,很大程度上遏制了這些行為(抄底、早期投資心態),新資金對入場心存芥蒂,自然也就最大化NFT低流動性的劣勢了。

4.遊戲內無代幣

lumiterra和Gas Hero不約而同選擇了遊戲內不產出代幣的設計,看得出都是想要避免上一代鏈遊的子幣死亡螺旋帶崩整個資產體系的後果。 Gas Hero中,資產全部用GMT交易,且不設其他代幣。

嚴格來說,遊戲內有無代幣,最大的影響其實在玩家認知。代幣的價格波動能夠左右社群共識,相當於套了一層蝴蝶效應,而資產的價格波動則相對沒那麼敏感,擁有更多調整空間,畢竟一個遊戲有那麼多資產——玩家認知很大程度上將其和一些正常的資產價格波動同化了。

遊戲內無代幣,則需考慮許多遊戲內資產NFT的交易貨幣的選取。要麼流動性足夠(GMT屬此列,其他如ETH等)可被市場消化,要麼貨幣發行可控(LUAUSD屬此列)。 lumiterra和Gas Hero不約而同選擇了遊戲內無代幣的方式,我認為也會是一種趨勢,遊戲中激勵將更多以遊戲內資產的形式投放,因為相當於代幣,資產更易於找到其具有真實需求的對手方,這無論是對玩家或專案方來說,都是更好的選擇。

五、Cards Ahoy!

網易背景的這款打牌我弄了兩個號深度體驗了下,覺得也是當前市場上比較有代表性的一款產品,便想著一起說說。

三測於今年的一月份開啟,門票則是由先前發行的NFT資產權益獲取;遊戲內卡牌NFT採用真實資產,而代幣CAC則採用測試幣形式。除了一個雪王戰隊戰基本上沒有測試活動,主要靠天梯(天梯獎勵約等於零)。所以其實可以認為這次測試的熱度能夠比較解耦地反映出遊戲性程度。

1、玩家引導

對於大部分遊戲而言,前期半小時內的新手引導很大程度上決定了玩家是否會留存,是否會後續帶來LTV——現代社會能夠勾引用戶興趣的東西實在是太多了,試玩幾分鐘不滿意就退出的比比皆是(先買資產的除外)。在一些基礎的引導體系外,Ahoy的試用卡體系,能夠直接用於正式對戰,雖然每張會降低20%打金收益。對於卡牌遊戲來說,這或許是個不錯的解決方案。

2、玩法深度

遊戲的核心玩法,在於組卡組以及每次對戰前的對調卡序,有點像是田忌賽馬模型的一個擴展。這種看似簡單的玩法,理論上也能夠做到較深的拓展,例如每日體力變化(現有)、增加新的種族流派、技能種類、在時間序列上做文章等。其實讓我想起了之前海外非常火紅的Marvel Snap。

但就三測所看到的內容而言,三個陣營,每個陣營至多不超過2種打法流派,從內容深度上來說還是太貧了。儘管很多玩家都有上頭體驗,但還是避免不了深層的問題。光是更新陣營是不夠的,陣營間能夠實現玩法間互動,讓加法變乘法,才能夠達到一個TCG遊戲的及格線,否則遊戲內卡牌的需求可能會嚴重不足。

3.經濟體系

基於寶箱機制建構的經濟體系,且寶箱填充物眾多,卻無法讓人有開箱慾望,核心原因就在於大量廢卡,以及太過明顯的虧損感知。由於玩法的約束,卡牌間的差異化程度被極大壓縮,廢卡成因在於缺乏獨特戰鬥需求;繼而導致極大概率產生因全部開出廢卡而產生的虧損。可怕的是,由於自由交易,大量開盒遠不如直接購買所需的卡牌——玩家的遊戲追求被直接忽視了。

卡牌的升級機制用的皇室戰爭那一套,但並未考慮到和皇室戰爭的根本性差異——後者本質上仍然是一款微操大於輕度氪金的遊戲,正因如此休閒競技性才得以成立。只有在氪金相差較多的情況下,微操水平才無法改變戰局,這也是我強調其競技屬性的休閒特徵的原因。而在自動化對戰的Ahoy中,不存在微操,氪金成為了唯一決定性因素。這使得卡牌成長系統的設計存在兩難:成長高→淪為數值遊戲,玩家流失;成長低→合成性價比低,資產缺乏消耗。

打金產出角度,1v1對戰是核心打金玩法,勝者獲得CAC獎勵。 CAC可用於開寶箱,這裡又回到了前述的開箱體驗問題。結果就是CAC一路陰跌…..

4.匹配機制

對大部分對戰類遊戲而言,配對機制的設計是重中之重。 Ahoy在這方面是比較取巧的,因為其不依賴於即時匹配,由於自動化對戰的玩法設計,Ahoy完全可以做到類似於coc的匹配,以補足玩家體驗。

此外,在戰敗後會連續遇到一些配卡很爛的對手,想必也是官方的低保機制了。早先同樣做卡牌鏈遊的skyweaver,玩法深度足夠,就沒辦法做到Ahoy這麼灑,畢竟AI複雜度要求高度了。後來再登入skyweaver想重溫日夢時,發現一直搭不到對手,急死個人。對比來看,Ahoy在PVP方面的壓力小太多了…

六、Matr1x

Matr1x的幾次測試都沒有去玩,畢竟一來比較卷,二來我也並非FPS類遊戲的愛好者(以前沉迷過一段時間堡壘之夜和守望先鋒,均因過度菜比而敗走)。但Matr1x的資產發行和敘事,其實也為很多專案都做了一個好的範本。

資產發行的節奏大致為:

1、YATC(初代)

類似memeland的MVP,平台級NFT,電競方面敘事;部分送出部分自留,送出的部分,大多數並沒有流入市場,因此市值做起來較為簡單,市值/交易量比例較低。高市值讓YATC(獎盃)成為了Matr1x的一張名片,由此帶來眾多正向效應:

1.知名度、傳播度。不是誰都要玩槍戰遊戲,但如果一個鏈遊項目的NFT系列地板達到20ETH,還是想了解一下的。

2.對後續系列的信心。如前文所述,共識和實際市場價格之間存在反身性關係。

3.成本替代。一張價值10+ETH的NFT,專案方穩固市值後,手上的幾百張怎麼用可就講究了。當然,不可能濫用,地板再怎麼穩固都是紙糊的,但至少多了牌可以打。

2、Matr1x2061(二代)

代表槍戰遊戲權益的pfp系列,風格模仿於azuki,卻符合遊戲本身敘事帶有的時髦氣質。

搭配這個pfp系列的,是號稱數百萬字的世界觀故事背景,是遊戲人物角色的提前釋放,是多處反映世界觀的元素,以及東西方文化的匯聚。鑄造權優先保證了YATO持有者。

2061系列在後續的測試中發揮了重要權益投放作用。

3、KUKU(三代)

代表平台IP權益(敘事三角:電競、遊戲、IP文化)的系列,所以從實際定位上是高於2061系列的。

如何取得白名單資格呢?

相信你已經猜到了–其中一部分白單是來自質押初代二代。具體規則太細節不陳述了。

4、FIRE& MAX(代幣)

這兩個一個是遊戲幣一個是平台幣,目前來說暫未有明顯差別,扮演的角色都是最終吊預期的標的物。

以最新的max event為例,透過基礎積分和積分倍率(用戶邀請)最終判定MAX空投分配。而在先前的測試中,測試獎勵往往包括MAX代幣、FIRE代幣,以及藍圖等眾多遊戲資產。正是由於這些獎勵的預期,測試門票的價值有了錨定–既讓官方出售門票成為一件自然而然的事情,又讓早期資產質押可獲得的高級門票獲得定價預期,反過來穩固早期資產的價格。

Matr1x的做法是我認為現階段非常適合鏈遊的一套模板。鏈遊專案不同於其他細分領域,很多時候可以透過低成本小團隊撬動起很高的市場效應。鏈遊不僅投資高週期長,更重要的是市場走向不確定、經濟設計複雜風暴風險高。因此,更適合鏈遊專案的發行方式應該是,營運前置,資產發行與社群營運同步進行,再隨著遊戲開發持續進行技術測試、經濟測試等。

Matr1x這套資產發行結構,很大程度上能夠解決專案方以及玩家雙方的一些問題。透過早期資產的發行與不斷賦能,專案在持續開發的過程能夠擁有一些現金流,避免陷入長期無米之炊的尷尬局面(這是大多數遊戲開發的終局);而早期資產持有者的匯聚,以及整個過程中新玩家的加入,都是社群逐漸凝聚起共識的過程,大家成了共同利益方;這是傳統遊戲很少存在的。

多層級的資產結構,也解決了營運話題的問題。專案的前期發行階段進行細分,對應上多層級資產結構,營運主線是非常明確的。每一類資產的嚴謹設計,都承擔著遊戲某一方面的職責,例如2061其實在IP宣傳上發揮了很大作用。

而早期資產其實也解決了測試資格、測試獎勵等問題——這些持有者正是最適合的測試人員,以及測試獎勵投放目標。專案方獲得了最真實的回饋和數據,給早期資產做了賦能,也降低了營運成本;玩家早期的投入獲得了回報,也玩到了自己看好的遊戲。

至於最後小荷才露尖尖角、猶抱琵琶半遮面的代幣,同樣的邏輯延展下去,作為最終吊預期、消化泡沫的角色,順著這個思路理下去就好。

七、思考與展望

受限於個人精力,本文提及的項目總結裡我沒有提到很多項目。

例如xpet,透過消耗反向決定產出,把玩遊戲變成反向玩期貨;透過twitter隨機寶箱做裂變,確實用較低的成本實現了較高的認知度。例如Hero ofMavia,仿coc玩法,為了規避發行管道的虛擬貨幣相關政策煞費苦心。例如仿帝國時代玩法的Blocklords,廢掉我一隻手後發現是以前seascape同一個團隊(割我兩次,這次是物理割腕)。例如big time,早期鏈遊巨擘,發行了一系列資產,在早期持有者被深埋之際突然上幣,進入狂暴二階段,之後由於太狂暴了而被道德製裁。例如SkyArk,靠著大膽的宣蹭熱度,以及名為抽獎實為拍賣的方式,0.6ETH一隻的價格發行了幾千個NFT……

總之,透過這些項目,我覺得也有很多值得學習和思考的地方,在此做一些思考和展望,作為本文最後的一些結尾。

八、資產結構

Gas Hero給了一個案例,即事先做好嚴謹且較深的資產結構,能夠幫助遊戲在中後期吸取市場上的資金(當然,得先能夠到中後期)。反觀很多遊戲,資產結構其實是比較亂的,沒有埋好足夠的“坑”,以及供養這些坑的“養料”,資金其實是很難進場的。

同時也要考慮到,在這樣一個資產結構框架裡,不同的玩家角色究竟都處於什麼位置?玩家在什麼情況下會進入,什麼情況下會流失?這些都和遊戲設計息息相關。

另外,除了遊戲內資產,外部資產也值得仔細考慮,典型的案例就是Matr1x。外部資產承擔的角色類似銷售員,要向市場去行銷遊戲的資產都麼優質(大白話:能​​漲),IP多麼有內涵(大自話:好看),未來多麼有前景(大白話:馬上發幣)。簡而言之,外部資產是遊戲面向整體加密市場的一個窗口,因為絕大多數炒幣的人,基本上不會進遊戲仔細去玩的…

九、外部資產隔離

不少遊戲都做了一些隔離措施,讓外部資產的價格表現相對脫離遊戲經濟循環,更多去受社群、市場、專案方影響。原因不難思考,初代鏈遊不存在外部資產,基本上用遊戲內資產價格來反映整體健康度,然而由於經濟系統崩潰,資產價格暴跌,影響到共識,最後整個遊戲都栽了。

實話來說,這一事實對遊戲項目方未免太過殘忍(連無人深空都能夠幾年更新重回巔峰),畢竟遊戲本就是複雜度極高的系統,出點小問題很正常,不應該直接致命。 (並不是做開脫)在做了外部資產隔離後,不僅遊戲的內容玩法能夠與營運宣發相對隔離影響,並且一旦內部經濟出現問題,也可以透過外部資產先穩定社區,透過及時的經濟政策調整來自救。

十、激勵相容

前文中我提到了一些「值得長期探索學習」的問題,包括:如何讓社區和計畫更長期地站在一起?如何更低成本地撬動社區共識?如何讓社區自發有機增長?這些都可以用激勵相容的思維去尋找因應措施。

所謂激勵相容,即調整參數來實現個人與集體(不同參與者)的利益一致。

已有的解法,早期參與者持有早期發行資產,類似於早期持股,無論如何都要堅持到股票發行(IPO),否則只能類似於VC/PE的形式提前尋找接盤方(雖然流動性相對好很多)。早期參與者持股了,自然幫助宣傳、利益一致了。

那該如何做到「長期」?

我認為答案在於“穩定的預期”,具體不細說了。

十一、金融模組

lumiterra其實給所有鏈遊項目方都做了個提醒,那就是好好利用手中的工具,也許不只現有的用法。

Nirvana是大部分人都知道的一個類別Olympus專案;OLM知道的人更少,但畢竟都是已有的成果。傳統金融的創新其實更體現在複雜的衍生性商品設計中,不為大眾所知,這其實也就是說,鏈上的創新可以更複雜、更令人叫絕。而這些都可以被當作鏈遊項目的一部分,而且只是一個外置模組,本質上是並不會影響到遊戲體驗的。

相對於受限於傳統發行的遊戲,鏈遊其實更開放,因此可以容納更多開發者想要表達的內容,或是想要實現的玩法。至少現階段是這樣。

十二、社交模組

crypto總是湧現出令人興奮的創新小品,ft算是一個儘管其模板來源乾幾年前的deso。

傳統遊戲的社交,其實做得涇渭分明:偏單機買斷方向的遊戲,社交更多在於聯機體驗,基本上基於已有的熟人關係鏈;而天生自帶陌生人社交環境的網遊,大多圍繞社交做了重頭戲,各類設計層出不窮,不同於現實世界中的熟人社交或陌生人社交的體驗,我們可以稱之為「虛擬社交」。

而基於區塊鏈的社交,可謂在「虛擬社交」的基礎上又增加了「金融」這個元素,而社交資源正式成為社交資本。由此,衍生出的博弈性預計會是較強的。鏈遊兼具三者特性,最終能夠做出什麼樣的社交體驗,社交模組又能湧現出什麼天才設計,還是值得期待的。

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