這篇文章討論了鏈遊的不同觀點,並對當前鏈遊領域發展的方向進行了分析。作者認為,2022年鏈遊面臨的幾個大問題包括敘事落後,交易自由帶來的困難,以及遊戲生態穩定性。同時,作者也給了一些觀點和建議,例如龐氏仍然是成長手段,鏈遊需實現用戶教育,遊戲的核心優勢在於可公證的自由交易等。此外,對於具體的項目,文章也進行了分析總結,作者對Gas Hero、嘿卡片、Matr1x等項目進行了評估與展望。作者也提出了一些基於區塊鏈網路的社交資本的新模式,帶來了社交資源成為社交的新可能。文章內容深度較大,是對鏈遊發展方向的細緻探討。
撰文:喬喬納斯
突然想起一次專門寫鏈遊已經快一年前了。這一年來鏈遊領域出現了許多新的變化,這篇文章,遂打算從我之前的一些觀點繼續延伸,結合最近的一些項目,再聊聊自己的一些觀察和思考。
觀點回顧
在2022年8月的這篇文章中,我提到了彼時鏈遊計畫面臨的幾個大問題:
1.要走的更遠,需要更出圈的敘述,而由於投放到並非完全契合的市場,真實付費來源銳減、難以覆蓋開發及發行成本;
2.代資本幣化帶來的交易自由,使得專案方喪失遊戲內資產的定價權;
3.賺取對遊戲生態造成持續的價值中斷,用戶越多經濟壓力越大(非線性),而遊戲性帶來的消費(撥出準備金)有限;
同時也表達了其他的一些觀點:
1.龐氏(難以涵蓋高投資報酬率的結構)仍是不錯的中前期用戶成長手段;
2、鏈遊若要長期發展,仍需以打金為第一要義的受眾群體實現“用戶教育”,即下一步的發展方向應是穩定經濟且遊戲性與打金並存,而不是直接隔間打金;但更長遠來看,鏈遊的核心優勢並不在於打金,而在於可公證的自由交易;
3、skill2earn、MOBA等以博弈對抗為玩法傳遞的產品,需要避免檸檬市場導致的用戶流失;玩家依靠各自的不完全掌握信息而進行對抗或合作的博弈結構,那麼從玩法層面的創新,會是此類遊戲拔高上限的一個重要因素;
4.鏈遊經濟系統的穩定性將越來越依賴玩家共建:最好的激勵方式是玩家貢獻與專案長期發展之間的協調一致(激勵相容);
5.傳統氪金遊戲策略(服務賺錢)仍然有效,但需要對應的市場覆蓋、產品基礎;
2022年10月的這篇文章,主要設想了一個租賃模型,雖然有明顯缺陷,但既然重讀了,也順帶整理了下面的中觀點:
1.加密貨幣非玩家的專案評價體系(交易活躍度、流通盤、市值空間、資產結構等)相反玩家,他們扮演著流動性提供者/套利者/炒作者等多種角色;
2.同時考慮受眾為非加密貨幣玩家與加密貨幣玩家,要在設計與遊玩體驗上產生割裂,相同的遊戲行為可能需要根據不同的資產持有做不同的經濟刺激投放;
3.租賃體系所做的是資源調配,當時我的總結中,我將其理解為時間和金錢的交易所;後來理解了,我認為除了類似不同種類的資源交易所,「租賃」其實還包括跨期的資源交易所;
4.承租人,或者說低城鎮的住房是有必要的;對於部分參與者來說是低資金城鎮,也可以是低智力激勵城鎮、低運營城鎮;
5.即時匹配,是租賃體系更核心的需求;
6.租賃體系並不適合在遊戲早期推出,而適用於項目初步站穩腳跟、即將面向更嚴格的市場時作為第二增長點;
這篇寫的細節比較多,基本上是在細琢和「租賃」這個話題本身;而去年內,我也研究了消防項目,使用了內置租賃機制的產品極少數,未見效果。究其原因,我更願意認為是目前市場上仍沒有產品能走到「出圈」階段,大多數資產並不能具備供給租賃的「實用性」。
2023年1月,這篇文章中我強調了自己在所有細分領域中最看好的鏈遊的原因:產品實現上有可能最快落地、敘述結合上自然。但同時,市場也處於不確定狀態性達到極高的階段,專案方和使用者基本上都是盲人摸象,質疑聲迭起。但我期待出現幾款成功的產品,從獨立和生命週期上為大家樹立信心,也為這次帶來了一些成熟的產品可總結的模式。這篇文章我加入了一些產業格局的思考:
1.雲端服務、遊戲引擎等可移植傳統遊戲;FOCG可能會出現新的引擎,主要依賴其更改了遊戲開發中的消防技術邏輯;
2.出於低高速的要求,一鍵發鏈類SDK的出現,使得專用的遊戲鏈將逐步成為部分產品的最優化解;目前到大多數產品的消費品,通用公鏈已能夠滿足需求;
3、錢包(體系帳號)、支付、交易考慮市場等,完全可以使用通用產品,但從玩家體驗角度來看,客製化仍然是有需求性的;
4.社區孵化會是一個好的方向,例如loot、Treasure DAO、Matchbox DAO等;
5.由於目前以社區社群主導的宣發結構,以及屈指可數的優秀產品,遊戲資訊聚合服務稍顯雞肋;適合作為綜合平台的附屬功能,或在FOCG領域大展拳腳;
6.目前的社群工具三件,資訊觸達確定性不高,且並非針對鏈遊做定向優化,期待出現客製化鏈遊社群工具;
7.數據服務商的生存難度較高,但基於數據服務的核心產品,若功能上往門戶聚合方向發展,則除錢包之外最有可能成為玩家的鏈遊入口,可上探至小型鏈遊的分發(含launchpad);
這篇文章我也提到了一個感悟比較深刻的觀點:先有玩家,再談經濟設計。也是從那時起,我對經濟設計的關注重點逐漸從遊戲內外循環,延伸到市場運營、發行等加密貨幣項目的運營核心位於社區,鏈遊項目當然應該是。營運領先、UGC 激勵、敘事節奏、資產發行等,由於代幣工具提供的便利性和靈活性,我們所能做的,顯然比傳統於是又回到了那四個字——「啟發相容」,如何讓社區和計畫更長期地站在一起,如何更明智地撬動社區共識,如何讓社區自發性地有機生長,都是值得長期學習與探索的學問。
這篇文章後面還有兩個部分,分別迴避了對FOCG 的看法,以及對「遊戲化產品」的期待。後文我仍然會強調繼續我對「遊戲化產品」的期待,無他,我真的太期待了…
全鏈遊戲的介紹與展望— jojonas 這篇文章主要是聊FOCG,並將其和密碼web2.5 鏈遊、傳統遊戲在玩法深度、美術、經濟系統、發行、運營營銷、融資、玩家體驗等方面做出了對比。
遊戲對運算的要求極高,且作為第九藝術、更「擬真」的多感官刺激也是趨勢之一;對硬體效能的高端需求,而區塊鏈作為去中心化基礎設施所追求的安全與公平是存在持續矛盾的。這意味著FOCG更多的突破將中心化於玩法、設計層面。而分別從玩法設計與設計兩個角度,也是我認為FOCG未來發展的圓形方向:
1.擬定德撲、麻將、圍棋等規則簡單(技術吸高)卻又充滿無數博弈可能性的新玩法。並且得益於區塊鏈的全域時鐘特性、ZK技術對「戰迷霧」這一元素的強化,這類遊戲中的「資訊」將作為一類資源得到外部的重視;
2.機制設計角度的發展,產品將更偏向遊戲類DeFi Pro;龐氏大師、精算精英、頂尖黑客們將祭出他們最強殺招,在這片蠻荒之地大斗法,構建比傳統金融市場更殘酷的遊樂園…
當然,只要你對虧錢沒感覺,能參與這麼多人類智慧結晶的創新項目,想想也是很令人期待呢~
項目回顧
這段時間也研究了令人矚目的熱門項目,見證了一些趨同模式的崛起,也感嘆於市場的殘酷。我將在本文中將重點觀察的幾個項目做一個簡要介紹,附上一些個人理解。當然,很多專案畢竟沒有玩得很深,因此只是拋磚引玉,非常歡迎深度玩家或從業人員交易所觀點
盧米特拉
整個專案看下來最直接的感受:這個團隊不容小覷。
從開發資源分配上,團隊建立了一個產品矩陣,包含遊戲本體、金融模組Lumi Finance、營運輔助tg bot、專屬鏈與錢包、社交模組sosotribe,粗略估計區塊鏈部分的開發人員是遊戲部分遊戲部分比較簡單,但卡坑、以及和金融的糅合比較絲滑,相信這是團隊審時度勢後基於現有開發資源做出的最佳撬動模組。
1、遊戲玩法
遊戲偏玩法沙盒RPG,需要採集、種植、戰鬥,對職業對應三種地位,不同職業的日常行為和資源需求是交叉匹配的;基於基礎的供需匹配再按照等等級層往上構建資源循環。我之前常提產業鏈,就是現實經濟依賴產業鏈才能運轉,需求就模擬蛛網一般供給且得到滿足,「消費」就是這部分需求的通膨。遊戲經濟中應用產業鏈的好處在於,相較於同產同銷擁有更高的穩健性。而lumiterra正是做了一個極簡的產業鏈模式。
2.DeFi部分
DeFi部分,公正金融模組,lumiterra糅合了Olympus(底價儲備支撐)、超額質押穩定幣(Nirvana)、Bond協議提出的OLM模型等設計。 (當然,Nirvana的設計本身也成就了Olympus)
不過我多介紹一下細節(可到PDF概述-Lumi Finance查看)大概說一下其核心邏輯。
專案發行了一個核心代幣,針對LUA的交易並主流採用的AMM模型,而是一套專門設計的虛擬AMM,買為鑄造、賣為人工智慧(如friend.tech的key)。在這套虛擬AMM中,流動性被分為兩部分:市場流動性、底價流動性;一旦市場流動性增長超過規定條件,則觸發將其中部分轉化為底價流動性——晚上正是用於決定底價價格的儲備流動性。在極限情況下,價格跌至底價,便動用儲備機制回檔回檔(以穩定價格)。
質押LUA可以透過質押LUA獲得LUAUSD(遊戲內穩定幣)、LUAOP(選項),玩家穩定幣將和一些主流穩定幣組成CURVE LP,LUAOP可以以底價購買(玩家獲得差價、生態收益增加儲備流動性)質押LUA獲得的穩定幣可用於遊戲內NFT資產的交易,而曲線LP扣除交易費用合理,相當於獲得$LUAG(治理代幣)。
透過這套機制, $LUA 的價格是會得到穩定的,並且擁有潛在的上行推力— — 當遊戲發展、交易需求增加時,會需要更多的$LUA 這樣的擔保。而透過從$LUA 到$LUAUSD這轉化為,遊戲內其實是無代幣的,遊戲內增量的材料/裝備等資產的交易價格,被隔離於市場認知之外。市場更關注項目的盲盒以及LUA代幣的價格,而這些資產經過持續賦能、以及有效成長,就能更好地實現吸引更多資金、加強共識的正循環。
3、社交模組
金融模組是lumiterra最亮眼的一環,而在社交模組上,sosotribe使用了friend.tech機制的機制,根據白皮書,玩家可以自訂個人部落的債券曲線、交易費用分配、激勵等。部落需要消耗LUA 創建,並且之後部落的關鍵交易均以LUA 結算;採用了相同的二次函數曲線。但相較而言,缺乏了幾個關鍵環,後續的關注重點可以凸顯其tg bot 劍動電報用戶群(如此一來,電報作為泛化即時通訊工具,不存在twitter所具備的社媒傳播環境)。
sosotribe有自己的啟動代幣MFC,可以理解更多為擼毛啟發的存在;還有一類ERC20代幣是積分,同樣根據一些邀請、行為貿易行為等判定投放。社群模組整體看起來非常倉促,或許因為是產品早期,暫時沒有看到可實現的明確邏輯,因此這裡就不過多贅述了。
4、總結
總結一下就是:
1)產品方面,「遊戲+DeFi」雙輪驅動,基礎框架已經搭好;社交模組有待完善;
2)利用tg bot輔助完成部分營運、資產散發,比較新穎;後續期待tg bot與社群模組更緊密的結合;
3)遊戲內資產與對外發行資產比較順利地困;但簡單的遊戲內容確定了遊戲內資產價值支點不足,後續遊戲中打金的終極產品落點,無論是LUAG,還是新的資產類別,大概率還是會出現外部資產肩上;
4)逐步抽獎券設計(因前文未提及)可以看到遊戲內自我消化泡沫的意識;
毒氣英雄
Gas Hero 是我非常關注的一個項目,不僅因為它是STEPN 團隊的第二款產品,更體現了其前期宣發過程中所採用的社區參與共創的方式,我非常認同。但說來慚愧,遊戲上線前我還沒有這個意識去買點資產,上線後經過一些分析判斷又沒有入局,所以我其實根本沒有玩過這個遊戲,通過詢問好友、查閱白皮書、閱讀新手教程等形成的個人觀點。
1、資產結構
Gas Hero最讓我印象深刻的是其規則且龐大的資產架構— — 每個城市175個,城市不限區域(最終2個),每個區域9個公會,從公會再往下,部落,基地,玩家(基地車);再從玩家均分割,每位玩家可配備6個英雄,每個英雄可配備武器和寵物,基地、英雄、寵物等設定升級消耗…
這樣一個資產架構及其世界觀設定(世界長老選舉、公會戰部落戰等)從敘述角度來說是自洽的,不然玩家其實可能還沒有意識到問題就已經“默許”了六套結構, “默許」他們需要用大量資金來填補這些資產結構所形成的缺口。
Gas Hero或許抓住了這一用戶特徵——鏈上大量資金在狩獵開採處存在。只要經濟能夠穩定運轉,這樣一套結構就能夠極大量地抽取資金,而從資金循環中抽取的稅收,既能夠滿足專案收入需求,又能夠透過機制設計來驅動循環繼續運轉。
Gas Hero的資產結構設計無疑是優秀的。只要達到最終設定的前提條件就可能被忽略,或是被混亂了。
2、社交設計
Gas Hero的玩法,偏向社交+休閒策略類型,在遊戲本身的探索深度上其實和lumiterra差不多,只做了個「英雄+寵物+武器」的框架,而把大量期望的玩法落到了部落、公會甚至大佬帶路也會影響到收益,從某個角度來說,這其實有一些「強迫社交」;此外,當前階段的觀眾群體在社交特性上,也和傳統的社交產品、社交遊戲不同。
遊戲內目前的社會核心是靠港稅收分配來驅動,世界長老/ 市長/ 區長/ 公會長/ 部落首領定期瓜分稅收各20%;世界長老僅7 位,靠捐獻GMT 等參選。這裡其實有許多博弈,但由於底層社交結構出現問題,大量低保玩家流失,其實很難發揮效果,最終可能會淪為數位遊戲。
3、核心資產湮滅
毒氣英雄有一個我認為極具創意的設計,就是英雄死亡。遊戲中除了創世英雄,根據英雄特質設定了不同的死亡機制,以一般英雄為例,最初版本設定為20天死亡。往上說,有利於經濟循環的健康程度,大大降低側壁拋壓,並透過不同行為的時間差建立玩家的心理成本、引導復投。
但問題在於,玩家接受嗎?
這個問題似乎很好回答,遊戲設定,那麼多玩家都玩了,怎麼可能不接受呢?但我一直對這一點存疑。從行為動機角度,玩家只要能夠在期限內回本,無論接受與否,都不會把他參與;但資產的價格是隨時波動的,特別是在前期被炒高的情況下,部分玩家無法回本甚至血虧將會成為常態。那就當消耗了?也不對,因為任何遊戲,玩家的行為上漲一定會留下資產見證,這個其實是很重要的、必需的投入;不僅虧錢,遊戲裡連個英雄也不剩下,或者繼續投錢(先入為主:會虧)或是流失(說不定真的有人想繼續玩?被迫走人),這真的是冒險至極的設計了…
當然,如果你要說能夠做到精確精確的數值控制與動態調整,那我就……相信你個大頭鬼,市場價格也能一起控製到預先算好錢的點還不夠就砸嗎,不太現實…… ……
這是第一層。第二層其實是層級的,類似索羅斯著名的反身性理論,即英雄死亡機制會讓許多候場玩家先進入主要地產生回本焦慮,放棄入場。宏觀看遊戲在早期就會入場,因為大家都建立了一個類似模式的認知框架,只要資產在,即使資產持續貶值,總歸是一個賠率的抉擇;而大多數玩家選擇是基於該選擇框架而進行的趨向同性行為,反過來又會促使事實結果朝著與認知一致的方向發展。英雄死亡,制度重視這些行為(抄底、早期投資心態),新資金對入場心存芥蒂,自然最大化NFT低流動性的優勢差了。
4.遊戲內無代幣
lumiterra 和Gas Hero 不約而同選擇了遊戲內不波形代幣的設計,看下面都是想要避免上一代鏈遊的子幣死亡螺旋崩塌帶來整個資產體系的後果。 Gas Hero 中,資產全部以GMT交易,且不設定其他代幣。
嚴格來說,遊戲內有無代幣,最大的影響其實在玩家認知上。代幣的價格波動能夠左右社群共識,實際上套了一層蝴蝶效應,而資產的價格波動則相對沒那麼敏感,擁有更多的調整空間,畢竟一個遊戲有那麼多資產——玩家注意將其和一些正常的資產價格波動同化了。
遊戲內無代幣,則需要考慮到消防內資產NFT 的交易貨幣的幾種。或流動性足夠(GMT 屬此列,其他如ETH 等)可被市場消化,或貨幣發行可控(LUAUSD 屬此) lumiterra 和Gas Hero 不約而同選擇了遊戲內無代幣的方式,我認為基因是一種趨勢,遊戲中啟發將更多以遊戲內資產的形式投放,因為原生代幣,資產更容易其找到具有真實需求的對手方,這無論是對於玩家還是項目方來說,都是更好的選擇。
卡片嘿
這款在網易背景的打牌我弄了兩個號深度體驗了下,覺得也是目前市面上比較有經典的一款產品,便想到一起說說。
三測於今年的一月開啟,門票由先前發行的NFT資產權益取得;遊戲內卡牌NFT採用真實資產,而代幣CAC則採用測試幣形式。除一個雪王戰隊戰基本上沒有測試活動,主要靠天梯(天梯獎勵約等於零)。所以其實可以認為這次測試的熱度能夠比較解耦地最重要的遊戲性程度。
1、玩家引導
對大多數遊戲而言,前期半小時內的新手引導了玩家是否會留存,後續是否會帶來LTV——現代社會能夠勾引用戶興趣的東西其實太多了,試玩幾下分鐘不滿就退坑的比比皆是(先買資產的情況)。在一些基礎的引導體系外,嘿嘿的牲畜卡體系,能夠直接用於正式對戰,雖然每張都會降低20%的打金收益。對於卡牌遊戲來說,這或許是個不錯的解決方案。
2、玩法深度
遊戲的核心玩法,設組卡以及每次對戰前的對調卡序,有點像是田忌賽馬模型的一個擴展。這種畫簡單組的玩法,理論上也能夠做到較深的拓展,例如每場日體力變化(現有)、增加新的種族流派、技能種類、按時間序列上做文章等。其實讓我想起了之前海外非常火紅的Marvel Snap。
但就三測所看到的內容而言,三個隊列,每個隊列至多不超過2種打法流派,從內容深度上來說還是太貧瘠了。雖然很多玩家都有上頭體驗,但還是避免不了深充足的更新隊列是不夠的,隊列間能夠實現玩法間互動,讓加法變乘法,才能夠達到一個TCG遊戲的及格線,否則遊戲內卡牌的需求可能嚴重不足。
3.經濟體系
基於寶箱機制建構的經濟體系,且寶箱裝滿物資的隊伍,卻無法讓人產生開箱慾望,核心原因就在於大量廢卡,以及嚴重的裝載量。由於玩法的約束,卡牌間的差異化程度被極度壓縮,廢卡成因缺乏獨特的迫切需求;繼而導致極大機率產生因全部開箱而產生的損失。可怕的是,由於自由交易,大量開箱的遠不如直接購買所需的卡牌——玩家的遊戲追求被直接關注了。
王宮戰爭的升級機制用的那一套,但考慮到卡到和王宮戰爭的根本性差異——覺醒本質上依然是一款微操大於覺醒氪金的遊戲,正因如此休閒競技只有在氪金外圍預測的情況下,微操水平才無法改變戰局,這也是我強調其競技屬性的休閒特徵的原因。而在自動化對戰的Ahoy中,不存在微操,這使得卡牌成長系統的設計存在兩個困難:成長高→淪為數值遊戲,玩家流失;成長低→合成基礎低,資產缺乏消耗。
打金三角角度,1v1對戰是核心打金玩法,勝者獲得CAC獎勵。 CAC可用於開寶箱,這裡又回到了一個的開箱體驗問題。結果就是CAC一路陰跌…
4.匹配機制
對大多數對戰類遊戲而言,配對機制的設計是重中之重。 Ahoy在這方面是比較取巧的,因為其不依賴於實時匹配,得益於自動化對戰類的玩法設計,Ahoy完全可以實現仿真coc的匹配,以補足玩家體驗。
另外,在戰敗後會連續遇到一些配卡很爛的對手,想必也是官方的低保機制了。早先同樣做卡牌鏈遊的織空者,玩法深度足夠,迪亞能做到啊這麼瀟灑,畢竟AI複雜度要求高度了。後來再登入skyweaver想重溫舊夢時,發現一直都匹配不到對手,急死個人。對比來看,哎呀在PVP方面的壓力小太多了…
矩陣1x
Matr1x的幾次測試都沒有去玩,畢竟比較成交量,二來我也不是FPS類遊戲的愛好者(之前沉迷過一段時間堡壘之夜和守望先鋒,均因過度菜比而敗走)。但Matr1x的資產發行與敘述,其實也為很多專案都做了一個很好的範本。
資產發行的節奏大致為:
1、YATC(初代)
類似memeland的MVP,平台級NFT,電競方面敘述;部分送出部分自留,送出的部分,大部分並沒有流入市場,因此市值做起來比較簡單,市值/交易量比例較低。高市值讓YATC(獎盃)成為了Matr1x的一張名片,從而帶來了世代正向效應:
1)影視化、傳播度。不是一定要玩槍戰遊戲,但如果一個鏈遊項目的NFT系列底層達到20ETH,還是想了解一下的。
2)對後續系列的信心。如前文所述,推論和實際市場價格之間存在反身性關係。
3)成本替代。一個價值10+ETH的NFT,專案方支架市值後,手上的幾張怎麼用可就講究了。當然,不可能布拉格,地板再怎麼支架都是紙糊的,但至少多了牌可以打。
2、Matr1x 2061(二代)
代表槍戰遊戲權益的pfp系列,改編自azuki,風格卻符合遊戲本身敘事的時尚氣質。
涉及這個pfp系列的,是號稱數百萬字的世界觀故事背景,是遊戲人物角色的提前釋放,是多處反映世界觀的元素,以及東西方文化的融合。鑄造權優先保證了YATC持有者。
2061系列在後續的測試中發揮了重要的權益投放作用。
3、KUKU(三代)
代表平台IP權益(敘事三角:電競、遊戲、IP文化)的系列,所以從實際定位是2061系列的。
如何獲得白名單資格呢?
相信你已經猜到了──其中部分白單是來自質押初代二代。具體規則太細節不陳述了。
4、FIRE & MAX(代幣)
這兩者一個是遊戲幣一個是平台幣,目前來說暫時還沒有明顯的差別,扮演的角色都是最終懸掛預期的標的物。
以最新的max活動為例,透過基礎積分和積分倍率(使用者邀請)最終判定MAX空投分配。而在先前的測試中,測試獎勵往往包括MAX代幣、FIRE代幣,以及藍圖等多人遊戲資產。由於這些獎勵的預期,測試門票的價值得到了一個確定——既讓官方出售門票成為一件自然而然的事情,又讓早期資產質押得到的高級門票獲得了預期,反過來支架早期資產的價格。
Matr1x的做法是我認為現階段非常適合鏈遊的設定範本。鏈遊專案並非其他細分領域,很多時候可以透過底部小團隊撬動起許多的市場效應。鏈遊不僅投資高週期因此,更適合鏈遊項目的發行方式應該是,營運領先,資產發行與社區運營同步進行,再隨著遊戲開發持續進行技術測試、經濟測試等。
Matr1x 套件資產結構,非常能夠解決專案方以及玩家雙方的一些問題。透過早期資產的發行與不斷賦能,專案在持續開發的過程中能夠擁有一些失踪,避免漸變長期無米之炊的尷尬形成(這是大多數遊戲開發的終局);而早期資產持有者的匯聚,以及整個過程中新玩家的加入,都是社群逐漸聚集起共識的過程,大家達成了共同利益方;這是傳統遊戲很少存在的。
多級資產結構,也解決了營運熱點的問題。專案的前期發行階段進行了解讀,對應的多層資產結構,營運主線是非常明確的。每一類資產的嚴謹設計,都相信著遊戲某事這方面的職責,例如2061其實在IP宣傳上發揮了很大的作用。
而早期資產其實也解決了測試資格、測試獎勵等問題— — 這些持有者正是最合適的測試人員,以及測試獎勵投放目標。專案方獲得了最真實的回饋和數據,為早期資產做了賦能,也降低了營運成本;玩家早期的投入獲得了回報,也玩到了自己看好的遊戲。
至於最後小荷才露尖尖角、猶抱琵琶半遮面的代幣,同樣的邏輯延展下去,作為最終吊預期、消化泡沫的角色,順著這個思路理下去就好。
思考與展望
設定於個人精力,本文提到的專案總結裡我沒有提到很多專案。
比如說xpet,透過消耗逆向決定機率,把玩遊戲變成逆向玩期貨;透過twitter隨機寶箱做裂變,確實用較低的成本實現了對應的認知度。例如Hero of Mavia,仿coc玩法,為了規避發行管道的虛擬貨幣政策相關煞費苦心。例如仿帝國時代玩法的Blocklords,廢掉我一隻手後發現是以前的海景同一個團隊(割我兩次,這次是實體割腕)。例如大當時,早期鏈遊巨擘,發行了一系列資產,在早期持有者被深埋之際突然上幣,進入狂暴二階段,之後由於太狂暴了而被道德製裁。例如SkyArk,靠著參與者的宣磨熱度,以及叫做抽獎實為拍賣的方式,0.6ETH一隻的價格發行了數千個NFT…
總之,透過這些項目,我覺得還有很多值得學習和思考的地方,在此做一些思考和展望,作為本文最後的總結。
資產結構
Gas Hero給了一個案例,即事先嚴謹且較深的資產結構,能夠幫助遊戲在中高端吸取市場上的資金(當然,得先能夠到中高端)。反觀很多遊戲,資產結構其實是比較亂的,沒有埋好足夠的「坑」,以及供養這些坑的「養料」,資金其實是很難進場的。
同時也要考慮到,在這樣一個資產結構框架裡,不同的玩家角色都處於什麼位置?玩家在什麼情況下會進入,什麼情況會流失?這些都和遊戲設計息息相關。
另外,除了遊戲內資產,外部資產也值得仔細考慮,典型的案例就是Matr1x。外部資產承擔的角色就像銷售員,要向行銷遊戲的資產麼優質(大白話:能漲),IP看起來如何有邊界(大白話:),未來如何有前景(大白話:馬上發幣)。簡而言之,外部資產是遊戲面向整體加密貨幣市場的一個窗口,概覽因為炒幣的人,基本上不會進遊戲仔細去玩的…
外部資產隔離
有些遊戲都做了一些隔離措施,讓外部資產的價格表現相對脫離遊戲經濟循環,而更多去受社群、市場、專案方影響。原因不難思考,初代鏈遊不存在外部資產,基本上用遊戲內資產價格來反映整體健康度,然而由於經濟系統崩盤,資產價格暴跌,影響到認知,最終整個遊戲都栽了。
說實話,這個事實對遊戲項目方未免太過(連無人深空都能夠幾年更新重回巔峰),畢竟遊戲本就是複雜度極高的系統,出點小問題很正常,不應該直接致命。 (不做脫脫)在做了外部資產隔離後,不僅遊戲的內容玩法能夠與營運宣發相對隔離影響,而且一旦內部經濟出現問題,也可以透過外部資產先穩定社區,透過及時的經濟政策調整來自救市。
啟發相容
前文中我提到了一些「值得長期探索學習」的問題,包括:如何讓社區和計畫更長期地站在一起?如何更深入地撬動社群認知?如何讓社區自發性有機成長?這些都可以用啟發相容的思路去尋找應對措施。
所謂激勵相容,即調整參數來實現個人與集體(不同參與者)的利益一致。
現有的解法,早期早期參與者持有早期發行資產,類似於持股,無論如何都要堅持到股票發行(IPO),否則只能像VC/PE的形式提前尋找接盤方(雖然流動性)相對好很多)。早期參與者持股了,自然幫助宣傳、利益一致了。
那麼如何做到「長期」?
我認為答案是「穩定的目標」,具體不具體。
金融模組
lumiterra其實給所有鏈遊專案方都做了個提醒,那就是好好利用手中的工具,也許不只現有的用途。
Nirvana是大多數人都知道的一類奧林巴斯計畫;OLM知道的人很少,但畢竟都有成果。傳統金融的創新其實更體現在複雜的衍生產品設計中,並不為大眾所熟知,這其實只是,鏈上的創新可以更複雜、更引人注目。而這些都可以被當作鏈遊項目的一部分,而一個外部設定模組,本質上是並不會影響到遊戲體驗的。
相對於傳統發行的遊戲來說,鏈遊其實開放更多,可以因此承載更多開發者想要的內容,想要或實現的玩法。至少現在階段是這樣的。
社交模組
加密貨幣總是支援出令人興奮的創新小產品,ft olia,儘管其模板來自幾年前的設計。
傳統遊戲的社交,實際上在做涇渭分明:偏單機買斷方向的遊戲,社交更多的是聯機體驗,基本上基於已有的熟人關Tether;而天生自帶陌生人社交環境的網遊,主要圍繞社交做有了重頭戲,大眾設計層出不窮,除了現實世界中的人社交或陌生人社交的體驗,我們可以稱之為「虛擬社交」。
而基於區塊鏈的社交資本,在「虛擬社交」的基礎上又加入了「金融」這個元素,而社交資源正式成為社交。由此,推導出來的博弈性預計會是消耗的鏈。遊兼具三者特性,最終能夠做出類似的社交體驗,社交相關模組支撐出什麼天才設計,還是值得期待的。
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