Sky Strife的代幣經濟學

由Lattice團隊開發的全鏈遊戲Sky Strife已於昨日上線Redstone主網。截至目前,遊戲已經產生超過1000場對戰,註冊玩家數798人。

資料來源:https://dashboards.yeomen.ai/dashboard/skystrife

但相較於Sky Strife的遊戲機制,對新手玩家來說更容易產生困惑的可能是其略顯複雜的經濟系統。

在目前的Sky Strife經濟體系中,既包括以ERC-20形式存在的代幣Orbs(?),也包括遊戲季卡Season Pass NFT。此外,在本次的SkyStrife主網版本中,也出現了一個被稱為Sky Key的新概念。

那麼這些不同的組件是如何構成一個完整的遊戲經濟系統的呢,其目前的實際運作又如何呢?本文我們為您簡單剖析Sky Strife的代幣經濟學。

01.Orbs(?)

Orbs(?)是目前Sky Strife遊戲中最重要的代幣,總發行量一億枚,總量固定,目前已經被全部鑄造。除少數Orbs(?)已經透過遊戲獎勵的方式發放給獲勝玩家以外,剩餘代幣全部存放在Sky Pool的合約地址中(Address: 0x9d05cc196c87104a7196fcca41280729b505dbbf)。

在本賽季中,玩家每創建一場比賽將消耗100枚Orbs(?)。同時,在每一場比賽結束後,也將由系統從Sky Pool資金池中向獲勝玩家支付對應的Orbs(?)作為獎勵。

在每一局遊戲中,獎勵給玩家的代幣為100枚Orbs(?)*獎勵基數。其中,獎勵基數將根據過去7天完成的遊戲總局數進行動態調整,具體演算法請見下表:

簡單來說,如果過去7天的遊戲完成數過少,獎勵係數就會增加,最高能達到基準獎勵金額的5倍,也就是500個Orbs(?)。而如果之前7天的遊戲完成數過多,則新開遊戲的獎勵基數就會不斷減少,最低為基礎獎勵的0.1倍,也就是每局10個Orbs(?)。

而如果過去7天的遊戲完成數正好穩定在1000場,則係統將達到平衡,Orbs(?)的流通量也不會改變。

而在每一局中,不同玩家的獎勵數將依照其在遊戲中的排名來分配,具體機制請見下表:

根據官方文件的解釋,設計這種代幣發行機制的主要目的是為了抑制遊戲中的投機行為。

因為一旦過去7天的遊戲總局數超過1000場,投機者的預期收入與成本將達到平衡(最高收益100-開局成本100=0)甚至為負,屆時投機者將停止參與遊戲,理論上系統中將只存在真實的遊戲玩家。

02.Season Pass

在每個賽季開始的前幾天,Sky Strife都會同時開始本賽季遊戲的Season Pass鑄造活動。

當然,Season Pass並不是參與遊戲的必要條件,持有Season Pass只會為玩家增加一些特殊權益,而一般玩家依然可以在沒有Season Pass的情況下正常參與遊戲。

以本季為例,Season Pass的鑄造費用統一為0.03ETH,持有者將擁有以下專屬功能:

1.創建遊戲時自由設定入場費,或給遊戲設定白名單,創建只有私人可以參加的遊戲(沒有Season Pass同樣可以創建遊戲,只是功能受限);

2.選擇全部種類的初始英雄(目前共3種,其中兩種為Season Pass專屬);

3.進入專屬地圖(目前的四張地圖中有一張為Season Pass專屬);

4.進入專屬的對戰;

另外值得提醒的是,每個Season Pass的有效期將僅限於當前賽季,無法跨賽季使用。

03.Sky Key:遊戲規則的變與不變

雖然不可竄改一直是智慧合約的特點之一,但是同許多DeFi協定一樣,許多全鏈上遊戲依然可以在部署後升級或調整某些關鍵參數。

那麼這些權限該如何管理,這也成為了全鏈遊戲未來必須解決的治理問題。

在本次主網部署的Sky Strife遊戲中,開發者將所有對遊戲的修改權限抽象化為「Sky Key」。 Sky Key的持有者將擁有Sky Strife World合約以及資金池Sky Pool的管理權。

Sky Key的持有者將可自由調整以下遊戲參數或內容:

  1. 地圖;

  2. 英雄;

  3. 建築;

  4. 兵種;

  5. 地形;

  6. 遊戲獎勵機制;

  7. 賽季;

  8. Season Pass;

  9. 開源的遊戲前端;

但除了以上的可變規則外,遊戲的底層基本機制仍不可修改,其中包括:

  1. 遊戲的核心邏輯,如:生命值、力量、移動、攻擊等;

  2. 遊戲的核心經濟機制,包括:創造比賽、sky pool、對戰獎勵系統;

目前,Sky Key的管理權仍由Sky Strife的開發團隊Lattice控制。但在文件中,Lattice表示未來會將Sky Key的管理權限歸還給社群。

04.實際運轉情況

1.獎勵基數

在Sky Strife主網上線後的第一天中,熱情的玩家(包括Orbs(?)的投機者)創建了大量的比賽,使得過去7天的遊戲創建總數很快就超過了1000場。

這使得每場遊戲的獎勵基數迅速從5x降低到0.75x,使得Orbs(?)的總流通量進入通貨緊縮狀態。

又由於遊戲的獎勵基數是依照過去7日的總遊戲數計算,因此最早要等到5月9日才有可能看到遊戲獎勵基數的回升。因此,目前玩家創建新比賽的熱情已被極大抑制,遊戲開始進入沉默期。

2.Orbs(?)的價格

隨Redstone主網一條同上線的Redswap幫助市場快速實現了對Orbs(?)的定價。在早期拋售導致Orbs(?)的價格迅速下跌後,目前Orbs(?)的價格已經基本穩定在了0.1USDC/Orbs(?)附近。

不過由於目前市場的資金池規模太小,Orbs(?)的價格仍存在極大的波動風險。

3.Season Pass(Season 1)

根據Redstone中NFT市場redstone.market的數據,目前Season Pass的總鑄造量已經超過500個。目前離鑄造期結束還有約1天的時間,新增鑄造數已經明顯下降。

總而言之,作為Redstone主網上的第一款全鏈遊戲,Sky Strife取得了不錯的首發成績。其經濟體係也為後來者提供了不少借鏡空間。而未來的Sky Strife能否實現由真正的玩家主導,避免陷入投機陷阱,我們將繼續觀察。

Total
0
Shares
Related Posts