全鏈遊戲是Web3領域大規模應用的希望之一,但它並不是完美無缺的。全鏈遊戲解決了一些實際問題,如實際價值資產、價值自由增值、質押籌碼屬性以及消費限制等。然而,全鏈遊戲存在著一些隱性問題,如去中心化、遊戲持久性和可組合性等。綜合來看,全鏈遊戲能夠提供全新的遊戲體驗,但目前大多數加密貨幣遊戲都沒有能夠遵循這個想法。因此,全鏈遊戲仍有很長的發展路程,需要不斷改進和改進。
來源:Tax_Cuts
編譯:Odaily星球日報溫瑟
編按:作為Web3領域大規模應用的希望之一,全鏈遊戲一直是市場關注的熱門話題,但設定於其進入成本、操作、遊戲可玩性等條件,尚未成為Odaily星球日報給大家找到了一篇文章,來自前Alliance DAO、YC投資人、現全鏈遊戲Primodium聯合創始人Tax對全鏈遊戲的價值以及勞動力問題的分享,供大家參考和辯證。
全鏈遊戲解決4個實際問題
首先,新產品解決以前無法解決的問題,否則需要現有產品將佔領所有市場份額。幸運的是,全鏈遊戲是一個藍海領域,沒有太多的製作商爭奪該領域的焦點,換言之,不需要與Rockstar 這樣的Web2 遊戲派對爭奪玩家的注意力。
但做到這一點,確保新問題得到實際解決至關重要。
對於全鏈遊戲來說,這意味著玩家在其他地方的遊戲中缺乏新的體驗。全鏈遊戲相對操作緩慢且笨拙,因此其提供的體驗需要參數不同於傳統遊戲,其價值主要體現在以下方面:
價值點一:實際價值資產
嚴格來說,加密貨幣資產只是數位化,但由於去中心化(網路的強大)認知,我們能夠真正賦予其經濟價值。對於傳統遊戲來說,要引導遊戲資產賦予經濟價值,往往依賴大型成熟公司的支持。而對於全鏈遊戲,從第一天開始就帶有這個屬性。
價值點二:價值自由增值
傳統遊戲中的遊戲資產往往受到託管監管和技術方面的限制,開發人員通常無法託管美元現金資金,銀行也沒有API 接口提供開發人員在其中構建對應的應用程序,相對而言,全鏈遊戲允許玩家透過遊戲內的操作行為進行資產轉移。
價值點三:質押籌碼屬性
全鏈遊戲的玩法可以很簡單,但質押籌碼可以使遊戲結果更加令人期待,因為它們是建立在加密貨幣體系上的(與加密的市場表現息息相關)。
價值點四:目前消費限制
傳統遊戲管道對遊戲內購買的限制通常有一定的限制。例如,應用程式內消費限制額度為99 美元,這使得成本超過約0.03 ETH(約100 美元)的任何遊戲內資產的用戶購買體驗非常差,與此相反,加密貨幣市場對消費沒有限制,市場深度足夠,因此全鏈遊戲可以在這種風險環境下持續運作。
全鏈遊戲的理想與現實
全鏈遊戲存在3個隱性問題
你可能已經注意到,中心化、持久性和可組合性等全鏈遊戲的常見優勢被扼殺了。在我看來,這些解決方案的“特點”,往往不能反映全鏈遊戲玩家的實際問題,因此不是構建鏈上游戲的好理由。
問題一:去中心化
玩家通常需要更多的遊戲更新和遊戲內容,傳統視訊遊戲中的即時操作是遊戲工作室工作中的重要組成部分。去中心化遊戲會重視「遊戲工作室」這個中心化角色,傳統遊戲中,數據的平衡和磨損通常也是為了玩家的利益而進行的。 Vitalik 經歷過的魔獸世界遊戲的「中心化故事」有其可取之處,但從長來看,不平衡的遊戲玩法會連在一起更多玩家的加入。然而,對於遊戲內經濟體系的運作來說,去信任化將在其生存換能中發揮重要作用。言之,不依賴角色運作的經濟體系對於遊戲生態更為健康。
問題二:遊戲持久性
全鏈遊戲的生命線存在其點擊率,(無論是傳統遊戲,還是全鏈遊戲,)一款遊戲能夠維持運行十年並保持一定的玩家留存率是相當罕見的。大多數遊戲的問題不是它們下線了,而讓玩家對他們失去了興趣。這只是因為它可以“永遠存在於區塊鏈上”,並不意味著更多的人有興趣玩這個遊戲。
問題三:可組合性
可寫入插件有利於創造更有趣的玩家動態格局,但全鏈遊戲並沒有實現這一特性的唯一性。 Web2 遊戲本身就擁有可用的編輯插件,但許多人不會去使用它們。因為玩家們更多地實現了這一點。喜歡消費遊戲內容,而不是遊戲生產內容。玩家可能有其他理由參與遊戲內容的生產,但可組合性作為遊戲的理由卻不那麼絕對。
小結:全新的遊戲體驗才是關鍵
總的來說,全鏈遊戲可以解決Web2(甚至綜合Web2傳統遊戲和區塊鏈遊戲的Web2.5類型的)遊戲無法解決的問題,但其中大多數問題都在很大程度上取決於「為什麼「所有的東西都必須建立在鏈上」這一首要負荷。
然而,最重要的一點是,全鏈遊戲應該能夠提供全新的遊戲體驗。但時至今日,幾乎所有的加密貨幣遊戲都沒有遵循這個想法。它們或只是具有代幣體系的傳統遊戲(即通常所說的Web2.5遊戲);或是完全在鏈上運行的、提供常規遊戲體驗的普通遊戲。從長來看,沒有真正的玩家會為了消費而體驗這些遊戲。
因此,我們還有很多事情要做,全鏈遊戲也還有很長的路要走。
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