計畫研究|遊戲“POC”,Space Nation 的新模式能否讓人「上癮」?

一、專案簡介

Space Nation 的遊戲背景是一個廣闊的太空世界 — — Telikos 星系。開始在宇宙深處的生存、探索與戰爭之旅。身為太空船船長,穿越危險的環境,與各種物種互動,揭開古代太空廢墟的秘密。從資源收集到星際戰鬥,從政治聯盟到文化探索,每個選擇都充滿挑戰,每個決策都影響深遠。遊戲採用最新的虛擬實境和擴增實境技術,Space Nation提供了一種前所未有的沉浸式體驗。

Space Nation 專注於在Web3 軌道上建立複雜且永續的遊戲經濟,整合了P4F(Play for Fun) 和P2E 元素,使其對大量Web2 遊戲玩家和精選的Web3 用戶都有吸引力。

最近,Space Nation 和OKX 聯合在Space Nation 週年慶推出聯名飛船。發行的太空船是Bering X-pathfinder Edition,Space Nation 限定款探索船,外觀擁有顯著的OKX 設計元素,同時在遊戲中擁有獨特的探索玩法。

關鍵字:3A 大作;太空科幻;POC模型;團隊實力;AI

二、遊戲生態

當然持有遊戲相關NFT 可以免激活碼進入遊戲,這裡也順帶理一理遊戲資產發售以及維運情況:

Space Nation 的NFT 分為兩大類,一類是權益類NFT,包括創世NFT以及PFP;另一類則是遊戲道具型NFT,包括各類的戰艦和船,還有部分尚未公開:

  • 註:標示的地板價截至時間2024 年5 月15 日

權益類NFT

  • 創世NFT — Alpha Gate

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● 各類資產的空投、白單以及$OIK 獎勵

● 優先購買權

● 優先參與權

● 線上線下私人活動特權

總量:515 ;團隊自留55

Mint 價格:Free Mint

地板價:4 ETH

  • 合作 — Space Nation: Ape Odyssey NFT

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●1 個 Prime Navigator PFP

●特殊的成就機制+ $OIK 分發的增益

●T1/T2/T3 礦船 NFT 白名單

● 未來更多權益

總量:300

Mint 價格:0.3 ETH 或等值$APE

地板價:0.17 ETH

注意:該合作NFT 已經空投了創世PFP 和獲取了礦船白單。猴子NFT 的持有者如果都完成的話,短短2 個月不到,已經穩定10X以上了,所以說NFT 本身潛在的價值更高。

  • PFP — The Prime Navigator

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●治理代幣$OIK 空投

● Logistikos 增益 — 能獲得更多生態獎勵

● Closed beta 和未來遊戲版本的搶先資格

● 生態中的多種特權以及社群客製化功能

總量:3056,300 個空投歸屬$APE Launchpad

Mint 價格:白單0.3 ETH,公售0.4 ETH

地板價:0.78 ETH

道具類NFT

現階段飛船選擇界面飛船有十餘架,分為戰船、採礦船、探索船,每架船特色、攻擊力、操作手感各不相同。每位加入遊戲的玩家會免費獲得一艘T0 太空船。

  • T0:太空船灰狐一般不使用,可搭載武器少,被T1取代
  • T1:飛船執行者數值最為均衡,可搭載武器數量三架,速度、敏捷度、攻擊力不俗。搶資源互動時更有優勢。
  • T2:太空船座頭鯨威力相對於T1更大,但轉向十分吃力,敏捷性很差,搶資源非常吃虧。
  • T3:太空船法斯爾被廣泛地使用,只因其可搭載四架武器,雖然其質量最大,行動最為遲緩,但它轉向不依靠飛船本身而是依靠砲台,這也很大程度上增加了其靈活性,並且它攻擊距離最廣,也可搭載專屬高威力武器。
  • 目前測試只有T0-T2的戰鬥船。

太空船分為T0到T6的7個等級,遊戲內絕大部分的飛船將由玩家在遊戲內收集礦物和材料和藍圖,或向其他玩家購買礦物和材料和藍圖,從而建造出來。專案方只會非常克制地以較低的價格限量銷售小部分特殊的飛船。 T4 以上的太空船隻能由遊戲內的玩家和公會建造,以確保遊戲平衡不受影響。

基於上述邏輯,遊戲現在發布的裝備類NFT 有:

  • 紫船 — Enforcer Founder Edition Spaceship

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● 限量版T1 飛船,與同類產品相比,憑藉卓越的火力脫穎而出

● 擁有EFEP 可以保證參與Beta 測試的資格,提供獨家搶先體驗以及透過成就係統累積OIK 的機會。

總量:1155

Mint 價格:白單0.02 ETH;公售0.03 ETH

地板價:0.275 ETH

遊戲玩法圍繞著下面三類飛船設備展開,並使用生產商、軍火商的角色來完成挖礦-生產-消耗的邏輯閉環:

  • 採礦船

此挖礦非彼挖礦,搭配高爆發的採礦船,對礦石造成高傷害才有機會獲得掉落物品。採礦掉落的暗岩,星隕,氚,運氣好也有可能獲得氬。礦工可以在拍賣行把它們掛售來換取CHR。

總量:T1 等級900 / T2 等級600/ T3 等級300,目前T1 釋出

CosmocraftV 挖礦船900

Cosmocraft裡包含T2 和T3 礦船的船票,但還不能使用

Mint 價格:100U

地板價:T1:0.5 ETH / T2 :0.9ETH / T3:1.4 ETH/ CosmocraftV:0.9 ETH

  • 戰鬥船

完成主線支線任務打Boss,售出裝備;進行PVP ,參與到公會戰/錦標賽之中,需要有更高的投入和策略選擇。

● 勇敢:提高效率,還能快速調整航向,提高機動性

● 殺手:採用標準設計。高速、靈活的特點使戰鬥機具有很強的太空作戰能力

● 執行者:誕生於Oikos星系內的太空科技公司

產生方式:玩家遊戲內製作,現在已經出現的3 艘T2 的船

現總量:405

地板價:151.8 IMX

  • 探索船:

透過交換他們在探索已知和未知太空邊界時所獲得的信息,繪製成藏寶圖,出售給公會或他人,換取報酬

進度:還沒公開,即將推出

三、代幣經濟與POC模式

代幣結構 — —CHR與OIK

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白皮書的經濟模型看起來比較複雜,其實核心就是三項:

  • NFTs:遊戲內外資產,可以參與質押增值,也可以用來提升遊戲效率。
  • CHR:遊戲內代幣

供給面來看,無限量發行,未來考慮上鍊;採用時間序列和費雪公式,階段性控制代幣的產出,以期達到代幣產出的動態平衡。

(註:M是給定時間內流通的平均貨幣數量; V是貨幣流通速度; P為各種商品價格的物價水準或加權平均數; T是各種商品的交易量)

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需求面來看,CHR 的消耗場景包括訓練、生產、購買遊戲內物品、交易費、回購活動等等,與遊戲機制比較相容。

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  • OIK:治理代幣,總量10 億,分10 年解鎖,明確TGE。

主要用途有:參與生態治理,取得空投資格,可直接用於購買官方發行的NFT。同時會有激勵(空投)以及質押玩法。現有良好的NFT 的局面,也會提高OIK 的預期。

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結構來看:

  • 遊戲:50%
  • 核心團隊:16%
  • 種子輪:12.6%
  • 生態:5%
  • 行銷:5%
  • 私售:4.4%
  • 顧問:4%
  • 公售:3%

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POC模型的背後 — —上癮的運行

眾所周知,鏈遊一度陷入了死亡螺旋的泥淖,讓不少人在此後一有遊戲上新就緊盯著經濟模型,企圖從發行、分配、落地可能性等方面來判斷遊戲生命週期,但事實上常發現最後「理想很美滿,現實很骨感」。不過,從另一方面來看,遊戲長遠運行真的只能看經濟模型的落地狀況嗎?投機者的退潮後的遊戲就無法再進行下去了嗎?

因此這裡更想引入一個尼爾·埃亞爾的基於產品邏輯的「上癮」模型,用遊戲化思維進行解讀來探究Space Nation 提出的POC 模式的可取之處在哪裡。

Space Nation 的POC 模式是什麼?

POC 即貢獻度證明機制,Space Nation 計劃透過Gameplay 在10 年內投放50% 的$OIK 至所有的遊戲貢獻者,即所有參與到遊戲中的人。

【它是一個複雜的,可靠的,公平的衡量玩家對遊戲貢獻的系統。在這個系統中,玩家的資產、身分、紀念品、活躍、勞動、互動、戰力、運氣將會被考慮,併計算綜合Contribution Points。玩家將根據點數每週分配Gameplay Airdrop Pool 中的$OIK。 】

在整個Space Nation 遊戲生態裡,POC 機製成為了取得$OIK 的主要途徑。可以說是透過衡量使用者的行動、投入、產出來給予可變的激勵,我們用下面的模型做細緻的拆解。

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帶入遊戲翻譯一下這個模式:

觸發:可以看出是玩家接受暗示,產生玩遊戲的動機。

行動:可以看作是玩家在遊戲中的遊戲過程。

獎勵:可以看作是獎勵機制,是玩家達成目標的獎賞,這裡的獎勵必須是多變的。

投入:可以看作玩家願意提供他們的個人資料和一定資本,付出他們的時間、精力和金錢時,投入即已發生。

對於Space Nation 來說,在觸發1 階段可以說如魚得水:雄厚的團隊實力,強大的融資背景,多年的遊戲籌備,3A的測試體驗, 這些標籤作為外部的觸發能夠較為輕鬆地撬動用戶進入行動階段。尤其是對於史詩級戰鬥的渲染,以及好萊塢大導的加盟,怎麼會不吸引科幻愛好者加入。

到第二個階段行動,使用者行動需要考慮兩個面向:一個是目標,一個是能力。

  • 目標就是讓使用者有確定的目標來參與遊戲。
  • 能力就是能夠讓使用者駕馭遊戲,這裡再簡化來看就是難度的設計。

拆解來看,首先是引導使用者的目標確定,而遊戲目標的設置,歸根究底就是將遊戲目標分層和切分。

它決定了玩家應該追求什麼,面臨何種挑戰以及要克服的困難。一個好的遊戲目標能讓玩家立即理解自己的任務,是擊敗隊伍,打倒「Boss」,還是打出裝備售出,還是拿到公會前列? Space Nation Online 致力於建構一個太空虛擬社會。在這個社會中,玩家將根據自己的喜好選擇不同玩法,例如礦工、戰鬥者、海盜、探索者、傭兵、生產商、軍火商和執政者等。玩家若是追求穩定,就走礦工路線,若是有更強的思考能力就做販賣信息的探索者,能夠接受風險和刺激,就可以玩戰鬥者模式,也可以加入成熟的公會系統,完成更大的收益。

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後面「能力」就牽涉到對於遊戲「難度」的控制,或許對於「科幻」、「戰鬥」、「3A」題材會讓一部分用戶擔心無法「Hold」住,這裡介紹到米哈利·齊克森米哈里的心流模型(遊戲難度-情緒模型),當玩家的能力技巧高於遊戲給予的挑戰時,玩家就會感到無聊;而當玩家的能力技巧低於遊戲給予的挑戰時,玩家就會陷入焦慮。所以Space Nation 給出了階梯式的挑戰和目標設定。歸功於POC 制度以及伴隨著每個週期的活躍任務和成就係統,引導用戶從淺到深去徹底理清這個遊戲。

就像是減肥和背單詞,終點是瘦多少斤或是背多少的單詞,乍一看上去會讓人望而生畏,而拆分成一個個可觸及、短步長、精細化的數據,讓玩家認為「可行」,才能讓他們「敢於」行動。

可以說Space Nation 把路徑分的很清晰,而且使用者可以依照自己的狀況選擇目標方向,最後去拆解這個目標。

第三,許多Web3 遊戲其實都栽倒在「獎金池」設定這一塊,前期吸引大量「掘金」用戶搬空獎池,大大考驗遊戲營運團隊的維運節奏,所以初期的機制設計太重要了。

探究本質,Web2 遊戲其實也有「POC」,新手期的七天/二十一天任務,有特效的聊天氣泡和完成任務後的徽章,公會/社區內貢獻值進度條激勵等等,其實都是用作為完成目標的獎勵,或是長週期內承上啟下或是穿針引線的獎勵設計。

那麼Space Nation 是怎麼做的呢?作為深耕Web2 遊戲多年的團隊,成就這塊早就玩懂了。系統有一個成就係統,完成成就可以在每個週期享受來自成就部分的加成,這是很明確的固定獎勵。

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再看Web3 打金激勵方面,由於OIK 的產出是明確的,並且在周期能可控地完成分配,代幣價格也相對可控穩定。考慮到玩家實際到手的激勵,根據官方medium 提到的計算規則:

OIK 獎勵=(個人賽季得分/ 所有玩家得分)* OIK 分配個人賽季得分=已完成活躍分/ 目標活躍分(0.1 完成型成就+3.25* 持有型成就)* 成就加成

每位玩家在每個週期內根據自己的目標(能力)去完成相對應的活躍任務,根據賽季得分和整個賽季玩家群體整體表現來做OIK 的分配,玩家能明確的是自己能拿到OIK,但多少可能是驚喜的,無法設定預期的。可預期獎勵給予玩家目標性,超出預期獎勵則讓玩家上癮和上頭。

那麼玩家為了獲得激勵,一定會調整自己的「投入」策略。衡量自己的投入,評估自己的產出,來決定自己在整個系統中的位置。衍生出不同的生產-消耗策略,甚至於可以根據策略衍生出論壇等等遊戲外部螺旋。最後是否能夠平衡Space Nation 遊戲內的經濟循環,還需要拭目以待。但從邏輯上來說,這個模式,Space Nation 有可能跑通。

四、融資&團隊

創作團隊

Space Nation 由常年深耕MMORPG 遊戲的團隊構成,團隊成員資訊明確公開,擁有90 餘名在Web2 擁有經驗豐富的遊戲研發、營運人員,且擁有強大的敘事力量加入,以下介紹核心團隊成員:

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  • 傑羅姆‧吳(Jerome Wu): 共同創辦人兼CEO,魔獸世界在中國的第一任產品經理,為魔獸世界工作長達10 年, 服務魔獸用戶超過1 億,也曾參與星際爭霸II 、爐石戰記等知名遊戲中。曾任空中遊戲營運長、百度遊戲副總裁、360 遊戲總裁,紮根遊戲賽道20 餘年,勢必會將在Web2 沉澱的遊戲基因和資源,帶入Web3 遊戲製作中。
  • 艾默里奇(Roland Emmerich):共同創辦人兼共同創作者,好萊塢知名導演,代表作《獨立日》、《後天》、《2012》,因災難片廣為人知。當然在《諾亞方舟》、《環球戰士》、《星際之門》等太空系列的指導上,也讓大眾了解其在科幻太空主題上的內容製作能力,也與Space Nation 的敘事背景不謀而合,
  • 東尼唐(Tony Tang):共同創辦人兼遊戲總監,擁有17 年以上遊戲產業經驗。精通MMORPG 類型,參與星際戰甲產品策略與發布工作,曾擔任樂遊科技資深副總裁兼研發主管。
  • 馬可‧韋伯(Marco Weber):共同創辦人兼首席策略長。身為知名製片人、企業家,與羅蘭艾默里奇共同創立了公司Vrenetic,是《伊比的墮落》(Igby Goes Down) 和《異次元駭客》(The Thirteenth Floor) 的製片人,同時推出了下一代行動社群媒體平台Vresh,在內容製作和社群上有一定的心得。

投資方

專案花費高達5,000 萬元,具體融資額度尚未公佈,獲得來自Immutable、Foresight Ventures、Lighthouse Capital、SevenX Ventures、HashKey Capital、Arcane Group、Initiate Capital、JDAC Capital、Assembly Partners 和Cristian Manea 等投資。

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五、路線狀況

根據最新的官網白皮書,路線圖為:

  • 2023 年5 月發布遊戲白皮書
  • 2023 年8 月Alpha Gate上線
  • 2023 年8 月Alpha Test I 上線
  • 2023 年9 月Alpha Test II 上線
  • 2023 年12 月Alpha Test III 上線
  • 2024 年3 月Prime Navigator Relesase
  • 2024 年4 月Closed Beta I 上線
  • 2024 年6 月Closed Beta II 上線
  • 2024 年夏天,Soft Launch

總結

從遊戲生態來看,Space Nation 在NFT 資產上的維護情況非常卓越,不少的資產有著2–10 倍的增幅,也會讓人更加期待後續包括探索船等NFT 的釋出。遊戲可玩性上,作為醞釀了超過3 年的3A 遊戲,在地圖製作、建模處理和場景渲染上,都能夠媲美Web2 大作。

從經濟體系來看,本篇研報也用大量筆墨探討遊戲內POC 模式,能看出Space Nation 團隊在經濟循環上所做的把控和嘗試,在引導用戶參與的預期管理、激勵控制、投入分層上有較多的考量。

從遊戲製作週期來看,Space Nation 進入了後期,但對於玩家來說,整個遊戲的地圖和機制探索還是早期,可以埋伏平台的活動,加入星際探索中。

參考資料:

  1. 白皮書:https://spacenation.online/whitepaper/
  2. 一張圖讀懂Space Nation 的資產結構與打金邏輯:https://x.com/leslie_bit/status/1770628035416567915
  3. Space Nation遊戲體驗報告:https://www.coinonpro.com/news/toutiao/276955.html
  4. 上癮:讓使用者養成使用習慣的四大產品邏輯:https://book.douban.com/subject/27030507/
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