鑑叔在文章中討論了關於Web3鏈遊的發展現況和趨勢。他指出,現階段Web3遊戲需要在「遊戲性」與「遊戲化」之間尋找平衡,研究發現玩家更重視遊戲的「可玩性」與「遊戲性」。他認為Web3遊戲需要創新,滿足玩家精神需求,並指出只要人們對遊戲有需求,Web3 Gaming就會有未來。最終目的是讓「蛋糕」做大,讓玩家對遊戲有需求,同時滿足他們的精神需求。
出版作者:鑑叔(原創)
說到鏈遊,相信有很多Web 3老OG會覺得這是一個「雞肋」的目標,你說它行吧,發展這麼久了,至今沒跑出一個能打的,好不容易有一個能打的跑出去了,剛跑出去就被摁住了······,但你要說它不行吧,資本方的錢像大風吹來的一樣呼呼往裡吹,滋養出一票AAA級鏈遊,關鍵遊戲也做出了,也有一定遊戲性,但幣價就是拉不上去······
上半年,我們團隊也開始重點研究了鏈遊這個目標,我帶著團隊小伙伴也體驗了不少遊戲,體驗下來,你會發現,有的遊戲“好玩”,有的遊戲其實就是Web2小遊戲搬到了Web3上個鏈遊,當然,也都不能稱之為「遊戲」的鏈遊,也上過大所······
所以,研究到這裡,我不禁想幾個問題:
1.如今的鏈遊目的地,到底更需要是「遊戲性」還是「遊戲化」?
2、它們的差別是什麼?
3.從Web3玩家角度,他們更需要什麼?
為了弄清楚答案,我也特意花5天時間,找了62位玩家進行了一個深度調查,並根據反饋結果,得出了關於鏈遊的7個結論,文章第二部分,我也會分析下這些研究結果,不過分析之前,我想先聊聊目前鏈遊的大家談論的最多的「遊戲性」問題,以及它和「遊戲化」的差別。
一字之差,雲泥之別
2019年11月,MixMarvel 創辦人提出GameFi 關鍵字,一個新的目標應運而生,3年後,風靡全球的Axie 和StepN 讓這個未來的一個新的玩法—— X to Earn,並開啟了Web 3遊戲融資元年,融資金額近百億美元,隨後一眾AAA 級遊戲被投入研發,這個未來的從初成交量「 Fi 」到現在成交量的「遊戲性」。
人人都在提“遊戲性”,那“遊戲性”指到底是什麼?和「遊戲化」又有什麼差別?
這裡用蛋糕來比喻:
遊戲性是指一個遊戲的法則和體驗,它包括遊戲規則、挑戰、互動以及玩家在遊戲中獲得的樂趣。你可以把遊戲性的想像變成一個蛋糕,它是蛋糕的主體,決定了蛋糕的基本風味和體驗。
而遊戲化呢?指的是將遊戲設計元素、遊戲思維和遊戲機制應用到非遊戲場景中,以提高使用者參與度和動機。我現在已經像是在蛋糕上拉花裝飾和糖霜,它們會讓蛋糕看起來更誘人,讓你更想吃,但它不是蛋糕本身。
這意味著,“遊戲化”決定“食慾”,讓你“想吃”,而“遊戲性”決定“味道”,判斷“好不好”。
對應Web3鏈遊來說,遊戲性是它作為遊戲的基礎,是玩家進行遊戲、體驗故事、互動和競爭的直接方式。而遊戲化則是如何透過遊戲機制來激勵玩家參與社群建立、市場交易等Web3裡有特色活動。
例如Bigtime就是典型的具備「遊戲性」的Web3遊戲,首先從場景上來說,遊戲有不同的副本還有不同的場景設計,這些不重樣和設計,讓玩家不會覺得枯燥和重複,增強了遊戲進程的體驗。其次,打怪次數少,裝備精良,就能跟玩家爽快地成長和提升,也讓遊戲性變得更好。遊戲技術可以定義為玩家的「固定資產」這種所謂的資產,就是玩家自己透過遊戲磨練出來的,玩家會透過苦練技術遇到那些打不過的副本和老闆,甚至透過科技可以造成零玩家遇到金大佬的麻煩,讓玩家不得不感謝自己,自己真的在進步和變強的感覺。
還有我之前在推特上分享用的卡牌AHoy這款鏈遊,也是具備「遊戲性」的Web3遊戲代表,作為卡牌鏈遊,CA玩遊戲簡單,自備Meme風,60秒一局上手簡單。玩家可以預先配置自己的戰鬥團隊。 PVP中,預先配置的牌組上場,其中每張卡牌都具有指定的「血條」能量,採用車輪戰的方式,依次碰撞。根據技能及攻擊屬性消耗對方卡牌負責人,一旦一張卡牌負責人歸零,替換下一張卡牌,直到所有卡牌消耗結束,標準的是田馬模型的一個擴展。玩遊戲法看似簡單,但實際上在遊戲性上做了深度擴展,例如增加新的種族流派、技能種類、在時間序列上做文章等等。
可以說,目前Web3遊戲在「遊戲性」上確實有一些不錯的項目運行,並得到了玩家們的認可,但其實提高「遊戲性」這一指標並不高,因為真的能做到有點好玩的Web3遊戲,屈指可數,畢竟把「蛋糕」做「好吃」是需要時間和精力。
所以,當一些鏈遊項目方發現成交量不動“遊戲性”後,他們選擇成交量起的“遊戲化”,把Web3 裡的激發機制放到了極致,開始在“蛋糕”上瘋狂“繡花” 、「撒糖霜”,如Blast 生態上的鏈遊—— Spacebar。
這款遊戲之前在Blast 生態出2X 積分活動時,被Blast 生態放到了2X 積分清單裡了,相信很多玩Blast 積分的玩家也去體驗了下,它的開發公司AO Labs 拿了YGG 領投的450萬美元融資,也屬於有背景鏈遊了。
空白鍵的玩法非常簡單:
1.註冊一個飛機帳號
2.駕駛飛機遠遊太空,太空裡有其他星球(專案)以及星球介紹(專案介紹)
3.長按空格進入星球(網站)就能看到項目的介紹、社群連結以及一些TVL
除了以上主線玩法外,Spacebar本身還出了每日簽到拿積分活動,這個積分似乎也和Blast生態的積分有關,因為我個人體驗簽到一周後,在Blast生態上就這裡有黃金積分了。除了簽到,也可以在Spacebar進入Stake,質押你的ETH,也會獲得Spacebar和Blast生態的雙重積分。
你看,請問我親自體驗一下,還是我在這裡給你介紹一下它的玩遊戲的方法,你會發現,是不是真的像個「遊戲」?
雖然介面互動成了飛機和星際,再加上星球和音樂渲染,不必覺得你好像在「玩遊戲」但體驗一圈,就會發現,這也就是把用戶進入Web3.0專案的過程給「遊戲化”了。
它透過簽到拿積分「之前還搞過3X 積分活動」吸引你每天來進入遊戲,然後透過與Blast 生態合作吸引你去Stake 質押ETH 給他提供TVL,順便再拿Blast 的2X 積分,之後又利用“遊戲化」動作,讓你去了解其他生態項目。
這裡的每個動作,其實都不是在讓“蛋糕”變好吃,而是讓你更“想吃”,利用簽到、質押、與知名生態合作等激發方式給出各種積分,讓你更有動力想要參與、沉浸其中去「玩」。
但你玩的是「遊戲」嗎?也是不行,如果非要稱它為遊戲,那遊戲名字應該叫“挖積分拿代幣”,如果說它不是遊戲是另一種形式DeFi,好像也沒問題···
類似這種「遊戲化」類的鏈遊還有Xpet、Xmetacene 以及最近Ton 生態上爆火的Notcoin、以及即時用戶已破千萬的Catizen 等等,都是在激勵機制上做足了文章,然後把玩家進來挖礦不斷給「遊戲化」了。
但你能因此說在「蛋糕」上「繡花」這個行為不對嗎?萬一「食客」就是想看到更精美的「蛋糕」呢?
Web 3 玩家到底更看重什麼?
其實,蛋糕「好不好吃」是一個讓人稍稍想嘗試的判斷,仁者見仁智者見智,想要做出讓你覺得「都好吃」的蛋糕也確實容易,但讓你「想吃」其實不難,只要加入一些「激發」點引誘你,你就會非常想吃。
那當下的Web3到底比較適合一個人「想吃」的蛋糕呢?還是讓人覺得「好吃」的蛋糕呢?
符合答案的答案不是做「蛋糕」的人,而是做「食客」本身。
也就是真實的Web3 玩家們,他們更重視什麼為什麼要去玩這款遊戲了?
關於答案,我找了一些粉絲和玩家進行了少量的問成交量調查,得出了7個結論:
1.目前Web3玩家們玩的鏈遊數量不多,基本上在5款以內;
2.Web3玩家獲取鏈遊資訊的主要管道為推特;
3.90%的Web3玩家每天花在玩鏈遊上的時間不超過2小時,其中57.5%的玩家花在鏈遊上的時間不足1小時;
4.遊戲熱度是決定玩家是否進入一款遊戲的主要因素;
5.因為「遊戲化」「有Fi等賺錢因素作為吸引點」去玩鏈遊的佔比為30.6%。因為「遊戲性」「玩法豐富」去玩鏈遊的佔比為29%,不相上下;
6.因為「遊戲化消失」「不再有賺錢吸引力」而放棄鏈遊的佔比為38.7%,因為「遊戲性消失」「不好玩」而放棄鏈遊的佔比也為38.7%;
7.在值得期待的鏈遊中,被玩家提及最多的Top 5鏈遊為:Xterio生態鏈遊、MATR1X、Space Nation、Pixels、BAC Games;
說實話,拿到了PS調查問成交量結果後,我有點驚訝,因為作為一個Web3老韭菜,之前一直以為大家去玩鏈遊純純是奔著賺錢去的,真的在乎“可玩性”、“遊戲性」的人應該不多。但調查下來發現,有一半的玩家是基於一款遊戲真的「好玩」去體驗的。
這意味著,成績有一半的玩家從「鏈」的角度,轉向關心「遊」本身了,所以,從這份問成交量中,我們可以提煉出一個見解:
當下的Web3遊戲本質上看來去似乎來到了一個拐點,也開始真正回歸「健康」了,Web3遊戲的「雞肋」階段看起來似乎要被燒了。
對於“遊戲性”和“遊戲化”,其實當下的Web3玩家都是很看重的,也在“兩頭下注”。
畢竟,「食客」的品味也在提升,誰也不想,看著裝飾精美的“蛋糕”,然後一口咬下去,發現是坨翔吧······
說在最後
所以,鏈遊的目標將是“遊戲性”創新,還是“遊戲化”創新,只要有創新,就是創新,但這並不意味著創新不能脫離“需求”,這麼多年,人類的剛需其實一直存在,而自我價值實現需求,其實說來說去,就是這麼幾種,到底什麼是創新?
—— 是需求的滿足形式。
過去,遊戲廠商用Web2遊戲來滿足人們的精神需求,現在,Web3遊戲無非是換了一種形式的滿足,但滿足需求,其實是同一個:
— — 對精神自由和情緒的釋放。
這項研究的Web3遊戲的實現難度,說實話,現在真的能夠遊戲性讓玩家能夠滿足精神需求的Web3遊戲少之又少,所以只能在「遊戲化」上瘋狂做文章,我們就能因此說,Web3遊戲沒有未來?
——不是的,只要人們還對遊戲有精神需求,Web3 Gaming 就一定有未來
但這能實現玩家精神需求未來什麼時候實現?
——而是可知,市場其實也在等一個爆點。
不過,有一小點毋庸置疑,它只有一個,那就是讓人們“想吃”“遊戲化”的“蛋糕”,還是讓人們覺得“好吃”“遊戲性”的“蛋糕”,其最終目的只有一個:
把「蛋糕」做大
這樣,無論是做「蛋糕」的人,還是「食客」本身,就都受益了,不是嗎?
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