撰文:深潮TechFlow
Notcoin 火了。
一週市值增加20億美金,交易量僅次於穩定幣比特幣和以太坊…從秒上線幣安引起質疑,到一路以漲服人,沒有人會跟賺錢過不去。
於是,大家又開始FOMO TON 生態,承認Notcoin 的”點擊賺錢”(Tap to Earn)模式有點東西。
因為誰都沒想到隨便點點的小遊戲會拉爆,所以誰都想尋找下一個隨便點點小遊戲。
上頭追高NOT 顯然不是賠率最高的選擇,那些模式類似但尚未上所的潛力股們更值得關注。
Tap to Earn, 正流行
事實證明,上個鏈遊週期中的”play to earn”是個偽命題。
玩賺天生的動機矛盾,造成所謂的play不過是一具空殼,過度強調遊戲性的項目反而有些四不像與難產。
於是,上個週期的大部分鏈遊還都有些扭捏,基本上都是重度的遊戲未動,能發的資產先行;以NFT和預售的方式先跑通earn 的這部分。
而基於電報的Notcoin 這樣的小遊戲,則乾脆演都不演,明確跟你講這就是來賺的,更像是微信小遊戲「跳一跳」的翻版:
輕輕點一點,隨便玩一玩,自然髮一發(轉發)。
娛樂性降級,話題度升級,輕度Tap to Earn 的小遊戲正在流行。
在這個做減法的流行趨勢中,除了Notcoin,還有哪些點一點小遊戲值得關注?
Hamster Kombat:點一點,從幣圈打工人到CEO
如果你要說最近最火紅的同類遊戲,那非Hamster Kombat(倉鼠大作戰) 莫屬。
作為一個本質上同樣也是不停的點擊手機螢幕,金幣不斷增加,預期金幣會轉換成代幣的小遊戲,Hamster Kombat 製造流行的速度有點快的令人難以想像。
從今年Q1遊戲上線,這款遊戲的推特粉絲在短短三個月內飆升至510 萬,電報群粉絲更是高達2500 萬,YouTube 頻道僅用7 天便突破千萬粉絲大關,如今已擁有1420 萬粉絲。
而如果你有條件,進國外版的抖音(TikTok)搜一下這遊戲的名字,就會發現其正在製造一場流行話題,傳播能力的確有一手。
而這款形象為倉鼠的點點小遊戲,甚至還包了一層幣圈寓教於樂的皮。
你一開始是一個普通小倉鼠,可以選擇一個自己喜歡的CEX品牌;隨後系統會給你一定數量的金幣讓你點擊屏幕領取,在積累金幣的同時,將自己的交易所升級打造的越來越好,自己最後也會榮登交易所CEO的寶座。
有趣的是,除了不停的點擊畫面蒐集金幣之外,你還可以將領到的金幣用來“建設交易所”,達到擴大再生產以提高金幣產量的目的。
這種交易所的建設選項,也與現實裡CEX需要關注的面向相對應:行銷、PR、法務、上交易對等等…
例如你投入50金幣來提升你的交易所KYC能力,或是用100金幣來上一個熱門資產的交易對… 雖然這些都是虛擬的模擬經營選項,但變相也讓大家了解了一家加密交易所需要注意的事項和日常工作的各個方面。
對圈外人來說,這是一個不錯的寓教於樂方式,同時還能點螢幕不動腦賺金幣,一舉多得。
最終,你的小倉鼠會逐漸升級,產出金幣的效率越來越高,模擬經營的CEX越來越好,最後過一把虛擬CEO的癮。
同時,遊戲也是基於Telegram,可以隨時拿出來點一點,在碎片時間中去博取遊戲介面中已經承諾會有的空投。
不過想賺更多的金幣,光點一點顯然不夠,你還需要完成遊戲中的日常登錄和推廣任務以快速獲得數量更多的金幣,顯然遊戲的導向是鼓勵你每日活躍以及邀請更多朋友加入。
對該遊戲有興趣的玩家,可以點擊此處進行嘗試。
在傳播和注意力大於娛樂性的現在,擁有良好傳播數據的倉鼠大作戰,顯然極具潛力。
Catizen:開貓館,雲擼貓
另一款同樣很紅的小遊戲是Catizen,不過其推出已有一段時間。
據官推顯示,遊戲的鏈上交易量已超1,300 萬美元,擁有超過1,200 萬名玩家,超73 萬鏈上用戶參與,鏈上交易數超220萬筆。
遊戲的主題是你開了一家擼貓館,透過更多的貓貓吸引客人擼貓來賺錢。
Catizen 的玩法同樣也很簡單:透過電報機器人,點一點,將兩隻低等級的貓合成一隻更高等級的貓;更高級的貓會吸引更多客人來擼貓,產生更多收入;
然後更多的收入能買更多的貓,如此循環增加金幣和提高排名,最終博取空投和更多收益。
要注意的是,遊戲雖然是0擼,但你很快會發現金幣產出不夠來買貓,需要透過儲值遊戲幣Fishcoin(支援TON兌換)的方式來進行釣魚加速金幣生成速度,或是直接購買食物來餵貓加快金幣生產。
考慮到遊戲已經出來一段時間,PVP 當然已經很卷,一般玩家投入更多TON進去的性價比已經不高,適度參與0擼或許是更好的選擇。
對該遊戲有興趣的玩家,可以點擊此處參與。
MomoAI:種一棵樹,最好的時間是現在
除了上面兩款大熱的遊戲外,還有一個同類型小遊戲相對沒有那麼卷。
Momo AI,一款同樣也是點一點產生持續金幣循環的遊戲,主題變成了種樹。
透過電報的機器人種一棵樹,不斷收取名為Kiwi的積分,隨著樹被培養的等級越來越高,產出Kiwi積分的效率不斷提高。 ;最終可以用Kiwi積分兌換MomoAI專案的原生代幣$MTOS。
由於樹等級高低決定了Kiwi積分產出速率的快慢,因此讓樹升級的資源Points ,成為了撬動裂變和病毒傳播的關鍵槓桿:
Points 獲得的方式主要源自於遊戲中的「幸運抽獎」 — 想要增加抽獎次數和中將機率,就需要完成關注、推薦、分享等一系列容易產生用戶裂變的任務。
我們也曾在《解讀MOMO AI:立足Ton 和Solana生態,AI 驅動的遊戲社交增長平台》一文中詳細介紹過該遊戲的玩法和點擊賺幣機制》,更多詳細的玩法步驟歡迎查閱文章了解。
目前,遊戲的用戶數已突破50W,在活躍dapp榜上異軍突起。有興趣的玩家可以輸入邀請碼0HMXQ2,請造訪此處遊玩。
不過腦子三板斧,娛樂降級
可以肯定的是,點擊賺錢的新一代輕型鏈遊肯定不只上述三個,未來隨著TON生態的發展必然會冒出更多新項目。
不過,為什麼這樣的小遊戲反而能夠快速吸引用戶,並且在傳播口碑上越戰越勇?
之前的3A鏈遊看起來明顯更好玩,但對於大部分圈外藍海用戶和幣圈玩家來說,高大上的副作用,或許在於”太動腦子了”。
當娛樂需要門檻和要求,娛樂就變成了少數人的奢侈品。每年的傳統頂級單機遊戲、需要閱讀門檻的世界名著、歷史厚重的古典音樂無所不在說明這一點。
與此相對,更多的下沉用戶,偏愛”不過腦子”的娛樂。
請注意,這並非一種貶低,而是基於不同人群和生活現狀所形成的產品正確。
當短片大行其道,爽文引爆市場,無所不在說明這一點—- 我就是想快速爽一下,點一下,刷一下就好;別跟我扯意義、欣賞和深刻。
因此不過腦子,看似是一種娛樂降級,其實是滿足了廣大群眾的根本需求。
而縱觀這屆“點點小遊戲”,其實它們深諳這個道理,並且拿出了更有利於獲客和裂變的三板斧,將不過腦子的輕娛樂發揮到極致:
單純點點:玩= 點擊,不用動腦子,雖然重複但是簡單,點就完事,還挺解壓。
邀請上大分:邀請朋友給巨量金幣,無需多言甩一個連結給別人就好;點擊在邀請面前,賺幣杯水車薪。那人人都願意分享鏈接,一傳十十傳百。
短影片行銷:這是本輪輕鏈遊和上個週期專案最大的區別。各種短影片平台都成為了行銷利器,輔以遊戲本身輕鬆易懂和賺錢預期的特質,很容易讓人爭相傳播。
搜尋Hamster 和Catizen,你會看到在Tiktok 和IG 上都有大量用戶UGC內容,結合電報海外容易下載的體質,海外用戶嗨翻天是非常自然的結果。
最終我們看到了這樣爽點拉滿的效果:
進場門檻極低,傳播效果極佳,白嫖心理極度放大。
這不就是鏈遊當初要的效果嗎?
坦白來說,你不是在玩,而是在快節奏的在刷,從玩到刷,從看到點,娛樂降級。目標更明確,時間成本更低。
由下而上,鏈遊的逃生艙
以前,鏈遊其實是自上而下的。我有頂級工作室員工和經驗,我要做3A,我很強— 但我沒啥用戶。
現在,鏈遊是自下而上的。我做了個AI都能做出來的網頁遊戲,但我很簡單,傳播很快— 所以我有了大量用戶。
這就是思維理念的差別。
產品不一定要越做越高大上,有時候娛樂降級,才是鏈遊的逃生艙。
正如《娛樂至死》中所言,所有內容都轉化為娛樂,嚴肅議題被邊緣化,公眾批判性思考能力下降,最終導致大面積的泛娛樂化。
太進階的娛樂,在幣圈或許真的行不通。
你沒法說這是對還是錯,況且幣圈的產品從不談對錯,只談有效。
由下而上,娛樂降級,才是Notcoin 們帶給從業者的絕佳啟示。
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來源:深潮TechFlow