遊戲與自主世界的哲學與社會考量

來源:MetaCat

在本期Devs on Devs 中,Moving Castles 的GVN 與Gaul 團隊的Neilson 和Emergence 的lermchair 進行了對談。 GVN(正如下面的對話中提到的)是AW 領域的一個“小丑”或“牛虻”,他以玩笑的方式推動人們完善他們對自治世界的定義,並利用他自己在鏈上和線上的實驗,來尋求真理和探索該領域。在Moving Castles 和Trust Support 的幫助下,他參與了Mascot Stream 3D(一個互動的Twitch 遊戲頻道)、Eat Drain Arson(一款基於MUD 的鏈上游戲)、Network States (一款與Small Brain 和0xHank 共同打造的鏈上遊戲)等項目,以及許多文章,例如《世界生成的三個時代》 。 Neilson 和lermchair 是Unity 的MUD 模板、MUD 插件和Unity 遊戲引擎以及Engine Study、Gaul 和Emergence 等專案的幕後推動者。 Gaul 很快就會在Small Brain Games Discord 頻道上進行遊戲測試。

在對談中,三人深入探討了遊戲和自主世界的哲學和社會考量:在設計時考慮易用性和可依賴性是否有意義,或者自主世界是否需要有與新媒介本身一樣新穎的互動。他們也討論了自主性(Autonomy)和自動化(Automation)之間的關係、自主世界的歷史先驅,並探討了鏈上後果(On-chain Consequences)的概念。

遊戲與靈感

Neilson:我認為一個好的對談起點是靈感,以及我們每個人想要建造什麼,以及在建造這個東西時你會關注什麼。很多遊戲都是這樣宣傳的:「我正在做…,像是《超級汽車寵物》和《英雄聯盟》。所以如果說我做“這個”加上“這個”,總是在以一種非常遊戲類型的風格來思考。

GVN:說得好。我們為此努力了很長一段時間,因為我們在做一件前無古人的事。一方面,我認為不應該總是用語言來解釋你在做什麼。但同時,我認為遊戲設計的一個教訓(我們在《Moving Castles 》中學到的)是,從玩家已經熟悉的東西開始其實是件好事,因為這樣可以縮短學習曲線。

《Eat, Drain, Arson》的早期截圖。一款由Moving Castles 開發的遊戲

Neilson:沒錯,關鍵就是預期(Expectations)。這有助於引導玩家進入特定的思維空間。

GVN:是的。我觀看了《萬智牌》首席設計師之一在遊戲開發者大會上的演講。他提到一件事:搭便車。也就是說,你只能一次引入有限的新資訊。他舉了一張特洛伊木馬牌的例子,他們將其重新命名為阿克洛斯之馬,以將其嵌入到他們的世界構建中。玩家理解它,因為它仍然代表了馬的概念。但後來,開發人員改變了這張牌的名字。他們稱之為皇冠熊或類似的名字。這是完全相同的一張牌。人們會說,「我不明白這張牌怎麼玩」。所以我喜歡搭便車這種熟悉術語的想法,因為人們可以立即理解。這是一個有趣的命題:即使你正在建立新的東西,你有多想搭便車於熟悉的遊戲類型之上,只是為了讓玩家的生活更輕鬆?

Neilson:不管有沒有區塊鏈,你都希望為玩家和自己建立一些東西,例如你在上面建造、擴展或重新混合的東西。區塊鏈幾乎讓我們回到了最初的原則。

GVN:是的。不過更實際地說,你的靈感是什麼?

Neilson:我不知道。我不知道我是否有一個特定的遊戲類型給了我靈感。我正在製作一款類似推箱子風格的遊戲。我現在玩《超級汽車寵物》太多了。我把這個話題給你。否則這將會是一場關於《超級汽車寵物》的對話。

GVN:我下載了《超級汽車寵物》。但我必須說,我並沒有上癮。它並沒有吸引我。我不知道為什麼,但我玩只是為了了解它。所以也許我上癮了。

Neilson:你玩過《吸血鬼倖存者》嗎?

《吸血鬼倖存者》的截圖

GVN:是的。有人告訴我,這位設計師以前設計過老虎機。那你呢 [Lermchair]?你在遊戲方面的靈感是什麼,或是說通常的靈感是什麼?

Lermchair:這個問題的經典答案是:「一切都令人鼓舞」。你不斷收集想法,然後偶爾你的想法會互相碰撞,你會得到新的見解。我一直在研究遊戲之外的東西。例如,複雜的自適應系統和湧現、自組織和共同演化過程的概念。

GVN:我認為這也是一個很好的觀點。我認為目前很多關於鏈上遊戲/自治世界的討論都是人們從遊戲的角度來思考。有時我會想,「實際上我們可以超越這一點」。我認為自治世界從社群媒體和相互連結的世界、橋樑的概念中汲取靈感。它們不僅是實體,也是不同類型世界之間的橋樑。 Twitter 是一個世界,Discord 也是一個世界。想像在這兩個環境之間建立橋樑,連結它們,然後在它們周圍創造一個更大的世界。也許我們不僅在建構遊戲的未來,也在建構一個全新的媒介。

鏈上湧現(Emergence)

Neilson:我認為「湧現」對我來說仍然是一個目標。我想這就是你一直想要達到的目標,透過設計簡單的規則來發現複雜的行為,最終得到非常複雜的模式。這也是我一直在嘗試做的:在區塊鏈解決之前,不要樂觀地預測接下來會發生什麼,因為區塊鏈有所有這些在事物相互作用時可能發生的湧現的複雜行為。我想嘗試找到設計規則的空間,從所有其他遊戲中汲取靈感,將許多簡單的東西設計在一起,然後希望將它們放到一個共享空間中,在那裡它們可以開始以更成熟或更複雜的方式行事。所以對我來說,湧現是一個很大的靈感。

Lermchair:你認為「湧現」其實是可以設計的東西嗎?

GVN:是的,我正想問這個問題。

Neilson:我認為這是你努力追求的目標。

GVN:我喜歡EVE Online 的人所說的,不保護玩家免受其他玩家的侵害,這是一種培養湧現的方式。你不是為湧現而設計的,而是設計了一種必須針對某些人的挫折感。它不是針對開發人員,而是針對其他玩家。所以你想對挫折感做些什麼,然後你就有了解決它的方法。這就是湧現出現的地方。你只是間接地提供人們工具來修復對他們造成的問題。然後當人們削弱你的術士時,你會感到沮喪,如果你對此無能為力,就會對某種權威產生挫折感。然後你最終會從中創造出一個全新的世界。

Neilson:但我希望世界能從盈餘開始。我覺得很多正在建構的東西都是遊戲玩法中非常非常直接的經濟權衡。當一個世界誕生並讓玩家進入其中時,怎麼能不立即面對許多鏈上游戲所面臨的所有這些經濟現實呢?相反,至少要進入一個空間,讓他們不僅僅是為了收集、消費和建造而聚集在一起,而是真正感受到他們可以做的活動過剩,而這些活動不僅僅是為了達到更高的製作水平。需要更長的開發時間和更多的周期才能在世界中找到足夠的活動和物品,這樣它就不會感覺如此漸進和線性,並到達一個感覺實際上有一系列選擇的地方。

GVN:那你會用「過剩」來對抗「稀缺」嗎,或者…

Lermchair:或者你只是意味著,遊戲裡面有很多事情可以做?

Neilson:是的。我認為兩者都有。從物品數量上看。當你開始玩遊戲時,不必為經濟選擇而煩惱,無論是gas、資源或其他代幣。這些都不是你開始玩遊戲時的條件,因為你已經感受到了稀缺的壓力,所以你不想嘗試或玩遊戲。因此,盈餘可以採取這兩種形式,但它也可以採取你在遊戲中可以做出的決定過剩的形式,但這並不是「我立即採取這一步,我已經看到我的厄運在第一步就預示著,因為我的數字在減少,我有點走下坡了」。對吧?希望這是選擇和決定的擴大,而不是限制你可以做出的決定。

Lermchair:遊戲以外的決策呢?例如,《黑暗森林》中發生的一些最有趣的行為實際上並不在遊戲中,而是在遊戲之外:人們組成DAO,這些DAO 相互開戰,創建機器人來自動化遊戲。

《黑暗森林》地圖

Neilson:當《黑暗森林》這樣的遊戲規模夠大時,就會出現這種現象。它確實允許出現那些元遊戲或社會結構。顯然,遊戲中已經有一些足夠強大的東西來支持這些圍繞遊戲構建和構建的東西。所以我認為《黑暗森林》為許多其他項目設定了一個非常高的標準。

GVN:也許這才是真正將世界從模擬世界轉變為活生生的世界的原因。同人小說,如《星際大戰》、《哈利波特》、《魔戒》等,隨便什麼都可以。傳統上,它們之所以如此受歡迎是因為同人小說,因為這個世界本身之外還存在著外在元素或世界的一部分。自主世界所具備的就是讓「外在」進入並成為世界的一部分的能力。

Roguelike 遊戲與自治世界

Neilson:因為我們有自治世界的吉祥物:「小丑」、「魔術師」本人,我覺得我想利用這個小機會來定義自治世界對你來說意味著什麼。我認為我更關注的是它在設計、藝術和文化方面的意義,而不是透過鏈上游戲開發的視角。

GVN:2008 年,許多人在柏林會面,討論roguelike 遊戲。 「柏林詮釋」是一系列關於roguelike 遊戲的規則。他們建造了「roguelike 的殿堂」。一群人致力於定義roguelike 遊戲是什麼。讀起來很有趣,因為我認為我們在定義自主世界時經歷了很多事情。一個有趣的結果是他們寫道:「我們無法定義roguelike,但我們可以建立一個範圍,以了解遊戲的roguelike 程度」。所以我認為,首先,有趣的是我們不需要說“這是一個自主世界,這不是一個自主世界”,而是一個範圍。我不確定是否可以直接建立一個自主世界。

Neilson:嗯。

GVN:根據我們在《Moving Castles》 的開發實際經驗,我認為大型自治世界是一系列獨立的鏈上游戲,它們之間有橋樑,而不是由工作室開發的單一遊戲。

Neilson:這就是為什麼我們需要一個柏林自治世界學派、一個舊金山自治世界學派,並且我們需要一些思想流派來開始創造相互交流、互聯互通的不同版本。

GVN:黑暗森林是一個自主的世界嗎?我不知道。我認為它肯定是按規模劃分的。而且我認為它還有很多可以實現的功能,可以使其成為一個更大的環境,同時嵌入不同類型的遊戲玩法。

自動化與自治

Neilson:好吧,我認為按照你的思路,我可能一直在思考這個問題,那就是最大限度地提高自主性。你也提到了另一個概念,那就是自動化,也就是你不需要思考就能做的事情。自主性在很大程度上是一種自由、個性或擺脫束縛的能力。自主性是一種做決定的能力,或是可以代表他人做決定的個體,或是一個沒有其他約束(找不到更好的字眼來形容)的能力。但自動化似乎與此相反。 Promodium 是關於自動化的,對吧?例如,在遊戲中交易自動化設備,然後建造更大的結構,這就是許多自主世界:所有這些不同的指紋部件能夠相互自動化,並完成所有這些事情,從而創造出巨大而廣闊的世界,這些世界基本上上可以獨立存在。

來自Gaul / Engine Study 的截圖

GVN:你能否詳細談談自動化和自主性之間的關係?

Neilson:我想像的轉變是,當你在玩遊戲時,你會變成一個遵守遊戲規則的自動化主體。所以實際上你作為玩家正在玩遊戲,而且在某種程度上是自動化的。你失去了自主權,因為你實際上是在決定同意遊戲規則。所以從這個意義上來說……

GVN:從某種意義上來說,你希望自己開始服從。為了服從遊戲創造者的某種願景,你不得不犧牲自己的自主權或對事物的願景。

Neilson:是的。你犧牲了人生的一點自主權,只是為了遵守一些規則。現在,在這種結構中,你可以自由地實現自動化,但也可以探索這些規則中剩餘的自主權,因為遊戲的本質仍然是表達。不是因為你失去了一些自主權,你就失去了表達能力。事實上,你獲得了表達能力,因為你處在一個類似的受限環境中,周圍還有一堆其他自動化的東西。所以我認為這就是我真正想弄清楚的地方:自動化以及遊戲如何自動化你的自主權。我認為一個很大的問題是,我認為很多人喜歡看Twitch 主播或類社會關係,你可以看著別人玩遊戲。你將自己的社交自動化轉移到其他為你玩遊戲的東西。你看著別人為你做事。你看著這些自主的個人為你做事。所以我認為這就是你將自己生活的某些部分自動化,交給其他個人或遊戲或事物,以便獲得一些自主權或失去一些自主權之間的關係。

這是由Moving Castles 和Trust Support 在Twitch 上製作的Mascot Stream 3D Stream 的截圖

GVN:是的。我必須搞清楚自動化,這個世界的自動化和自主都是政治性的。

Neilson:很像一些義大利未來主義的東西。

GVN:七十年代的義大利有著非常強大的左派運動、自治運動或工人主義運動。

Neilson:那將會是一個黑暗的兔子洞。

GVN:我認為我們將在遊戲中看到這種遊戲可以自行運行的想法。在沒有tick 機製或沒有自動執行的環境中,這是一個棘手的問題。但我最近經歷過的一件事是,我在工作一天後玩薩爾達,當時我非常累。你知道,我只是想,「我想放鬆一下,我想在我的遊戲機上玩這個遊戲」。我點了食物,然後開始玩,當食物送到時,我仍然不想考慮任何事情。我想看一些可以自行播放的東西,像是電影​​,但我也不想離開薩爾達的世界,因為我沉浸其中。我沒有精力走出去,沉浸在一個完全不同的世界。我只是希望我可以將《薩爾達》設定為自動播放,或者我可以讓別人分享我的帳戶並在我吃飯時為我玩。如果你有一個塞爾達多重簽名,那就太酷了。我和我的伴侶會這樣玩《薩爾達傳說》,因為有時我不在,我想從遊戲中得到一些特定的東西,而她也想在遊戲中得到其他東西。當我不在的時候,她會到處收集東西、拍照、煮飯和製作藥水。然後我回來,我得到了所有這些新東西,我覺得能和一個填補遊戲空白的人共享一個帳戶真是太好了,或者說,我錯過了遊戲中的所有這些東西,因為我對它沒有投入太多。

Neilson:我覺得想像這樣的場景非常美妙,既在《薩爾達》的世界裡,又不一定會互相競爭。我認為這又回到了我們如何創造一個讓你感覺自己在增加價值的世界。你不會覺得必須面對競爭而感到壓抑,而是能夠在你共享的單人世界中合作,這是一個非常棒的時刻。

GVN:另一個重要問題是:你的世界有多開放?在《薩爾達傳說》中,你擁有一個非常安全的環境。你實際上不能共享帳戶。但它仍然有效,因為我和我的伴侶住在同一個地方。這是一種非常安全的體驗,信任你允許進入你的世界的人。然後在另一個範圍內。你有一個完全開放的自主世界,每個人都應該能夠隨時改變它。我們真的希望世界如此開放嗎?我們準備好提出設計解決方案了嗎,不允許一個可憐的人破壞所有人的體驗?我的意思是,這就是遊戲所擁有的。 《EVE Online》 必須處理這個問題。回到頻譜上的自主世界,頻譜中有很多點可以開發世界。我認為有趣的是頻譜中的所有這些部分如何連接在一起形成整體。

Lermchair:人們很容易認為《薩爾達傳說》是一個既可以有多人遊戲又可以有單人遊戲的世界。但這樣想幾乎是錯的。世界是非常難以捉摸的東西,以至於電子遊戲的世界實際上與遊戲本身的規則和設計並沒有區別。如果你能夠透過客觀地定義世界內部和外部的概念來創造模糊的世界邊界,這是自主世界的目標之一,那麼互通性就會變得容易。

《薩爾達傳說》。圖片來源:Polygon

GVN:我認為一個大問題仍然是玩家想從自主世界獲得什麼。例如,我們開始知道我們作為設計師可能想從中得到什麼,但這和玩家想要的一樣嗎?

Neilson:值得注意的是,我既從遊戲設計的背景談起,也從我如何推銷一款遊戲談起。你推銷一個幻想、一個夢想或玩家的巔峰體驗,真的就是這樣。你推銷的第一件事是遊戲世界是什麼,為什麼人們會玩它並想繼續玩下去。我認為這是最重要的。對我來說,至少有一個設計是我腦海中的畫面,玩家做一系列他們喜歡做的事情,然後從那裡開始。

自治世界的前身

Lermchair:你們認為我們在整個歷史中所見過的自主世界的前身是什麼?

GVN:這個問題問得好。你覺得呢?

Lermchair:你讀過《歡樂工具》嗎?這是伊凡·伊里奇寫的一本小書。伊里奇將收音機描述為歡樂工具。收音機被引入中美洲社區後,如果收音機壞了,並不總是有手冊或圖紙可以修理。然而,由於收音機技術易於獲取且足夠“歡樂”,人們可以自然地玩耍和互動,這些中美洲社區能夠並形成維護這些收音機的傳統。這項技術形成了一個社區,以保持其活力。你可以在歷史上多次看到這種情況。例如,在1980 年代,柏克萊有一個名為「社區記憶」的項目,它是倉庫中的一台主機。它是Reddit 之類的東西的第一個版本。該項目將終端放在街上,任何人都可以使用它閱讀和發布留言板。然後問題變成了:「我們在公共場所的街道上放置這些非常昂貴的電子設備,它們很容易損壞。你如何確保人們不會毀掉它們」?而創造者得出的答案是,有必要圍繞這台電腦組成一個俱樂部或組織,以維護它,讓它繼續存在。這最終導致了Homebrew 電腦俱樂部的出現,這也是蘋果起步的方式。所以總有這樣的例子,人們聚集在一起維護某樣東西,並讓它盡可能長久地存在下去。

社區記憶終端

Neilson:這是一個很好的自主世界定義。你必須保持旺盛的生命力。每個人都在努力。我認為,歸根究底,唯一值得建構的自主世界就是這樣。我認為人們過於擔心讓事物存活太久。我認為這是每個遊戲都應該努力爭取的感覺,社群中的每個人都在保持遊戲活力,為遊戲注入新元素,創造更多的東西。

Lermchair:開源軟體也可以這樣。

GVN:我認為這是一個很好的例子,展示了遊戲設計在自主世界中應該如何運作。我覺得人們仍然渴望為他人提供解決方案。就像,是的,這就是遊戲。這就是我們玩遊戲的方式。但我認為我的方法是透過給人們一些值得關心的東西來設計自主世界。首先要明白的是,他們是否在乎它? 《黑暗森林》之所以如此成功,是因為他們給了人們他們關心的東西,因此必須想出一個解決方案來讓他們對世界的想法繼續存在。在《迷失》系列的第二季或第三季中,角色們發現了一個地下掩體,裡面有一台有倒數功能的電腦,然後他們必須輸入密碼,然後按回車鍵,然後計數器重置。角色們被告知,如果他們不這麼做,世界就會滅亡。我認為這對一個自主世界來說是一個有趣的開始,因為遊戲不是關於輸入代碼,而是當角色們開始對它產生矛盾或不同意見時,真正的遊戲就發生了。 「這是真的嗎?」 「我們真的應該繼續做我們被告知的事情嗎?」然後他們組成了派系,這些派系試圖決定是否繼續或中斷這個過程。這就是世界真正活躍的地方。所以你有這個不重要的遊戲循環,但我們的任務是,如果我們停止這樣做,世界就會滅亡。這就是玩家可以圍繞任務創造這個新興世界的地方。

現實世界的後果

Lermchair:也許把某樣東西放到區塊鏈上的好處在於,你會有實際的後果。在以太坊上,我們可以在某個遊戲中的某個合約中存入一百萬美元,並在傳說中說,如果世界末日,合約會失去你所有的錢。如果你在以太坊上死了,你就會失去所有的錢。

GVN:那可能是一件很有趣的事。你可以假裝自己是一個黑客組織,但你會想,“如果你們不每天、整天這樣做,我們就會竊取世界上所有的加密貨幣”,然後看看人們會怎麼做。

Lermchair:就像那個迷因,如果你在元宇宙中死了,你也會在現實生活中死去。

GVN:我也喜歡關於現實後果的觀點,因為我希望在自主世界中看到的一件事是遊戲與現實分離的觀念的終結。元宇宙試圖忘記現實的存在,而是以一種扭曲的、嬰兒潮世代的世界觀來重建現實。我認為,自主世界實際上就是將遊戲與遊戲之外的世界連結起來的力量。也許EVE 就是這樣:你可以投資真錢,也可以在船上賠錢。我認為非常有趣的是這種資訊的互聯性。

Neilson:你怎麼知道你正在做的事情會讓你感覺良好?失去真金白銀的感覺並不好。你怎麼知道要遵循什麼直覺?

GVN:所以我認為這是一個重要的討論,因為我覺得我們都在進行實驗。我認為大多數人在建造某些東西時都失敗了。你如何面對這個問題?你如何從中做出好東西?因為我個人覺得,在Moving Castles,我們製作了很多原型,有時我們甚至沒有發布,但我們從中學到了很多東西。而我們也了解到有些方向其實並不是可行的。當我們談論遊戲時,我們可以嘗試很多有趣的技術想法,但它們不一定有趣。

Neilson:嘗試製作盡可能多的原型並盡可能快地完成,並弄清楚什麼是有趣的,這絕對是件好事。然後,更難的一步是確保你的專案不會死在你的硬碟上,並且你要努力在某一天真正按下發布按鈕並將其發佈出去。我認為有很多很棒的項目和軟體只完成了80%。希望明年有很多人發現這一點並開始構建,真正一路走到終點線,真正將其推向市場。我認為訓練自己成為開發人員和設計師非常重要,要弄清楚完成某件事需要什麼。盡快處理所有垃圾和原型,然後完成某件事。這與開始一個專案非常非常不同。這是一個完全不同的世界,我認為人們直到到達那裡才會意識到這一點。所以,是的,希望我們能有人進入這個領域並完成事情,也就是說,開始做事。

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