大道至簡,Ton 將如何打開Web3 長尾市場的大門?

作者:Zen,PANews

經過十餘年的發展,區塊鏈產業似乎蓄足勢能並站到了大規模應用的十字路口。從DeFi 盛夏到NFT熱潮,從P2E遊戲爆發到Web3社交崛起,再到如今熱炒的“DePin”、“Web3+AI”概念,業內大大小小各種生態和項目不知凡幾,但在向普羅大眾的推廣上,仍無一成功。

從整體來看,拋開主流社會存在的部分偏見等因素,區塊鏈和加密應用的智慧合約、地址、私鑰管理等複雜概念,既是區別於傳統的創新,也是難以卸下的枷鎖——在強化使用者對Web3元素的感知時,往往會造成門檻、成本較高與體驗較差的反差,這也成為限制Web3被廣泛採用的主要原因。

不過,科技創新從出現到徹底改變一般大眾的生活,向來都不是一蹴可幾的。可以肯定的是,任何新興技術在初入市場時都還未完全成熟,通常需要再經歷長期迭代升級的過程。所謂前事不忘,後事之師,透過借鏡相關產業或領域的經驗與做法,可獲得更多的想法與創意,為Web3產業帶來啟示。

大規模應用需低門檻、簡化

回顧早期電腦產業的探索與發展,就與現今Web3的困境頗有相似之處。

在上世紀六、七十年代,電腦主要用於學術研究和政府機構。這段期間的電腦只能透過命令列進行操作,其程式設計和操作較為複雜,需要使用者俱備相當的專業知識,使用門檻偏高。隨著電腦產業發展,其應用也開始普及到社會經濟更多領域。七零年代末期,個人電腦的創業熱潮興起,賈伯斯和蓋茲兩位傳奇人物開始登上歷史舞台,而成就他們日後建立起各自商業帝國的,則是圖形使用者介面(Graphical User Interface,簡稱GUI )這個如今看來再尋常不過的介面顯示格式。

圖形使用者介面是指採用圖形方式顯示的電腦操作使用者介面,其最初由創新研究機構帕洛奧圖研究中心(Palo Alto Research Center,簡稱PARC) 所開發。與早期電腦使用的命令列介面相比,除了能夠減少使用者的操作負擔,其圖形介面對於使用者來說在視覺上也更易於接受,大幅減少了新使用者的學習成本。

1979年,賈伯斯在PARC發現這項技術後立即被它的魅力所吸引,他迅速篤定這是個人電腦的未來,並將這種界面應用到蘋果的產品,陸續發布Apple Lisa及Macintosh電腦(後多被簡稱為Mac)。微軟緊接著發布了運用GUI概念的Windows 1.0作業系統。隨著GUI正式進入商業化,其直覺、易用、操作簡單的特性極大降低了電腦的使用門檻,使用者無需太多專業知識就能操作電腦。後來又經過十餘年的技術迭代,使得個人電腦徹底成為大眾、適合一般人使用的普通電子產品。

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史蒂夫·喬布斯和Macintosh 電腦,1984年1月

實際上在商業世界中,這種貫徹奧卡姆剃刀法則以獲得成功的案例不勝枚舉。他們都指向了一個共同的理念,即化繁為簡後的低門檻、簡單化的產品,才一定是適合廣大普通人的。而除了圖形使用者介面為典型的過度使用者外,在網路產業中,把握住長尾市場則是另一個獲得商業成功的秘訣。

長尾市場能否在Web3完成復刻?

隨著電商平台和零售模式的出現,文化娛樂產品開始打破現實物理的限制,完全以流行為主導的經濟成為舊時代的產物,Web2.0的標誌性理論「長尾理論」由此興起。該理論最初用來描述亞馬遜、Netflix等平台的商業和經濟模式。其指出,儘管單一冷門產品的需求和銷量不高,但由於數量眾多,它們的總需求量巨大,所佔據的共同市場份額,可以和熱門產品的市場份額相當,甚至更大。

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如今長尾理論已廣泛運用到多個領域,曾為「二八」法則忠實的擁護者傳統資產管理機構也開始把目光移向了中高端客戶之外的「長尾」投資者。而在現今的Web3中,還未有任何一個生態能夠真正滿足不同散戶的個人化需求,透過聚沙成塔的方式創造出市場規模。反倒是「馬太效應」下的用戶PVP最終一次次地指向了「二八」的終局,讓散戶失去了信心和活力。

探究長尾市場能否在Web3領域實現,首先要釐清發揮此效應的基礎條件:產品或資源的儲存、傳播等成本極低;大量小型的利基市場和寬廣的地域市場;擁有龐大的網路用戶群,且能夠挖掘並滿足他們的個人需求。而放眼整個Web3,目前最有條件和資源整合出長尾市場的項目,非TON生態網絡莫屬。

答案為什麼是「TON」?

雖然同以「TON」為簡寫,但如今的「TON」(The Open Network)並不完全與Telegram在2019年發起的「TON」(Telegram Open Network)等同,後者在經歷系列法律爭端後於2020年取消,前者則是社區和其他開發者團隊之後繼續推進並產出的成果。即便“TON”已和Telegram之間失去了直接聯繫,但作為Telegram官方及其創始人Pavel Durov支持的項目,“TON”依然可被視作“繼承大統”,是Telegram官方唯一認可的公鏈。

作為一款重視隱私的加密通訊工具,Telegram的文化基因與加密貨幣天然契合,從2013年誕生起就一直是加密貨幣社群的聚集地。如今,Telegram用戶數量已達9億,用戶遍布亞歐大陸、美洲等地區,同時它還是增長速度最快的主流的即時通訊軟體,年增長率達20%,預計今年即可突破10億大關。因此,可觸及近十億用戶的得天獨厚,便是TON生態與其他原生加密生態相比的最大優勢。如此龐大的潛在用戶規模,讓它加密項目不能望其項背。

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除了“人海戰術”,基於Telegram bots可建立起的簡潔、開放的Web3生態則是TON的另一個殺手鐧。 Telegram bot是在Telegram平台幫助用戶執行交易、提供資訊或遊戲服務等各種功能的應用,它們無需安裝、提供靈活的互動界面,近似於微信當中的小程序,每月有超過3.6 億用戶使用。就像圖形使用者介面大幅簡化電腦操作,Telegram的小程式允許TON生態用戶只需留在通訊聊天介面,即可實現與生態系統內各種應用的絲滑交互,無需再穿梭於各個Web端網頁並反覆切換。

而龐大的、來自全球各地的用戶,自然具有豐富的需求和興趣,這種多樣性為TON生態提供了一個潛在的巨大的長尾市場。不僅如此,Telegram Bot易於開發和整合的特點使得開發者可以快速開發及發布功能各異的各類Bot,這種低成本的開發和分發模式有利於促成長尾市場的出現。此外,基於Telegram通訊社交的天然優勢,Bot在社群傳播與推廣方面也極為便利,容易在受眾群體及其社群中實現裂變行銷。

打造Notcoin與Catizen等爆款產品

低上線門檻➕社群媒體有效傳播=爆款,這個公式在Web2中多次得到驗證。近的有2022年微信現象級小遊戲《羊了個羊》,以及稍早一些的《跳一跳》,再早一些還有早期QQ空間中的《QQ農場》《搶車位》等一眾小遊戲。

其實在Web3中,這套公式仍然使用,並已在TON生態初見端倪。 Telegram遊戲專案Notcoin在今年短短幾個月內就達到了3500萬活躍用戶,而它的遊戲玩法則只是透過點擊螢幕賺取遊戲貨幣。 Pavel Durov先前也曾發文對其讚歎,表示其展現了Telegram/TON生態對應用程式開發者的強大影響力。 Notcoin在爆火出圈,同時上線幣安、OKX後,其代幣價格的優秀表現又進一步吸引了用戶對TON生態的關注。

Notcoin的成功顯示TON生態不僅擁有整合利基市場形成「長尾」的潛力,其自帶的高流量優勢也完全有希望使生態打造出拳頭產品。如集元宇宙、GameFi、AI等概念於一體貓咪遊戲Catizen,作為一款合成小遊戲,其也保持著簡單化、易操作的風格,但不會像Notcoin那樣過於簡單以至於遊戲體驗較差。

在激勵機制上,Catizen採用了play-to-airdrop模式,旨在透過趣味性吸引玩家,並讓他們在玩遊戲時獲得附加利益。自2024年3月19日Beta測試版本上線以來,Catizen就迅速成為Telegram x TON 生態中最炙手可熱的GameFi 小程式之一。目前Catizen用戶基數已突破2000萬,在6月首周僅一周內就實現了500萬的用戶增長,其鏈上用戶基數也激增至100萬以上,最高日活可達340萬。此外,在The Open League 第二、三季中,Catizen已連續霸榜生態應用榜單。得到TON 生態高度支持的這款小遊戲,有潛力成為繼Notcoin之後的另一個現象級產品。

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由於龐大的使用者基礎和獨特的Web3生態系統,結合Telegram bots的易開發性、用戶友好的介面、操作流暢的體驗,尚處在早期階段的TON(The Open Network)展現出的巨大潛力受到了越來越廣泛的認可。 Pantera Capital更是重金押注,對其進行了史上最大規模投資。

而眼下業界對Notcoin、Catizen等擁有千萬用戶的現象級產品的大量關注,讓人們忽略了TON在推出爆款應用之外,在更廣泛、更有持續性的全球小眾市場的影響力。基於上述原因,TON生態系統毋庸置疑正成為一個充滿活力的平台。不過,其長期的成功仍需時間來驗證。

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來源:PANews

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