注意力資產評估:SocialFi 生態系統帶來的新機制

作者:Mason Nystrom 來源:@masonnystrom 翻譯:善歐巴,金色財經

網路是一個注意力市場,而對注意力的競爭正在呈指數級增長。加密貨幣代表了注意力經濟故事的新篇章,它提供了透過內容、社交圖譜、迷因、演算法和平台社交活動中的可擁有註意力資產更有效地評估注意力的機制。

但加密不僅改變了注意力的評估方式,它還有望改變注意力的價值來源。

2016 年,吳修銘提出了「注意力商人」這個術語,指的是出版商以及後來的平台利用使用者註意力牟利的方式。加密貨幣為用戶創造了一條成為自己注意力商人的途徑,透過對注意力資產的所有權重新奪回我們注意力的價值。

這一趨勢最顯著的例子是在SocialFi 中,使用者可以擁有對memecoin、影響者存取金鑰、內容等資產的注意力流。透過為用戶創建直接參與基於注意力的資產的途徑,SocialFi 平台挑戰了注意力經濟的傳統權力動態,將用戶從被動消費者轉變為主動參與者——新的注意力商人。

SocialFi 前沿

SocialFi 正在成為web3 中的一個決定性類別。像Farcaster 這樣的加密社交網路正在蓬勃發展,超過75000DAU。 Telegram 機器人將群發訊息和交易結合在一起,促進交易量達到數十億美元。資訊市場現在正朝著金融化社交圖譜的方向發展,例如Twitter(即趨勢市場,幻想.top) 和Farcaster (即Swaye、Perl、Arrina)。

雖然並非所有社交平台都會附帶財務激勵,但SocialFi 代表了社交的一種演變,從間接評估社交資本到更有效地評估基於社交和注意力的資產。作為一種社會經濟技術,加密使社交應用程式能夠添加其他金融化元素(例如資產交易)或將金融原語原生整合到應用程式層(例如友泰克SocialFi 趨勢的驅動力來自消費者對注意力資產的擁有和交易慾望。

例如幻想,一款基於X(前身為Twitter)社交圖譜的夢幻體育集換式卡牌遊戲和資訊市集。 Fantasy 讓創作者透過其社群媒體影響力賺錢,同時讓玩家可以根據他們對某些社群帳號的直覺和了解來獲得獎勵。此外,Friendtech、Unlonley 和Sanko 等新社交網路允許創作者透過聊天存取通行證直接將社交互動貨幣化。這有利於提前購買訪問通行證的用戶,獎勵他們將注意力放在被低估的創作者和團體上。

新資訊市場和社交網路的核心優勢在於,創造者和用戶現在是注意力商人,擁有這些應用程式中的注意力資產,並透過應用程式的使用將注意力貨幣化。

許多應用程式已經響應了用戶將商業和金融嵌入社交體驗的願望:

  • 訊息傳遞→ 訊息內交易

  • 遊戲→基於真實貨幣的可擁有資產和遊戲內經濟

  • 社交→可擁有的社交圖譜、管道、內容和平台

  • 迷因→ 場景幣和衍生迷因資產

  • 資訊市場→社交娛樂、影響者和社會資本的新市場

  • 交易所→發行基於社交和注意力資產的新協議

在過去的一年裡,SocialFi 生態系統發展迅速,注意力資產交易所(例如memecoin 協議)、PvP(玩家對玩家)社交遊戲、新形式的資訊市場和金融化社交網路領域的公司數量激增。這種擴張背後的驅動力是加密基礎設施在兩個方面的成熟,可擴展性和可用性它透過改進的開發人員工具(即帳戶抽象化和錢包即服務工具)來支援新類型的消費者體驗(例如行動PWAs)、更便宜的交易(例如L2s)和更快的應用程式迭代週期。

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社群網路

社交網路大致可分為兩個子類,具有各自的創作者貨幣化模式:準社會和雙向。

準社群網路是創作者和粉絲之間單向關係的平台。單向關係通常與直接獲利模式結合,例如訂閱(例如Substack、OnlyFans、Patreon)或透過直接向創作者收取廣告收入(例如YouTube、TikTok)。

另一方面,雙向網路是創作者和粉絲之間具有雙向關係的網路(例如Twitter、Reddit、Facebook、Snapchat)。雙向社交網路允許用戶透過分發獲利,從而鼓勵而不是限制影響力,就像代幣門控訪問(例如影響者門控聊天)的情況一樣。從歷史上看,Twitter 和Linkedin 等Web2 雙向網路讓創作者直接透過影響力獲利變得更加困難。相反,創作者必須採取聯盟計畫、將用戶引導到其他獲利網站(例如Twitter → Substack)或促銷活動等策略。

SocialFi 將使用者重新想像為新的注意力商人,為這兩類社群網路提供了各種新的獲利選擇。準社群網路讓創作者能夠透過代幣化內容、影響者存取權、短暫福利(例如限時獎勵)或社交地位,進一步將受眾中的前1/3 部分貨幣化。準社群網路Drakula 和Friendtech 分別將內容和創作者代幣化,使頂級創作者能夠從交易量中賺取收入。 Sofamon 展示了一個代幣模型的例子,個人可以慢慢購買一件美觀的商品(例如頭像服裝),直到他們擁有一件可以穿戴的整件物品。

Web3 社交網路提供了新的貨幣化選擇。一個例子是用戶名和命名空間貨幣化,它可以為有價值的命名空間規模可達數百萬用戶。另一方面,雙向社交網路可以更好地利用應用程式內交易。這可以表現為社交網路內市場、通路店面或應用程式內遊戲。

web3 雙向網路與web2 社交網路的主要區別在於,新的注意力商人(使用者和創作者)將能夠從他們的活動中獲得更多收益。例如,想像一下,如果Reddit 子版主可以擁有自己的頻道,根據他們展示的廣告賺取收入,或者因為他們管理的社群而從透過他們的頻道進行的交易中賺取一部分收益。

PvP 社交遊戲

隨著消費者基礎設施的成熟,​​它開啟了PvP(玩家對玩家)社交遊戲的新領域。最值得注意的是,出現了一波類似《倖存者》的比賽——包括Crypto The Game、Blessed Burgers 等——為用戶提供了新的數位原生和高度社交的遊戲體驗,以贏得有價值的獎池。其他應用程序,如地毯樂趣或PvPWorld,提供博弈論策略遊戲,用戶可以與他人合作以贏得獎品。與web2 形成鮮明對比的是,大多數行動遊戲透過傳統廣告將注意力貨幣化,或為用戶提供付費玩遊戲的方式(例如,用戶不必等待冷卻期)。遊戲開發商現在有了新的商業模式,社交遊戲類似內容,開發人員發布了多個短暫的應用程序,縮短了遊戲週期,用戶可以在進入下一場遊戲之前通過參與獲得豐厚的獎勵。

新型社交遊戲應針對以下方面進行最佳化:多贏家,從而提高參與度;易玩性,讓普通用戶感覺自己獲勝的幾率很高;社交互動,進一步增強這些遊戲的病毒式傳播。這些建議的遊戲動態比web3 遊戲更具激勵性,web3 遊戲歷來傾向於付費獲勝型遊戲或農場優先遊戲,而非樂趣優先遊戲。

新的市場和交易所

加密貨幣的主導用例圍繞著市場創造,特別是發行新的資產類別、將現有資產上鍊或擴大對數位原生資產的存取權。

  • 資訊市場—像Polymarket 這樣的資訊市場有可能創造更有效率的政治市場,並支持創建基於現實世界事件、文化和商業的新型事件市場。

  • 注意力交換-像Pump 和猿人商店讓使用者基於一種品質創建新資產(例如memecoins):注意力。此外,Sofaman 還透過讓用戶創建基於電報的數位化身,在聯合曲線上出售品牌服裝,從而將地位和文化代幣化。

  • Telegram 機器人-Telegram 機器人將市場和社交金融遊戲帶入訊息傳遞體驗,並為用戶提供更便利的體驗

  • 積分和預代幣-積分一直是有效的激勵策略供團隊測試用戶行為並嘗試動態激勵。積分市場(如Michi 和WhalesMarket)和預代幣市場(如Aevo)可以幫助創建更有效率的代幣市場。

一些子趨勢正在推動新市場和交易所的創建。首先,垂直化社交和金融平台的興起正在推動這些應用程式發行新類型的資產。其次,透過賺取積分、打賞和代幣,用戶對鏈上活動的所有權不斷增加,這增加了用戶可與之互動的資產表面積,從而鼓勵創建新的交易場所。最後,用戶現在正在與memecoin 等資產進行交互,他們感受到了更大的自主感。與現實世界中的文化資產(如運動鞋或音樂)類似,使用者對這些文化資產的受歡迎程度和潛在升值有一種感知控制感,因為賦予資產價值的基本指標(使用者的注意力)由最終消費者控制。

打造新的注意力商人

社交領域正在發生範式轉變,使用者、創作者和注意力之間的動態關係正在被重新定義。這些趨勢的核心是使用者和創作者從注意力經濟的供需方轉變為能夠成為自己注意力的商家。

不可否認的是,設計新的金融或社交元素非常困難,更不用說將兩者的優點融合成統一體驗的元素了。成為SocialFi 網路和應用的下一個時代的早期社交金融工具、玩具和遊戲將是那些快速運行實驗、測試新的消費者行為並利用突發行為並揭示了消費者的偏好。

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