當我們有了一個去中心化的社群網絡

當我們談論去中心化社交時,通常指的是一類產品或協議,它們具有去中心化的特徵,它們與社交有關。當我們談論如何建立這類產品時,通常思考的是如何用去中心化的技術甚至區塊鏈技術來打造產品,如何為社群用戶帶來去中心化和區塊鏈能帶來的好處。

從這個角度思考問題雖然沒錯,但它更像是馬斯洛的錘子:「如果你只有一把錘子,那麼所有的東西看起來都像釘子。」去中心化是那個錘子,而社交產品是看上去像釘子的東西。

我們不妨換一個角度,不是去思考去中心化能帶來什麼樣的社交產品,而是思考:如果有了一個去中心化的社交網絡,能基於這個網絡創造出什麼產品。我們已經有了一些這樣的網絡,像是Farcaster帶來的。我會把一切基於去中心化社交網路建構出來的產品或協定歸類為去中心化社交,即便產品本身是中心化的,即便該產品不是典型的社交產品。

要回答“基於去中心化的社交網絡能創造什麼”,首先要回答的問題是:當我們有了一個去中心化的社交網絡,我們有了什麼?我們至少有了去中心化的數據、去中心化的關係、去中心化的身份;以及我們可以進行去中心化的開發和建設。本文將從這些面向展開,探討去中心化社交的可能性。

去中心化的數據

去中心化的資料常常令人聯想到資料所有權和資料隱私,這或許是未來但不是現在。在目前階段,去中心化的數據僅僅意味著用戶創造的數據不再屬於中心化的公司(這已經是革命性的一步),但這些數據也不屬於用戶,它們是所有人共同擁有也可以共同使用的公地。在這片資料公地之上,有三類產品會率先脫穎而出。

第一類:資訊服務和媒體服務,它是指如何把資料/內容再呈現在使用者面前。例如基於不同feed演算法的客戶端產品。 @liang 說:「The feed algorithm should be a protocol. Good opportunity for builders.」完全同意。又例如結合AI的資訊搜尋和資訊處理服務,Farcaster上已有一些此類產品。而往小了說,由主理人嚴格把控main feed內容的頻道,本質上都是媒體服務。

第二類:基於使用者畫像的產品及產品行銷,它是指對資料進行分析得到使用者畫像,基於使用者畫像為使用者提供產品。我們最熟悉的該類產品是廣告,它是Web 2.0的商業核心,不過在去中心化社交中它只是一類產品。由於可嵌入的frames和可編程的feeds,social feeds不再只是資訊流,它同時也是產品流,甚至如@raulonastool 所說,「feed-as-an-interface」。產品直接出現在使用者面前而不必藉助廣告進行跳轉,資料是開放的而不是封閉的,這兩個改變會令基於使用者畫像的產品及產品行銷進入新的時代。

第三類:內容激勵,它是指為數據/內容定價,為數據的生產者帶來經濟回報。此類產品有多種設計思路。內容打賞是一種,例如Degen和Build;賞金平台是一種,例如Bounties和Rounds;casts交易是一種,例如Jam;頻道激勵是一種,例如far_terminal…這一類別的產品也許可以解決一直困擾著Web 2.0的內容激勵的問題,但我們也需要警惕過度金融化所帶來的問題。

去中心化的關係

同樣從封閉變成開放,從私有變成共有的,還有我們的社交關係。基於去中心化的社交關係和去中心化的社交圖譜,可能有以下四類產品。

第一類:呈現社交圖譜的產品。 Web 2.0時代先有產品後有社交圖譜,用戶一旦建立社交關係後就較難轉向其他同類產品;但去中心化的社交網絡使得在已有的社交圖譜上構建產品成為可能,產品以不同的方式呈現社交圖譜,滿足使用者對社交空間的不同需求。例如平等呈現圖譜中的每一個節點,空間會更接近「廣場」;以使用者自己的節點為核心組織內容,空間會更接近「小角落」和「迷宮」。社交空間的設計就如線下世界的建築設計,當我們把越來越多的時間花在線上時,空間設計會變得日益重要,對空間設計的需求也會趨向多元化。 (@bumblebeelabs 在《The Evaporative Cooling Effect》一文中談到「廣場」和「迷宮」是社交空間的兩種基本模式。)

第二類:利用社交關係發展品牌。 @v 曾指出過一個許多人並沒有意識到的事實:「中心化社交網路密切控制著用戶接觸受眾的能力。但是,可靠地接觸受眾對用戶來說價值非凡。」這種做法使得用戶想要利用社交關係發展自己的品牌時,會處處受制於平台。去中心化的社群網路改變了這個局面,使用者的社群關係是使用者自己的社會資本,利用社群關係發展個人品牌也許會成為人人都會做的事情。同時也會有一類產品用來幫助使用者實現品牌,例如Hypersub。每一個Hypersub訂閱產品就是一個使用者品牌,其產品可能是資訊服務,可能是數位作品,甚至可能是實體商品,我看見@samantha 在做一個蠟燭品牌。

第三類:基於社交圖譜的產品。這類產品中最讓人期待的是社交遊戲,它們曾經風靡一時。社交遊戲能把線下的社交關係帶到線上,為社交網路帶來大量新用戶。社群遊戲的新機會包括:開放的社交圖譜,去中心化的開發,金融屬性或說區塊鏈帶來的投資性和投機性。

第四類:使用社交圖譜資料的產品。社群圖譜資料可以幫助使用者和公司發現自己感興趣的人和目標受眾,與之建立關聯,擴展自己的社交圖譜和其他關係網絡。需要一類專業的產品來幫助他們完成這個過程。例如我試過Farcaster上一個找新朋友的frame,並真的跟它推薦的一些用戶建立了關聯。除此之外,社群圖譜資料也可以用來繪製使用者畫像,它是使用者創造的資料裡價值最高的那一種,就是一座金礦。

去中心化的身份

去中心化的身份是用戶的數位化自我及數位化自我的身份證明,它定義了用戶,也決定了用戶在網路空間裡的權限和權益。與之相關的產品可能有三類。

第一類是與去中心化身分的建立有關的產品,既可以是Talent這種大的聲譽系統,也可以是Power Badge這種小的徽章產品。第二類是同去中心化身分相關的激勵系統,例如Moxie,它想要實現的是協議層面的經濟激勵。第三類是與去中心化身分的使用相關的產品,例如讓身分可以用於社交門控,用於女巫識別,用於線上甚至線下與權益相關的驗證。

區塊鏈在身份類和激勵類產品的建設中有著重要作用,它能實現確權,實現社交網路中內容和社會資本的代幣化,並提供無需許可的去信任的交易市場。

共建啊哈時刻

當我們有了一個去中心化的社交網絡,便有了去中心化的數據、關係和身份,我們能夠以去中心化的、自治的方式聚在一起,基於這個網絡進行可組合的開發和建設。這不是用區塊鏈加社交,也不是從Web 1.0、Web 2.0推導Web3,這是在一塊全新的土壤上長出一個全新的生態。

人們會發出「為什麼Web3社交還沒起飛」的疑問,我認為最主要的原因是這個去中心化的社群網路還不夠大,網路效應甚至還沒有開始發生。有別於Web 2.0時代的社交產品是彼此孤立、彼此競爭的,在一個去中心化的社交網絡上,任何一個基於此網絡的社交產品的成功都會擴大網絡,而擴大網絡會有利於每一個基於此網路的社交產品,令它們更易成功。因此,雖然讓使用者重建社交關係是一件困難的事情,但如果我們保持開放、共建的態度,致力於增長網絡而不是吸血網絡,那麼每一個產品、每一次建設都能推動網絡往前一小步,啊哈時刻遲早都會到來。

Total
0
Shares
Related Posts