專訪Influence創辦人:現在是開發全鏈遊戲最好的時刻

1.Influence是如何開始的

Nejc: 我們從《Meet the FOCGERS》系列採訪的固定問題開始。身為一個正在開發全鏈遊戲的FOCGER(Fully Onchain Gamer),是什麼促使你選擇這個方向?你又是怎樣決定要開發這款全鏈上游戲的?

DarkosNightmare: 有兩個核心理念讓我最終決定投身於全鏈上游戲。首先是他的不可阻擋性(unstoppability),也正是這個原因我們將工作室命名為Unstoppable Games,這也是我們願景中最重要的部分。

我在2000年代和2010年代玩過很多遊戲。當我看到遊戲被關閉,遊戲社群也隨之消失,但這不是因為社群本身出了問題,而是因為遊戲不存在了,這總是讓我感到非常難過。

同時,我也參與了open TTD社區,這個社區比較小眾,可能你不太了解。這個社區圍繞著一款大約30年前由Chris Sawyer 製作的遊戲《運輸大亨》(Transport Tycoon)進行重建。

他也製作了一些像《雲霄飛車大亨》(Rollercoaster Tycoon)這樣受歡迎的遊戲。這些遊戲非常有趣。他是關於火車的遊戲,你在運輸業經營火車和公車。後來,這款單人遊戲被遺棄了,成了廢棄軟體(Abandonware)。

之後有一天,一個社群決定重建這款遊戲,從頭開始,並使它完全開源。於是他們創建了開放運輸票(Open Transport Ticket)。有趣的是,最初你必須擁有原版遊戲,才能使用其中的藝術資源。隨著時間的推移,這些藝術資源逐漸被開源等價物所取代。我是這個社群的一員,不僅幫助開發遊戲,還製作了一些mod。

我開發的幾個mod 相當成功,幾年內有成千上萬的人在玩它們,這總是讓人感到溫暖和愉快。看到有人享受我開發的產品,我總是感到很開心,這種感覺很棒。

但讓我感到震撼的是,這個遊戲完全是由一個社群創建的,我看到只要社群想玩,它就能無限期地存在下去,這是一個非常酷的概念。這讓我開始思考如何將這種方式應用在多人遊戲中。

另一個讓我專注的部分是可組合性。從2010年到2012年左右,我經常玩《Eve Online》,我是Test Alliance的一員,並且在他們的領導團隊中。

我製作了一個第三方應用程式來處理船艦的報銷工作。當人們為聯盟飛行時,如果他們的船被摧毀,就會得到補償。這個過程涉及很多後台工作,例如與API的對接。但總是讓我感到沮喪的是,它的功能過早停止了。

你可以問Eve 是否有船被摧毀,這大概就是它能做的全部。你知道船被摧毀了,以及誰在駕駛它,但沒有進一步的互動。你不能用ISK(遊戲中的貨幣)來自動報銷,這一切都只能手動完成。

就在那一刻,我想,如果能有一個可以無限期存在並且能夠擴展和組合的多人遊戲,尤其是大型多人遊戲,那將多麼棒啊。

這兩個想法是最早讓我在2016年、2017年發現以太坊(Ethereum)並意識到這就是解決方法的起點。以太坊是一個內建的去中心化系統,可以部署程式碼,而且程式碼永遠不會被刪除。如果有一個社區想要使用這些代碼,他們可以永遠使用它。

我們還可以讓他們圍繞遊戲進行開發。這對我來說真的非常令人興奮。所以在接下來的三年裡,我一邊學習Solidity,一邊開發一些Influence 用戶端。這個想法在我腦海中逐漸成熟。

我想在一個擁有真實軌道力學系統的小行星帶建立這個遊戲,並且非常注重社交和聯盟驅動。然後到了2021年,這個想法真的變成了全職專案。

2.引擎與全鏈遊戲

Nejc:對,也正是那時我發現許多這類遊戲開始進入我的視野。

不知為何,遊戲總是最吸引我的。而在那時,開發一個全鏈上的遊戲,尤其是一個非常複雜的大型多人線上遊戲(MMO),在技術上非常難以啟動,特別是在早期沒有可以參考的項目時。

而現在情況已經有所不同。你的遊戲即將發布,一些在同一時間開始開發的其他全鏈上游戲也將在未來幾個月內發布,其中許多依賴於過去幾年開發的工具。

我知道過去一些全鏈上游戲聚集在一起開發遊戲引擎(如Dojo)。所以你能分享一下Dojo引擎具體是如何幫助你的麼?

DarkosNightmare:其實,Influence 並不是基於Dojo 開發的,但這主要是時機問題。

當Dojo 達到我們能夠切換的成熟度時,我們已經在另一個方向上走得太遠。所以我們說,Dojo 很棒,我們在未來仍有可能切換,但當時的時機不合適。

儘管如此,我們依然與Dojo有一定聯繫。因為在2021 年,我與realms 和Cartridge 的loaf 和Terrence 見面時,我們已經開始討論許多Dojo 和Influence 中的概念,並在我們建構的框架中加以應用。

我們進行了大量的討論,我也在某些方面為Dojo 貢獻了程式碼。例如,有一個叫Qubit 的函式庫,這是一個定點數學函式庫,包含三角函數、程式生成和隨機性等功能。

這個函式庫在Influence 中發揮了很多作用,它源自於我們模擬軌道以及產生整個世界的過程,但Qubit 也在Dojo 中用於偽隨機性。我相信Eternum 的世界也是透過相同的程式生成方法產生的。因此,我認為所有全鏈上團隊之間存在著許多互動,我們都在使用類似的函式庫,有時甚至是完全相同的函式庫。

我們討論了很多,實際上,Eternum 和Influence 都是用類似的客戶端技術堆疊開發的。我們都使用了three.js 並多次討論其在3D 世界生成中的應用。我覺得這非常棒。

特別是在Starknet 和全鏈上遊戲社群中,這個社群非常棒。每個人都願意合作,樂於助人。當然,Realms 的玩家會去玩Influence,而Influence 的玩家也不可避免地會玩Realms。

我認為這非常好,因為正如你所說,全鏈遊戲是個新興事物。我認為這也是它們如此有趣和特別的原因之一,因為這是少數在傳統遊戲中無法實現的情況之一。

但因為它們如此新穎且弱小,我真的認為我們還沒有理由去競爭。在相當長的一段時間內,我們都不會有任何真正的競爭理由。所以在這個階段,同類項目多多益善。真的,就像那句老話「水漲船高」。所以我認為這是一個很棒的生態系統。

3.Unstoppable Games

Nejc: 是的。你提到你正在開發的遊戲依賴全鏈上的特性。我很好奇,你的遊戲中有哪些元素真正受益於完全上鍊?

DarkosNightmare: 一方面是哲學層面的。例如不可阻擋性(Unstoppable),當然你可以說,這只是因為你在開發它,其實這並不重要。但我認為,不可阻擋的哲學理念非常重要,因為它是鏈上的,不可阻擋且無法停止的,這意味著社群對遊戲的未來可以有更多的信任和信心。

我認為它真正獨特的點是,因為它真正將遊戲開發者與社群結合在一起。我們在Realms 看到了許多例子,在Influence 中也有,社群實際上也成為了開發團隊的一部分。我認為這是非常獨特的,因為社區可以隨心所欲地參與其中。

程式碼是完全公開的,上鍊的。如果他們想要分叉程式碼,可以輕鬆做到。每個類別的哈希都已經聲明並儲存在Starknet 上,可以隨意使用。這意味著我們與社區的連結更加緊密。他們的回饋也更加重要,需要比傳統遊戲工作室更重視他們的意見。

傳統的遊戲工作室如果想關閉遊戲,他們就會關閉。如果他們想走不同的方向,充滿小額收費項目和付費皮膚,他們就會那樣做,玩家甚麼都做不了。所以我認為,這也是我們選擇全鏈上最大的哲學原因之一。

另一方面,我認為這已經允許了各種驚人的社區計畫的出現。有些項目從未與我們聯繫過,他們只是決定為你的合約事件建立一個索引器,開始開發一些東西。現在已經有一些令人難以置信的工具出現了,其中一個叫Floodgate 的工具,現在已經是Starknet 小額資助計畫的一部分。

他們開發了一個完全獨立於Influence 的非常酷的工具,允許你外包船員。如果你的船員有更好的屬性加成,例如他們從一個在打包庫存方面有優勢的職業開始,擁有打包率加成。

他們設定了一個介面,你可以透過支付一些sway,並透過單次多重呼叫完成操作。因為遊戲邏輯都在鏈上,它會鎖定你的庫存,授予他們使用權限。他們完成操作後,庫存重新鎖定,然後再移除權限。

所有這些都在一次交易中完成,所以沒有權限洩漏或惡意使用的風險。我認為這非常了不起。這幾乎是一個非常有限的Influence 客戶端。我希望未來能看到更多這樣的項目,我們會大力鼓勵這種創新。

Nejc: 無需許可的插件。

對了。你也提到了EVE Online 是一個很大的影響因素。當你第一次想到Influence 這樣的全鏈上游戲時,CCP Games 並沒有表明他們在開發全鏈上游戲,對吧?

DarkosNightmare: 是的,我知道他們進行過一些小實驗。我知道Hilmar 比大多數人對區塊鏈更開放。我記得他們可能在Tezos 上鑄造了一些戰鬥記錄作為NFT,但最後只賣了幾百美元,所以這個項目就停止了。

但我認為這很棒。雖然有些靈感來自EVE Online,但畢竟Influence 是個不同的遊戲。我希望他們做得很好。

也許我們稍後會更多地討論這個問題,但我認為全鏈遊戲或任何涉及加密或區塊鏈的東西面臨的最大挑戰之一是傳統遊戲玩家的冷淡態度。所以,更多的投資進入這個領域,更多像CCP 這樣的大型工作室在這個領域進行開發,對我們所有人來說都是好事。

Nejc: 我認為這在某種程度上也驗證了我們所有人的判斷。

DarkosNightmare: 我有點遺憾,因為我想報名參加他們的私人測試,但感覺有點不合適。

Nejc: 是的,我也聽過幾位全鏈上遊戲開發者有同樣的感受。對我來說,這確實有點衝突。所以,我能理解。從某種程度上來說,在自己的軌道上進行開發也是不錯的。不受外界影響,有時閉門造車也是好事。

4.真實的行星運行軌道

Nejc: 那麼關於遊戲設計,你想把哪些基礎概念轉化為實際的遊戲設計?是否有一些具體的東西讓你與其他遊戲區分開來?

DarkosNightmare: 首先我認為,動態的行星地圖是非常獨特的。

遊戲中的小行星帶中一共有25 萬顆小行星,他們實際上都在獨立運行,以24 倍的真實速度運轉。這個想法已經在我腦海中存在很久了。

實際上,當一個文明在小行星帶誕生,其在旅行時的動態和戰略選擇幾乎是無限的。如果人們誕生在一個每三年才有一次機會經過市場的小行星上,其將如何規劃以便真正開展商業活動,將是一個非常有趣的挑戰。

你不會在靜態地圖的遊戲中看到這種情況,如果那裡有一條道路從A 到B,那麼你可以隨時通過它從A 移動到B。而在Influence中,A 到B 可能只在10% 的時間內可行。所以我認為這是這個遊戲的核心特色。

這同時也影響了遊戲中的航行設計。遊戲中的星際旅行非常接近現實。我們使用豬排圖(Porkchop plots,譯者註:其名稱源自於其形狀類似豬排,通常用於航太領域,用於顯示太空船在不同發射窗口的能量需求)以及SpaceX、NASA 用於計算火箭到達火星或任何星際旅行的火箭方程式。

Influence遊戲中的豬排圖

這同時產生了許多影響,例如你需要攜帶足夠的推進劑。同時由於旅程相當漫長,你還需要準備足夠的食物。許多其他遊戲中的設計也都源自於這個核心機制,我認為這是非常獨特的。

我能想到唯一包含這個機制的遊戲是《坎巴拉太空計畫(Kerbal Space Program )》。這是Influence遊戲的另一個大靈感來源,但它是個單人遊戲。而且,在《坎巴拉太空計畫》中,對這種情況的探索和它對社會的影響要少得多。

5.聯盟與公會

DarkosNightmare: 此外,Influence的另一個重要特點是可組合性。

我在玩《星戰前夕(EVE Online)》時,總是覺得受限的地方是他們允許你使用的組織方式。遊戲中存在著軍團和聯盟,為此遊戲設定了一些特定的控制方式。但這些結構非常等級化,最終導致你能做的事情其實非常有限。

作為軍團和聯盟的領導,我很快就發現了這些問題。你知道,無法按照你想要的方式獲取權限,無法將軍團拆分成你想要的群組,甚至無法按照你想要的方式進行治理,也無法實施民主。

如果你想建立一個民主聯盟,那是不可能的。如果你想建立一個共產聯盟,那也不行。甚至無政府主義聯盟也無法實現。我一直認為觀察這些不同體制的聯盟如何相互競爭會非常有趣。

我認為這是我在Influence 中想實現的一個重要部分,那就是在遊戲的組織方式上幾乎沒有任何限制。你可以使用自訂合約以任何你想要的方式定義權限。包括建立一個治理系統,使用Snapshot 進行決策,這一切都是可能的。

我真的很期待看到玩家開始進行這方面的探索。

Nejc: 是的,這與建立聯盟、軍團有關,你可以在這種類型的遊戲中有更多的操作空間。我認為這是全鏈上游戲帶來的一個非常明確的用例。

我在玩《部落戰爭(tribal wars)》、《伊卡瑞姆(Ikariam)》和《Travian》等遊戲時也有過類似的體驗,這些遊戲是我童年的主要遊戲,大約在2000 年代末和2010年代初。我對這裡未來的發展感到非常興奮。我想聯盟將成為遊戲中更重要的組成部分,也許我們會看到非常不同的聯盟運作方式。

DarkosNightmare: 是的。因為我很想看到那種緊張和戲劇性,從中產生的競爭也令人興奮。

Nejc: 你對這些早期聯盟有什麼期望?你希望有人能實現某些特定的用例嗎?

DarkosNightmare: 我的期望是,雖然作為開發者,我們不得不成為遊戲市場中早期供應商品的團隊,但我們希望能夠盡快擺脫這個過程。

你知道,我們必須解決遊戲的冷啟動問題,因為一切初級資源都只能從地下開採,而建立開採設施又需要使用這些初級資源的加工品,所以我們最初只能親自提供這些加工品。因此,我最希望看到的是,遊戲中的聯盟能夠迅速建立區域中心,以便我們可以盡快退出。

所以由聯盟運作的區域中心會有不同的規模和大小,這些中心供應的材料可以滿足人們的需求,而不是只依賴官方最初投放的材料,因為這些材料很快就會耗盡。

因此,我希望看到多個區域中心,無論你在哪裡,無論你是獨自遊戲還是在小型或大型聯盟中,都能有區域中心可以使用。我真的希望看到一個聯盟成功地在主小行星帶外的特洛伊小行星帶中生存並茁壯成長。

Influence遊戲中的Adalia星系星圖

我認為這將是一個挑戰,老實講,在像Influence 這樣的沙盒遊戲中,這一切都是關於自我挑戰。我很想看到一個聯盟接受這個挑戰。

Nejc: 是啊,我們很快就能看到它了,對吧?遊戲主網上線的時間已經非常接近。也許我們正好在主網上線當天發布這一集,我猜是星期四。

DarkosNightmare: 星期四13:30 UTC。

Nejc: 是的,我覺得這會很有趣。

6.主網上線只是新的開始

Nejc: 那麼,與過去幾年的開發相比,你現在感覺如何?你看起來很放鬆,你似乎已經準備好了,它就要來了。

DarkosNightmare: 今天的我比我想像的更放鬆。過去六個月壓力很大。但現在,我已經接近那種我們已經盡力而為的狀態了。我們盡力讓遊戲變得有趣,我們得到了很多回饋,進行了四次不同的測試,並盡可能地採納了那些回饋。現在幾乎是時候發布它,看看會發生什麼了。

這很有趣。畢竟,這就是我們三年多來一直努力的目標。真的很興奮它能夠發布並上線。當然,這並不是說客戶端不會有bug。一定會有需要修復的東西,總是會有一些粗糙的地方或需要改進的地方。

遊戲已經上線了,人們玩得很好,並且回饋說他們玩得很開心。他們對制定策略感到興奮。現在我只是想默默觀察。我自己也會匿名玩一下,但看人們如何開始會很有趣。

Nejc: 是啊。我安排了一大段遊戲時間。現在有很多這樣的遊戲。

DarkosNightmare: 嗯,我是說,一定要在發佈時計劃好。我想會有一些人搶佔Adelia Prime上的黃金地段。

Nejc: 是啊。仍然需要做一些計劃。一方面,也許我們可以和聯盟一起,在前幾天慢慢探索,讓每個人熟悉遊戲,讓大家聚集到同一個位置。

但是,這取決於人們有多急,我不知道是否有時間慢慢探索。

DarkosNightmare: 是啊。我知道不同的聯盟的策略不盡相同,有些聯盟打算盡快飛走,建立他們的新總部。而有些聯盟致力於留在Adalia Prime 上,參與市場交易,成為製造商。

有很多不同的策略。我認為它們都非常有價值。我很期待看看哪些策略最終會成功。

Nejc: 我很好奇,關於遊戲或遊戲工作室你是否還有什麼問題或不足。

例如,你是否還有一些需要處理的事情,缺少一些具體角色,或是你想要推進的具體方向。

DarkosNightmare: 這是個好問題。我認為很多事情取決於我們接下來幾個月的發展。

但肯定的是,我希望能有更多的對Cairo 開發者的支持。我們未來有很多計劃,我們將在發布開發階段(Exploitation)後發布發現階段(Discovery),然後是衝突階段(Conflict),所以還有很多要開發的東西。

發現階段將包含技能樹、技術樹和發明機制,而衝突階段當然會帶來攻擊和防禦能力以及船隻和小行星間的戰鬥。

所以這裡有一個缺口。 Cairo 開發人員確實是一個需求。然後在3D方面,我們致力於讓Influence 具有沉浸感和趣味性。在3D方面,沉浸感非常重要。我認為,這是一項耗時且耗資源的工作,但這是我們真的想做的,我們將承諾把它做好。

所以,這肯定是我們計劃擴展的一個方向。

7.回合製與大型多人線上遊戲

Nejc: 好的。我認為這是全鏈空間中的開發者們普遍關注的問題。提到3D和3D藝術家,你對目前全鏈遊戲的狀態有什麼看法或獨到見解嗎?你會希望這個領域會朝某個特定方向發展嗎?

DarkosNightmare: 這是個好問題。

我認為在全鏈遊戲領域,我們看到了兩類遊戲開始大量出現。一類是回合製遊戲,我認為它們專注於將全鏈上特性用作反作弊手段,確保得分和排名的公正性;另一類是多人線上遊戲,如《Eternum》、《Influence》和《 Dope Wars》,它們屬於這一類。

我認為這兩者都是很好的應用案例。我希望能看到更多的多人遊戲。我認為這是全鏈遊戲能夠真正展現優勢的領域。說實話,我認為這不是一個被普遍認可或流行的觀點。但我的意見是,隨著工具和底層公鏈的成熟,開發全鏈上游戲,特別是大型多人線上遊戲,最終會成為一個優勢。

比起在傳統世界中開發這類遊戲,全鏈上游戲的開發方式更直接簡單。我認為這是因為你其實是在一個伺服器已經搭建好的環境中,所有的點對點通訊和操作順序都已經處理好了,所有這些系統都已到位,你不需要雇用大型系統工程團隊為你做伺服器開發。

所以,實際上我認為我們最終會看到全鏈上游戲成為這些遊戲的一個巨大加速器,甚至可能導致我們到達這樣一個點:開發大型多人在線遊戲(MMO)不再那麼昂貴,在之前這一直是個問題。在過去十年裡,我們實際上沒有看到很多MMO 發布。

我認為這就是原因。因此,我希望看到一種新的、低成本的MMO的復興,因為我認為現在實際上可以在沒有龐大團隊的情況下做到這一點。

Nejc: 是啊,我大概從2006年或2007年開始玩免費MMO遊戲,那七年我一直在玩新的免費MMO遊戲,有很多新遊戲。我一直在關注MMObyte 上的內容,那是個網站。

每當有一個帶有令人興奮的預告片的新MMO出現時,我就會和我的朋友們一起跳進去玩一陣子。

DarkosNightmare: 是的,我記得玩了很多《激戰(Guild Wars)》和《激戰2(Guild Wars 2)》。我還玩了很多《EVE Online》和《魔獸世界》。我認為MMO是一種非常神奇的體驗,將社交融入遊戲非常酷。我認為它形成了非常強大的社區,可以持續很長時間。真的很神奇,我至今還有一些12年前一起玩《EVE》的好朋友。

自那以後我們沒有再一起玩《EVE》,但我們仍然保持聯繫,偶爾還會一起玩其他遊戲。所以,我認為MMO 是一個應該繼續發展的遊戲遊戲類型。如果透過全鏈上游戲能夠讓它的成本變得更低,讓小型工作室也有機會嘗試,那就太棒了。

Nejc: 是啊,我認為隨著整個遊戲產業的發展,MMO的發展也是不可避免的。我認為這對遊戲產業來說非常健康。

8.現在是開發全鏈遊戲最好的時刻

Nejc:現在有越來越多的遊戲進入製作階段,因為許多工具變得更容易取得。作為一個新開發者,你可以參考一些全鏈遊戲,進行比較並尋求建議。

那麼在開發Influence 的過程中,有哪些你希望能避免的教訓呢?你對新的開發者有什麼建議?

DarkosNightmare:我想,其中一個建議可能已經沒有參考價值了。這個建議是盡量不要開始得太早。我們的許多困難只是因為起步太早,就像Terrence 和你談過的,他在開發Dojo 時透過我們識別到了需求。

當我們開發Influence 時,我們首先認識到不應該使用Solidity,不應該在L1 上開發。而在L2 上開發需要學習Cairo。我們經歷了從Cairo 0 到Cairo 1 的過渡,也不得不開發了Cubit,因為沒有替代方案。

這其中我們付出了很多努力,有些現在已經得到了認可,甚至得到了StarkNet Foundation 的獎勵,這很棒,我非常感激他們,但這個過程很艱難。

我想我能給的最好建議是,現在正是時候,現在已經不再那麼早期,以至於大部分時間都花在開發工具上,因為現在很多工具已經存在了,這非常好。

當然,你可以改進工具並不斷迭代,但現在這些工具已經存在了。 Starknet 和其他鏈都有各種項目和措施來鼓勵全鏈上游戲。我認為現在正是時候。

Nejc:是的,現在正是時候。我認為這是一個很好的結束語,適合任何在聽這個節目的觀眾。

身為我會問每位創辦人的最後一個問題是,如果用兩句話來介紹你的遊戲,你會怎麼向大家介紹?

DarkosNightmare:我不打算看我們之前寫的那兩句話。所以我的總結是:

Influence是一款深度戰略和社交的太空大型多人線上遊戲。它以現實中的科學為基礎,設定在一個不斷運轉的小行星帶中,包含真實的星際旅行。

我認為這些便是這款遊戲的核心元素。

Nejc:是啊,我認為這觸及了核心。這很好,夥計。我很高興聽到一個很好的兩句話概括。很多遊戲開發者都有不同的介紹方式,我認為你的概括很好。

DarkosNightmare:是啊。確實不容易。 Influence 本身設計就很複雜,所以有很多內容可以說。有時候我會忍不住談論各個方面,但我認為剛才對其核心的概括很好。

Nejc:好的,我要讓你回去做發布前的最後準備了。還有什麼最後要說的嗎?

DarkosNightmare:沒有了,謝謝。我們Adalia Prime 見。

Nejc: 好的,我們遊戲中見。

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