《黑神話:悟空》是一款備受矚目的國產3A遊戲,經過7年開發和4億元投入,於2024年正式上線,迅速引發全球玩家關注,線上人數超過150萬。遊戲以《西遊記》,並融入大量中國傳統文化元素,展現了極致的中式美學。它不僅打破了國內低質遊戲的惡性循環,還在文化輸出方面產生積極影響。儘管開發成本高,但銷售量迅速達到了450萬份,首日便實現回本,標誌著國產3A遊戲的新紀元開啟。
編按:有這樣一隻猴子,他拯救了中國電影,拯救了中國,現在又來拯救動漫遊戲。也許你在中歐時期當過刺客,在異世界當過獵龍者,在北美當過鏢客,在洛聖都當過悍匪,甚至成為過拯救公主的勇者……可唯獨沒在中國自己的故事裡當過超級英雄。而現在,吹毛成兵,火眼金睛,72變騰雲駕霧,這些童年夢寐以求的神通,都可以在黑神話中悟空裡實現,當世界提起悟空時,不再只是會變身的超級賽亞人,而是敢於反抗一切不公義的齊天大聖。
來源:藍鯨新聞
作者:陸鵬鵬
藍鯨新聞8月21日訊(記者陸鵬鵬)距離《黑神話:悟空》上線已經過了24個小時,活躍玩家已經完成了一週的目的通關。
這整整一個小時的體驗背後是遊戲科學7年的心血,和4億元的重金投入。資本急功近利,產業陷入低質、圈錢怪圈的同時,遊戲科學唯一成就了破局者。
一款遊戲為何值得全網刷螢幕? 《黑神話:悟空》的成功意味著什麼?
8月20日,國產3A遊戲《黑神話:悟空》正式上線,遊戲上線當天即引爆全網。
上線1小時,全球線上玩家人數超過100萬,兩小時超過120萬,四小時超過140萬,8小時線上玩家人數突破150萬,11小時同時線上人數超過《幻獸帕魯》,達218萬人,位於Steam同時線上排名榜第二名,《絕地求生》。
微博音等社群媒體上,有關《黑神話:悟空》的話題詞全天霸榜,多個主流抖音媒體在工作日直播打遊戲中破天荒,觀看人次達到百萬。
作為國內真正意義上的第一款3A大作,《黑神話:悟空》並沒有讓玩家失望,除了賣爆的數據和資本市場的狂歡外,還真正實現了文化輸出。
根據國家新聞出版署資訊顯示,《黑神話:悟空》的出版單位為浙江出版集團數位傳媒有限公司。公開資料顯示,由浙江出版聯合集團控股下屬,成立於2016年,而浙江出版聯合集團是省政府直屬的國有獨資出版企業集團。
因此,這是一款由國企背書製作的遊戲,浙江出版傳媒給予了高度評價:「遊戲基於《西遊記》原著的世界觀背景設計了主線、支線劇情,同時努力還原西遊記原著的背景,也在產品開發與設計過程中加入了中國傳統文化元素,培育了獨特的藝術風格和克服了文化底蘊,嘗試以電子遊戲為精神弘揚中華優秀傳統文化、推動中華文化走出國門。
天天玩家在遊戲上線當日體驗了超過10小時,他向藍鯨新聞記者分享了自己的感受:「光一個序章,就包含了太多中國文化的驚喜,比如孫悟空為什麼喊楊戩小外甥?楊戩為什麼用了一把斧頭? 虎先鋒、金礦池長老、黑熊市精等耳熟能詳的妖王接踵而至。 《西遊記》 》。
「遊戲中極致的中式美學貫穿始終,場景、文本、造景精雕細琢,真實過硬的打擊感彷彿身臨其境。它是中國遊戲產業的第一步,也是國產遊戲裡閃亮的燈塔,是開啟國產3A遊戲大門的先驅者,是國產3A遊戲之光…」和天天一樣,不只一位玩家發出了這樣的感慨。
一位資深遊戲從業者對藍鯨新聞記者表示,3A遊戲之所以被視為遊戲產業的頂級之作,是因為它在內容、劇情和美術上追求卓越,在文化價值上註重傳承與弘揚,在技術上追求持續創新。一個優秀的3A大作不僅代表了一個國家在遊戲產業的高水準,也是國家文化軟實力和技術實力的象徵。此時,國內急缺一款能夠在世界打出名堂的3A遊戲大作,而《黑神話:悟空》則肩負著這項使命。
你的1小時,他的2000萬
隨著《黑神話:悟空》在各大主機平台的上線,製作方遊戲科學(深圳市遊科互動科技有限公司)逐漸走進大眾視野。
公開資料顯示,遊戲科學成立於2014年,是由原騰訊《鬥戰神》計畫核心成員馮驥、楊奇過去等人出走的。幾年來,遊戲科學陸續推出了《百將行》《戰爭藝術》 :赤潮》等手遊產品,其中西遊題材的單機/主機類遊戲《黑神話:悟空》是其幾款單機遊戲中的拳頭產品。
根據天眼查訊息,目前遊戲科學的實控人為馮驥,持股比例38.76%;第二大股東為深圳市遊科互動企業管理中心,持股比例27.36%,實控人為馮騸,這也意味著馮驥作為遊戲團隊,持有超過66%的股份。
另外,英雄互通透過旗下天津英雄金控科技娛樂有限公司持有19%股份;騰訊透過旗下子公司持有5%股份。
這樣一款現象級3A遊戲背後投入狀況如何?
3A遊戲這個說法來自於上世紀九十年代的美國,至今尚無權威定義,廣泛各地的解讀是開發成本高(很多錢),開發週期長(很多時間),消耗資源多(a很多資源)的遊戲。
遊戲科學CEO馮驥曾在接受央視新聞採訪時透露,《黑神話:悟空》的開發週期從2017年開始,到2024年8月20日正式上線,整個開發過程大約花了7年時間。期間投入龐大,生成遊戲時長的成本開發約為1500至2000萬元,整體遊戲時長約在20個小時以上,因此總開發成本至少需要3到4億元。
遊戲的成功背後是4億天價加上7年的時間改造,如此龐大的投入究竟能否實現回本?
《黑神話:悟空》標準版定價268元,豪華版售價328元,截至發稿,在steam上已售出超過300萬份,加上wegame、epic和ps平台,總銷量超過450萬份,總銷售額超過15億元。
不過如此看來,今年計算是否回本還需平台抽成。其中Steam、PS5、Wegame均抽成30%,以4億元的成本計算,遊戲想要保本需要銷售額超過5.7億。
如此來看,《黑神話:悟空》在發售當日便已回本,對於國產3A 遊戲來說這個成績無疑是超出預期的。
有分析師表示,以目前的銷售業績,《黑神話:悟空》未來或將賣到800萬份左右。以每份268元的價格計算,該遊戲最終銷售額將超過20億元。
辛苦7年不如王者榮耀3個月:資本急功近利,產業陷入低質、圈錢怪圈
為什麼迄今為止,國內才培育出第一款真正相當於3A大作?
某種程度上來說,長期無3A大作,是遊戲產業急功近利的體現。
2007年,遊戲科學CEO馮騸發表了一篇標題為《誰謀殺了我們的遊戲》的長文,文中痛批了彼時遊戲產業的現狀,自研遊戲失敗很大一部分原因和資本貪婪的本性相關。
意義是,彼時的行業問題時至今仍存在。
和網遊持續獲利的模式不同,單機遊戲做的是一錘子買賣,玩家之後就永久擁有了遊戲的消費使用權,遊戲模式的最大限度限制了盈利能力。
根據行動應用市場研究機構Appmagic公佈的2023年全球手遊收入排行榜顯示,騰訊的《王者榮耀》總收入約14.8億美元(約105兆美元),排名第一。排名第二的《 《PUBG Mobile》總收入為11.4億美元(約 81億元人民幣),《原神》則排名第四,總收入為9.44億美元(約 67億元)。
相較之下,《黑神話:悟空》最終銷售額可能只有20億,團隊辛苦辛苦7年,最終銷售額還不到手遊三個月的。
國內某3A遊戲工作室的開發者璐瑤藍鯨新聞記者表示,3A是遊戲產業的重工產業,是文化產業與數位科技高度融合的結晶,從劇本、音效、動作到美術風格、人物設計、關卡製作等等,前期都需要投入龐大的資金。另外從開發者的角度來說,這種集大成之作還需要有穩定的團隊,如此殘酷的條件讓大多數遊戲廠商望而卻步。
對廠商來說獲利是第一目的,做遊戲不是做慈善,同時消耗上億資金,去賭一個回報率低的項目,這不是划算的買賣,這也是國內長期沒有3A大作的原因。
璐稱瑤:「過去很多遊戲公司缺乏匠人之心,利用手遊開發週期短、回本快、便攜性等優勢瘋狂收割氪金玩家,在最短的期限內獲得最大利潤,缺乏急功近利的運營模式造成了遊戲市場的結構發展。魔咒。
3A大作賺錢難,遊戲廠商如何破局?
大製作、大投入、低迴報,在遊戲產業3A遊戲似乎成了「為愛發電」的代名詞,例如遊戲科學這樣的國內精品遊戲廠商如何找到一條即好玩又賺錢的正向循環之路?
這或許可以從國外的一些遊戲大廠的經營模式中找到一些許經驗。
以全球知名遊戲開發商Rockstar Games(簡稱R星)為例,該公司推出的《俠盜獵手》系列(GTA)、《荒野大鏢客》系列等經典作品無疑是全球3A遊戲的標竿。
數據顯示,《荒野大鏢客2》投資8億美元,運行8年之久,有2000多名員工參加了開發,《俠盜獵募資金5》(GTA 5)預算則達到2.65億美元。
超高的投入自然也為公司帶來了巨額的盈利,自《GTA 5》於2013年底發行以來,Rockstar Games從《俠盜獵豹》系列中獲得的總收入已超過90億美元(約人民幣642元)億元)。
後續收入包括《GTA 5》在第三代遊戲主機上的遊戲銷售額,2020年重新發行的《俠盜獵頭:三部曲–終極版》的銷售額、《GTA Online》遊戲內購以及該系列其他遊戲的銷售額。
目前,《GTA5》全球銷售已突破2億套,意義在於,這是一款發行了近10年的遊戲,至今仍擁有超強的吸金能力。
“3A遊戲並非不賺錢,只是沒那麼容易賺錢,因為3A遊戲不足以依賴IP,想要持續盈利,最重要的是持續開發系列作品。”
遊戲分析師非凡童對藍鯨新聞記者表示,育碧有《刺客教條》系列,動視有《決勝時刻》系列和《天命》系列,EA有《星際大戰》系列和《戰地》系列。 R星的《俠盜獵募》經典款,從1997年第一款《俠盜獵募》發行至今,遊戲已經有十餘部系列作品。歐美的遊戲廠商,他們都有自己穩定開發的系列作品,一旦形成穩定的IP效應,便可以實現叫好又叫座的正向循環。
正如其所言,《黑神話:悟空》大火的背後,遊戲科學可能已經做好了持續開發系列作品的準備。
藍鯨記者詢問發現,遊戲科學已申請註冊了「黑神話·山海、黑神話·大荒、黑神話·搜神、黑神話·小倩、黑神話·鐘馗、黑神話·姜子牙」等多個關聯商標。
阿聯酋有知情人士爆料,遊戲科學很可能會在黑神話:悟空DLC首發後轉向開發上述幾款遊戲。
玩家麾下汽車
它是萬事開始的,《黑神話:悟空》開啟了國產3A遊戲新紀元,它不僅是一款遊戲,也是科技在消費領域變現的一種方式,是中國文化產業實現工業化進程中里程碑式的作品,的成功可以幫助遊戲科學堅定的走上自研精品的道路,有了珠玉在前,未來更多3A大作才可能得到鞏固。
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