編按:有這樣一隻猴子,他拯救了中國電影,拯救了中國動漫,現在又來拯救中國遊戲。也許你在中歐時期當過刺客,在異世界當過獵龍者,在北美當過鏢客,在洛聖都當過悍匪,甚至成為過拯救公主的勇者……可唯獨沒在中國自己的故事裡當過超級英雄。而現在,吹毛成兵,火眼金睛,72變騰雲駕霧,這些童年夢寐以求的神通,都可以在黑神話悟空裡實現,當世界提起悟空時,不再只是會變身的超級賽亞人,而是敢於反抗一切不公的齊天大聖。
來源:藍鯨新聞
作者:陸鵬鵬
藍鯨新聞8月21日訊(記者陸鵬鵬)距離《黑神話:悟空》上線已經過24個小時,不少玩家已經完成了一週目的通關。
這數十個小時的體驗背後是遊戲科學7年的心血,和4億元的重金投入。資本急功近利,產業陷入低質、圈錢怪圈的當下,遊戲科學成了唯一的破局者。
一款遊戲為何值得全網刷螢幕? 《黑神話:悟空》的成功意味著什麼?
8月20日,國產3A遊戲《黑神話:悟空》正式上線,遊戲上線當天即引爆全網。
上線1小時,全球線上玩家人數超過100萬,兩小時超過120萬,四小時超過140萬,8小時線上玩家突破150萬,11小時同時線上遊玩人數超越《幻獸帕魯》,達218萬人,位於Steam 同時線上遊玩人數排行榜高峰第二名,僅次於《絕地求生》。
微博抖音等社群媒體上,有關《黑神話:悟空》的話題詞全天霸榜,更有多家主流媒體破天荒的在工作日直播打遊戲,觀看人次達到上百萬。
作為國內真正意義上的第一款3A大作,《黑神話:悟空》並沒有讓玩家失望,除了賣爆的數據和資本市場的狂歡外,還真正實現了文化輸出。
根據國家新聞出版署資訊顯示,《黑神話:悟空》的出版單位為浙江出版集團數位傳媒有限公司。公開資料顯示,它是由浙江出版聯合集團控股的子公司,成立於2016年,而浙江出版聯合集團是省政府直屬的國有獨資出版企業集團。
也就是說,這是一款由國企背書的遊戲,浙江出版傳媒給了高度評價:「遊戲基於《西遊記》原著的世界觀背景設計了主線、支線劇情,努力還原西遊原著背景的同時,也在產品開發與設計過程中加入了眾多中國傳統文化元素,以其獨特的藝術風格和深厚的文化底蘊,嘗試以電子遊戲為媒介弘揚中華優秀傳統文化、推動中華文化走出國門。
玩家天天在遊戲上線當日體驗了超過10小時,他向藍鯨新聞記者分享了自己的感受:「光一個序章,就包含了太多中國文化的驚喜,例如孫悟空為什麼喊楊戩小外甥?楊戩為什麼用了一把斧頭? 》。
「遊戲中極致的中式美學貫穿始終,場景、文本、造景精雕細琢,真實過硬的打擊感彷彿身臨其境。它是中國遊戲產業的第一步,也是國產遊戲裡閃亮的燈塔,是打開國產3A遊戲大門的先驅者,是國產3A遊戲之光…」和天天一樣,不只一位玩家發出了這樣的感慨。
一位資深遊戲從業者對藍鯨新聞記者表示,3A遊戲之所以被視為遊戲產業的頂級之作,是因為它在內容、劇情和美術上追求卓越,在文化價值上註重傳承與弘揚,在技術上追求持續創新。一個優秀的3A大作不僅代表了一個國家在遊戲產業的高水準,也是國家文化軟實力和技術實力的象徵。當下,國內急缺一部能夠在世界打出名堂的3A遊戲大作,而《黑神話:悟空》正是肩負了這項使命。
你的1小時,他的2000萬
隨著《黑神話:悟空》在各大主機平台上線,製作方遊戲科學(深圳市遊科互動科技有限公司)逐漸走進大眾視野。
公開資料顯示,遊戲科學成立於2014年,是由原騰訊《鬥戰神》計畫核心成員馮驥、楊奇等人出走創立的。過去幾年,遊戲科學陸續推出了《百將行》《戰爭藝術:赤潮》等幾款手遊產品,其中西遊題材的單機/主機類遊戲《黑神話:悟空》是其單機遊戲中的拳頭產品。
根據天眼查訊息,目前遊戲科學的實控人為馮驥,持股比例38.76%;第二大股東為深圳市遊科互動企業管理中心,持股比例27.36%,實控人同為馮驥,這也意味著馮驥作為遊戲新創團隊,持有超過66%的股份。
除此之外,英雄互娛透過旗下天津英雄金控科技有限公司持有19%股份;騰訊透過旗下子公司持有5%股份。
這樣一款現象級3A遊戲背後投入狀況如何?
3A遊戲這個說法源自於上世紀九十年代的美國,至今尚無權威定義,廣泛流傳的解讀是開發成本高(a lot of money),開發週期長(a lot of time),消耗資源多(a lot of resource)的遊戲。
遊戲科學CEO馮驥曾在接受央視新聞採訪時透露,《黑神話:悟空》的開發週期從2017年開始,到2024年8月20日正式上線,整個開發過程大約花了7年時間。期間投入龐大,每小時遊戲時長的開發成本約為1500至2000萬元,整體遊戲時長約在20個小時以上,因此總開發成本至少需要3到4億元。
遊戲的成功背後是4億天價成本加上7年時間打磨,如此龐大的投入究竟能否回本?
《黑神話:悟空》標準版定價268元,豪華版售價是328元,截至發稿,在steam上已售出超過300萬份,加上wegame、epic和ps平台,總銷量超過450萬份,總銷售額超過15億元。
但這只是銷售額,要計算是否回本還需去掉平台抽成。其中Steam、PS5、Wegame均抽成30%,以4億元的成本計算,遊戲想要保本需要銷售額超過5.7億。
如此來看,《黑神話:悟空》在發售當日便已回本,這成績對於國產3A遊戲來說無疑是超出預期的。
有分析師預估,依照目前的銷售成績,《黑神話:悟空》未來或將賣到800萬份左右。以每份268元的價格計算,該遊戲最終銷售額將超過20億元。
辛苦7年不如王者榮耀3個月營收:資本急功近利,產業陷入低質、圈錢怪圈
為什麼時至今日,國內才出了第一款真正意義上3A大作?
某種程度上來說,長期無3A大作,是遊戲產業急功近利的體現。
2007年,遊戲科學CEO馮騸發表了一篇標題為《誰謀殺了我們的遊戲》的長文,文中痛批了彼時遊戲產業的現狀,自研遊戲失敗很大一部分原因和資本貪婪的本性有關。
值得注意的是,彼時的產業問題時至今日依然存在。
和網遊持續獲利的模式不同,單機遊戲做的是一錘子買賣,玩家花錢之後就永久擁有了遊戲的使用權,遊戲模式的局限性大大降低了盈利能力。
根據行動應用市場研究機構Appmagic公佈的2023年全球手遊收入榜顯示,騰訊的《王者榮耀》總收入約14.8億美元(約105億元),排名第一。排名第二的《PUBG Mobile》總收入為11.4億美元(約 81億元人民幣),《原神》則排名第四,總收入為9.44億美元(約67億元)。
對比之下,《黑神話:悟空》最終銷售額可能只有20億,製作團隊辛苦7年,最終銷售額還不到手遊三個月的營收。
國內某3A遊戲工作室的開發者璐瑤對藍鯨新聞記者表示,3A是遊戲產業的重工產業,是文化產業與數位科技高度融合的結晶,從編劇、音效、動作到美術風格、人物設計、關卡製作等等,前期需要投入龐大的資金。另外從開發者的角度來說,這種集大成之作還需要有穩定的團隊,種種苛刻的條件讓大多數遊戲廠商望而卻步。
對廠商來說獲利是第一目的,做遊戲不是做慈善,一次性拿出上億資金,去賭一個回報率低的項目,這並不是一筆划算的買賣,這也是國內長期沒有3A大作的原因。
璐瑤稱:「在過去很多遊戲公司缺乏匠人之心,利用手遊開發週期短、回本快、便攜性等優勢瘋狂收割氪金玩家,在最短的時間內賺取最大利潤,過於急功近利的運營模式造成了遊戲市場的畸形發展。行業唯利是圖的魔咒。
3A大作賺錢難,遊戲廠商如何破局?
大製作、大投入、低迴報,在遊戲產業3A遊戲似乎成了「為愛發電」的代名詞,例如遊戲科學這樣的國內精品遊戲廠商如何找到一條即好玩又賺錢的正向循環之路?
這或許可以從國外的一些遊戲大廠的經營模式中找到些許經驗。
以全球知名遊戲開發商Rockstar Games(簡稱R星)為例,該公司旗下《俠盜獵車手》系列(GTA)、《荒野大鏢客》系列等經典作品無疑是全球3A遊戲的標竿。
數據顯示,《荒野大鏢客2》投資8億美元,耗時8年之久,有2000多名員工參加了開發,《俠盜獵車手5》(GTA 5)預算則達到2.65億美金。
超高的投入自然也為公司帶來了巨額的盈利,自《GTA 5》於2013 年底發行以來,Rockstar Games 從《俠盜獵車手》系列中獲得的總收入已超過90 億美元(約合人民幣642億元)。
上述收入包括《GTA 5》在3 代遊戲主機上的全套遊戲銷售額,2020 年重新發行的《俠盜獵車手:三部曲–終極版》的銷售額、《GTA Online》遊戲內購以及該系列其它遊戲的銷售額。
截至目前,《GTA5》全球銷售已突破2 億套,值得注意的是,這是一款發行了近10年的遊戲,至今仍擁有超強的吸金能力。
「3A遊戲並非不賺錢,只是沒那麼容易賺錢,因為3A遊戲太過於依賴IP,想要持續盈利,最重要的是持續開發系列作品。”
遊戲分析師殊童對藍鯨新聞記者表示,育碧有《刺客教條》系列,動視有《決勝時刻》系列和《天命》系列,EA有《星際大戰》系列和《戰地》系列。 R星的《俠盜獵車手》最為經典,從1997 年第一款《俠盜獵車手》發行至今,遊戲已經有十餘部系列作品。歐美知名的遊戲廠商,它們都有自己穩定開發的系列作品,一旦形成穩定的IP效應,便可以實現叫好又叫座的正向循環。
正如其所言,《黑神話:悟空》大火的背後,遊戲科學或許早已做好了持續開發系列作品的準備。
藍鯨記者詢問發現,遊戲科學已申請註冊了「黑神話·山海、黑神話·大荒、黑神話·搜神、黑神話·小倩、黑神話·鐘馗、黑神話·姜子牙」等多個關聯商標。
先前有知情人士爆料,遊戲科學很可能會在《黑神話:悟空》DLC 發售後轉向開發上述幾款遊戲。
玩家自製梗圖
萬事起頭難,《黑神話:悟空》開啟了國產3A遊戲新紀元,它不僅是一款遊戲,也是科技在消費領域變現的一種方式,是中國文化產業實現工業化過程中里程碑式的作品,它的成功可以幫助遊戲科學堅定的走上自研精品的道路,有了珠玉在前,未來更多3A大作才可能湧現。