從《黑神話:悟空》談起GameFi何時能取得真經?

作者:YBB Capital Researcher Zeke

前言

本文是市場垃圾時間中的一些閒聊,需要對傳統遊戲市場有一定程度了解。大家可以把這篇文章當作日記或隨想觀看,這些只是我在遊玩《黑神話:悟空》之後對GameFi的一些粗淺思考,以及對這個賽道未來的看法。

一、遊戲科學的九、九八十一難

三天全網銷售破千萬、Steam玩家同時在線高峰破235萬、多家品牌聯名週邊銷售爆火、國家級媒體多次採訪、多個遊戲取景地可憑遊戲通關記錄終身免費進入、86版《西遊記》YouTube觀看量超400萬。以上,是《黑神話:悟空》上線至今的多個相關新聞,如果不玩單機遊戲可能很難體會到這些新聞中某些相關數據的意思。我舉個更簡單的例子:只從七天內的銷售量和玩家線上數據來說,這款遊戲差不多相當於國足在世界盃踢了個四強,而且還有進步空間。

誠然,這種成功也由多面向遊戲以外的因素促成。不過,歸根究底還是離不開遊戲自身水準夠硬,就我個人的體驗而言,《黑神話:悟空》雖然沒達到絕對完美。但在國產3A的大環境下,肯定是前無古人,其水準也足以和世界頭部遊戲廠商的ARPG遊戲掰一掰手腕。所以,遊玩過後留下的更多是感慨與反思,遊戲科學所經歷的艱難險阻遠比我們這個圈子的遊戲製作者要多,但為什麼自P2E時代落幕後,始終沒有出現那個GameFi的破局者?

想要理解這件事,或許可以先從我對遊戲科學的記憶說起。 2013年的夏天,當時網咖最火的遊戲當屬《英雄聯盟》和《CF》,我作為學校附近黑網咖的常客,每天最常聽到的聲音就是「歡迎來到召喚師峽谷「和「Fire In The Hole」。有趣的是,忽然有一天我在這些熟悉的聲音中隱約聽到了一些夾雜著古風BGM的棍棒、刀劍擊打聲,我問他們玩的是什麼,他們反問我,這你都不知道? 《鬥戰神》啊!

這款遊戲在當時的MMORPG遊戲中,絕對算得上翹楚,我對當時的情況至今印象深刻。畢竟,在一天營業高峰期只有學校午休兩小時的黑網咖中,有接近四分之一的人在玩這種全是各種劇情的遊戲,實屬罕見。不過,這陣風來得快,去得也快。在數月後,我的耳邊很少再聽到這些擊打聲。我也問過其中一些人,為什麼現在不玩《鬥戰神》了,得到的回覆基本上是一致的,不好玩了,也充不起那麼多錢。後來,再也沒人提起這個遊戲。

在六、七年之後,一隻隨著老者聲音化作金蟬飛進黑風山的猴子現世,宣告著國產單機遊戲圈要變天了。我開始好奇的查詢是那個大廠要挑戰這麼吃力不討好的事情,結果令人震驚,遊戲科學? 30人左右的工作室?要知道,同級遊戲的開發,多的超過3000人(《荒野大鏢客2》),最卷的日本單機工作室,比如《艾爾登法環》的開發商FS社也有接近200-300人的規模,並且基本上都有十至二十年以上的單機遊戲開發經驗。再往下查,我看見了那個既陌生又熟悉的名字,《鬥戰神》主策劃馮驥,在了解了這位製作人背後的故事之後,我忽然也明白了《黑神話:悟空》首支宣讀影片最後的「白骨之後,重走西遊」中包含著多少不甘(《鬥戰神》自第三章白骨篇後開始隕落)。

2009年,此時的網遊基本上是RPG的天下,《魔獸世界》、《征途》、《傳奇》、《夢幻西遊》、《熱血江湖》,都是那個年代網咖的常客,80、90這兩代的網路成癮少年也基本上都是伴隨著這些耳熟能詳的IP一起長大的。作為吸金能力最強的遊戲類型,當下如日中天的騰訊在那個時候卻連一杯羹都分不到,於是AGE引擎被火急火燎的抬出來了。那麼由誰來做遊戲呢?彼時30歲不到的馮驥,被委以此重任,擔任遊戲的主策劃。 《鬥戰神》的開局是無敵的,騰訊傾注血本製作的CG加上精心打磨的遊戲關卡,讓這款遊戲一炮而紅。但馮驥和製作團隊犯了一個在我看來是致命性的錯誤,比起網遊他想做的更像是單機,並且太注重品質了。身為一個MMORPG,只有三個章節的內容實在太少,打磨又花了太多時間,商業化也不夠。馮驥懂遊戲,但他不懂資本,《鬥戰神》叫好不叫座。在所有製作內容耗盡之後,為了保持玩家日活以及頂住騰訊的KPI要求,遊戲內被塞入了大量韓式遊戲的重複性玩法(跑圖、宗派、重複性副本)。可惜的是,此舉非但沒有延續遊戲的壽命,還讓口碑爆炸式崩塌。 《鬥戰神》最後的結局是騰訊換了營運團隊,在遊戲中植入了大量的氪金系統影響了遊戲的平衡後,死在了玩家的一片謾罵聲中。當時的玩家中還流傳著一句非常經典的話,正對應了上一段的結尾,「白骨之後,再無西遊」。

馮驥在這之後拍了個自嘲短片,帶著幾個嫡系成員和美術策劃楊奇,遠走高飛。簡單來說,製作《鬥戰神》的故事就是一群懷抱著遊戲夢的年輕人被現實撞了個頭破血流。不過,後面的故事很圓滿,大家都知道,我在這裡也不過多敘述,在《鬥戰神》問世的十四年之後這群「年輕人」終於成功取得了真經(《西遊記》中的唐僧取經也花了十四年)。

二、極端的追求某些事物,何嘗不是一種金色箍

從《黑神話:悟空》談起,GameFi何時能取得真經?

知恥而後勇,這是在我們這個圈子內極度缺乏的一種精神。我們總覺得GameFi不成功,是經濟學還不夠完美,是遊戲的形式還不對,是鏈太複雜、門檻太高。特別執著於遊戲之外的事物,卻鮮少有人注意遊戲本身。

2.1 金融化的前提是玩家願意買單

我一直以為我算是懂點遊戲的人,我從七歲開始就玩Game Boy,從2D時代的黑白《寶可夢》、《星之卡比》、《薩爾達》。再到後來的電競遊戲崛起,以及如今遊戲主機的末法時代,我一直是其中一員。基本上熱度稍高的遊戲我都玩過,而且絕大部分玩得還算過得去。但即便如此,我也很少主動談起GameFi,我一直覺得我對GameFi的理解比不了Web3的其它任何一個賽道。 GameFi是讓我感到莫名其妙的產物,我作為一名投前,每個月都會收到至少三、四份GameFi項目的Deck(商業計劃書),大部分Deck百分之八十至九十的篇幅都是關於經濟學、Token分配、遊戲產業的規模有多麼宏大、區塊鏈技術能提供什麼保障,關於遊戲的部分則少之又少,甚至有些連Demo都沒有。

從《黑神話:悟空》談起,GameFi何時能取得真經?

他們給我的感覺是好像懂金融,但我不大懂遊戲。遊戲成功的本質很簡單,好玩。過度金融化反而是一種反玩家、也反項目方的行為(前提是認真做遊戲的)。你可能會跟我說P2E時代的鏈遊有多輝煌,但在我看來那是旁氏的勝利,不是GameFi的勝利。許多圈內人曾為《Stepn》、《農民世界》等鏈遊動輒五位數甚至六位數人民幣的入門NFT歡呼雀躍過。但這其實是在隔離真正的遊戲用戶,百分之九十五以上的網遊,就算是點卡製的遊戲,入門門檻都是免費的。傳統玩家不是沒有付費能力,而是只會為情緒、愛、成就感付費。 《CSGO》的龍狙、《英雄聯盟》的龍瞎、早期《PUBG》的披風、《魔獸世界》的幽靈虎,這些消費同樣昂貴,但改變不了遊戲中玩家角色的任何屬性,有些甚至不能轉賣。這個時代,頭部遊戲的商業邏輯從來很簡單,你能讓玩家爽,分泌多巴胺,玩家就會瘋狂買單,它們大多甚至沒有經濟。而遊戲一旦引入Token和影響平衡的NFT其實會變得很複雜,我們先說最簡單的。例如,誠心想開發一款大型鏈遊的專案方,至少要同時照顧Token以及NFT,這使得遊戲不得不頻繁更新與改進。我們剛剛也說了前者的價值問題,價格太高會杜絕新玩家,價格崩了社群會崩。而Token和NFT又與後者形成矛盾,遊戲開發遠比我們想像中燒錢,在燒完早期融資後。 Token和NFT將成為後續版本更新唯一的經濟支撐,賣出Token等於帶著社區死亡螺旋Or 放棄初心,割一票走人。另一個選擇是製作一堆新NFT,然後賣出,但吸引玩家購買的動力只能是比早期NFT更稀有,更賺錢,屬性更爆表的NFT。那麼這種變相增發是不是對早期NFT購買者甚至是Web2.5模式的打臉?即便撐過了新版的開發期,後續要怎麼彌補這些NFT帶來的巨坑?最終,陷入死亡只是一種必然,《鬥戰神》的末期也是此類情況的一種縮影。

所以GameFi給我的感覺更像是不同類型的礦洞,每個礦洞有不同規則,但本質上都是去買個鏟子,每天去礦洞上班然後一直挖到礦洞崩塌,這種情況即便放到現在也比比皆是。說到這裡,我們再講些稍微複雜的,圈內對GameFi的討論也還是熱衷於“礦洞規則”,近期又在討論ServerFi ,但給我的感覺則像是大家認為有了ServerFi就彷彿找到了某種能使得礦洞永遠保持平衡的「礦洞規則」。 GameFi在邁入3A時代後,確實變得元素更豐富、可玩性更強,大型鏈遊在經濟學的設計上確實可以更為複雜。我在23年也嘗試過理解所謂的遊戲經濟學,但事實上,任何一種經濟學都需要玩家基數的支撐(沒有玩家基數不可能憑空變出流水,經濟學設計只能限制不同參與角色) ,否則都會演變成玩家與專案方之間的博弈。引入複雜的經濟學其實也未必能讓遊戲變得好玩,大部分情況下反而是崩壞的開始。如果你對傳統MMORPG有一定了解,那麼應該不難明白,要在水龍頭與水槽之間找到平衡又是一件多麼困難的事情,做繁雜的遊戲經濟設計難度並不比治理一個小型國家簡單。我在翻看了大量MMORGP關於遊戲經濟的設計後,其實也只找到了一個成功維持多年的例子——《夢幻西遊》,但《夢幻西遊》的玩家註冊數超過1億(接近日本的人口總數),其遊戲元素與設計之複雜,不只GameFi學不來,甚至連Web2都沒有幾個成功的復刻者。幣圈又是一個功利的世界,只要能賺錢,遊戲中的所有規則、設計、漏洞都會被人反覆研究,崩壞往往只在一念之間。想要保持平衡只能不斷的更新規則,這種朝令夕改的行為又是對去中心化的打臉。 「礦洞規則」從來不是最重要的,區塊鏈賦予遊戲的意義本來也很簡單,讓數位資產的所有權及經濟系統更為公平、透明,也能為自下而上的遊戲開發者帶來機遇。但區塊鏈改變不了事物的本質,也不該讓一切本末倒置。

2.2 3A遊戲

GameFi在P2E落幕後,基本上就分為兩個方向,以可玩性為切入點的3A級鏈遊和以公平性且符合自主世界(Autonomous World)精神為切入點的On Chain Game。我們先說前者,雖然我也很期待GameFi中能有一個破圈而出的3A遊戲,但3A可能不適合這個圈子。我說這句話並不是要完全否定這類遊戲,我相信未來的GameFi中會有成功的3A大作,但目前來看,不出圈的情況下很難。從商業角度來說,3A遊戲在Web2就是一個很雞肋的遊戲類型,放在Web3就更是如此。

我們先要理解3A的定義,大量的金錢(Alotofmoney)、大量的資源(Alotofresources)、大量的時間(Alotoftime)。至於這個大量是多大,一直沒有一個準確的定義,如果以我的標準來說就是這類專案代表著業界的最高標準,只要失敗一次可能就會讓一個世界頭部遊戲公司萬劫不復。區塊鏈是自下而上的,本質上來說這兩者非常不契合,而當前的GameFi發展路徑卻對3A有著一種莫名的執念。 3A等於製作宏大、畫面精美,不直接等於好玩。在區塊鏈世界,3A鏈遊透過預售NFT籌集資金,基本上是一種預設的行為,但遊戲在此時基本上連半成品都沒有,未來如何,全靠賭博和想像。一旦失敗買單的並非專案方,而是數千名散戶和VC。一個開發成本過億的遊戲,要形成良性循環,以正常網遊付費玩家的轉換率(低轉換率:小於1%,中轉換率:1%到3%,高轉換率:3%到5% )來說,至少需要數十萬玩家的進入。而本輪的3A鏈遊是否能具備這樣的表現,我覺得各位應該不難體會到(24年的Web3玩家相比於23年銳減了6倍,目前只有100萬不到),它們中的絕大多數都要陷入上文所訴的某種情況中,成為礦洞並最終塌陷。以現在的情況來說,整個商業邏輯從上到下在圈內是基本不可能形成閉環的,做3A鏈遊更像是為了在VC與散戶間兩頭圈錢。如果真的有人執著於這條道路,並且要當這個破局者,那麼我希望你別被功利抹去了初心。遊戲本來就是非常具象化的娛樂產品,它從來糊弄不了真正的玩家。我也希望關於遊戲科學的故事能勉勵各位,在浮躁的圈子中,取得真經。

2.3 全鏈遊戲

On Chain Game又可稱為全鏈遊戲、自主世界、純Web3鏈遊、清真教遊戲等,這是一個很早就有,但去年才開始風靡的概念,不過時至今日已經很少聽人再提起。從去中心化的角度來說,全鏈遊戲這條路徑其實沒有任何錯誤,我們在上文中也說了Web 2.5遊戲要打破去中心化,有各種各樣的方法,最存粹的公平只能是把一切交給程式碼。但這個概念從其它角度來看,又是破綻百出,例如,遊戲可玩性的意義是否真的小於公平、永久?將規則完全上鍊,假如出現漏洞,代幣如何不崩盤?每一個動作都需要Gas和簽名,真的能稱為遊戲嗎?在這個階段的全鏈遊戲,只能符合小眾群體的需求。與早期的SocialFi類似,沒有內容的社群平台,你會使用嗎?雖然如今關於這些問題的解決方案有很多,但大多還不完美,這個概念的啟動可能要在下一輪。

三、風起於青萍之末,浪成於微瀾之間

從《黑神話:悟空》談起,GameFi何時能取得真經?

區塊鏈不是只能運行遊戲,遊戲的金融化也不一定非得是連網的鏈遊。在Web3之外,其實也有非常多自下而上的遊戲製作者,他們也許是大學裡的學生、自學成才的愛好者、剛從大廠被裁的中年遊戲人。他們或許創造不了像是《黑神話:悟空》那樣的奇蹟,但遊戲的類型、載體、玩法可以有數千種,獨立遊戲往往是他們選擇的方向。他們缺少的資金量其實非常小,區塊鏈本身又是一個非常好的群眾募資平台,圍繞著這一人群打造關於獨立遊戲的經濟體系,一直是我心中的想法。圈內太急功近利,圈外還有一群保持愛的人。如果你對這個想法有興趣,可以去看看一些紀錄片,像是摩點的《獨行》,森納映畫的《不只遊戲》,這是一個既正面又有機會賺錢的事情。

而具體的實施過程可能沒那麼嚴謹,我簡單闡述我的想法。雖然在幣圈關於遊戲的Launchpad平台很多,但他們大多還是圍繞於網遊,且眾籌方式大多還是透過NFT銷售,最終即使是遊戲成功了,玩家能獲得的收益依舊很少。而獨立單機遊戲具備製作快、成本低的優點。可以透過上架部分關卡的Demo進行眾籌,如此一來也能在遊戲發布前獲得一個專屬社區,愛好者與利益綁定者可以貢獻自身的力量來讓遊戲細節做得更好。群眾募資的NFT,可以分為多類,例如最低檔的NFT可以是買斷遊戲未來的遊玩權,再往上可以是增加皮膚,而高級一些的可以是分紅遊戲未來的部分收入。眾籌資金釋放的方式,則透過NFT持有者投票選擇,例如在需要後續製作資金時,先放出之前的製作情況、相關Demo、視頻,在社區審查完整體質量後再釋放資金。如果一個遊戲的Demo表現良好,那麼對應的高級NFT價格也將水漲船高。在這套邏輯成熟之後,平台也可以嘗試推出一些體積較大的遊戲群眾募資。這裡再補充一個故事,《黑神話:悟空》的誕生資金,其實源自於馮驥主導的獨立遊戲手遊。區塊鏈最偉大的事物不也誕生於陰暗的角落,獨立遊戲同樣可以很成功。

四、踏平坎坷成大道,鬥罷艱險又出發

最後在這裡分享一段,《黑神話:悟空》上線兩個月前,馮驥的一段感想。

「《黑神話:悟空》的開發過程中,我所做的決策,大多可以簡化為三個字—『試試看』。

試試別人十年前就做得無懈可擊,我們卻始終不得要領的特性。

試試與大家聊得昏天黑地激動萬分,但實機品質卻在畫上天際的創意。

試試在宣傳片裡用Demo吹過牛逼,真做起來性能拉垮或相當無趣的玩法。

試試因為過度自信或一時興起,投入大量時間試錯卻屢撞南牆頭破血流的,一切看起來很美的東西。

黑猴可能太幸運了,從面世起就充滿了挑戰,自然也不乏力有未逮捕的遺憾。

當寫完第一個宣傳片的劇本時,我不知道怎麼才能把這個影片做成一個能玩的關卡。

當我完成第一個可以內部測試的關卡時,我不知道要把整個故事變成這樣的關卡,代價有多大。

即使已經有了一個看似完整的故事,我還是不知道要讓它變得穩定、流暢、適配不同軟硬體平台與十幾種語言,再發行實體版與光盤,到底意味著什麼。

不知道,才好。

既然選擇了在無人區蹦迪,就該坦然擁抱不確定性帶來的恐懼與焦慮。因為恐懼與焦慮的背後,還有滿足好奇的驚喜,有認清自我的快意。

在這未知的迷霧之中,我們唯一的嚮導,是多問自己,多問團隊的每一個人一我們現在在做的事情,是我們自己做為用戶同樣理解、認可、喜愛的嗎?

我們現在面臨的挑戰,世界上有其他人做過嗎?即便沒人做過,我們能不能做?

如果以上答案都是肯定的,那當然就值得試試。

正如遊戲科學的第十年,我們決定第一次自己發行,第一次定價,第一次上主機,第一次做實體版,第一次面向全球宣傳……也是基於這樣的自問自答。

試試嘛,又不會死。 」

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