首次揭示Telegram用戶特徵:TON大規模應用距離微信還有多遠


目前Web3面臨大規模普及的挑戰,儘管中心化交易平台如Binance在用戶中取得成功,但整體加密貨幣用戶成長滯緩。要實現大規模採用,關鍵在於簡化使用者體驗、具備可持續獲利的商業模式以及有效的合規管道。 TON生態利用其社交網路滲透率,吸引大量用戶,逐步滿足產品市場契合(PMF)。然而,TON仍需克服依賴Telegram的風險、DeFi發展不足及商業服務不完善的問題。借鏡微信小程式的成功經驗,TON應關注開發者需求、改善商業化服務,推動生態健康發展。

撰文:Evan、Joy、Aaron J,水滴資本

1.現在正是大規模採用帶來顯著廢水性建設的時刻

大規模普及(大規模普及/採用),一直是Web3 最核心的挑戰。然而,市場往往更容易關注短期的財富效應,忽略專案的可持續和實現大規模採用的關鍵因素。自2009 年BTC 推出以來,縱觀突發事件,只有中心化交易平台如Binance憑藉其用戶數突破2億大關,成為Web3領域最早實現Mass Adoption的典型產品。

隨著BTC ETF的通過,市場熱捧了屬於BTC OG和信仰者們的多頭市場。相較之下,由於流動性不足,新幣表現差強人意,山寨幣也遠未呈現上輪牛市百花齊放的現象,大多數Web3用戶也未享受到牛市的繁榮。在上輪多頭市場中,加密貨幣用戶從2019年不到5,000萬用戶,快速成長到2022年的4.2億,成長10倍左右。然而,2024年初至今,全球加密貨幣用戶僅成長3,000萬用戶,早已遠低於上輪牛市。

全球Web3用戶量成長圖,資料來源:Triple-A

從第一原理角度來看,差距的根本原因在於Web3領域缺乏能夠有效吸引Web2用戶和資金流入的大規模採用產品。也因此,現在正是將大規模採用定位顯性建構的關鍵時刻。

2、Web3實現大規模採用的障礙

A16Z 在其《big-ideas-in-tech-2024》報告中強調,簡化使用者體驗是Web3 實現大規模採用的基礎。

幣安在其《十億鏈上用戶之路》報告中指出,實現大規模採用需要兩個核心條件:一是有用戶想要使用的鏈上應用程式;二是這些應用程式必須易於理解和訪問。實現了產品-市場契合度(Product Market Fit,以下簡稱PMF)的並成功穿越了周期的產品都印證了這兩個核心條件。同時,加密貨幣產業也需要建構必要的基礎設施、工具和公眾認知,使「數位聊天」的概念對全球社會變得易於理解和存取。

老洛杉磯創投資本公司Upfront Ventures管理合夥人Mark Suster提到,如果要建立大規模採用產品,除了PMF之外,還需要讓產品持續獲利,並且擁有足夠大的目標市場。

Mass Adoption不僅是取得用戶,更要能取得用戶掌控的流動性。

IOBC Capital 認為,解決傳統機構進入Web3 的合規管道問題,也是Web3 實現大規模採用的關鍵。合規問題被視為軟性基礎設施,隨著BTC/ETH ETF 的獲批,貝萊德RWA 基金的成立,以及美國總統大選中競選將Web3的建設加入競選活動,相關政策及合規渠道的發展致力於史密斯前進且不可逆的趨勢。

綜合以上,Web3如要達成大規模採用需要滿足以下條件:

1.切實滿足某個真實需求(即PMF);

2. 目標市場至少有數十億人口或百億人口的規模;

3 用戶採用購物中心低,產品彈性高;

4.支撐上游下游供應及基礎設施的產品核心價值與體驗;

5.能夠大規模、精準地獲取用戶;

6.具備長期可持續的商業模式。

我們看到,條件1 – 4,Web3 領域沒有專案一直在重點投入,並且持續改善。而Telegram 和TON 為條件5 帶來了紅利。但條件6 乏鮮有進展。其中核心邏輯在於:

· PMF≠商業模式,產品好並不代表能夠獲利賺錢

· 沒有可持續的盈利能力,就很難長期大規模、精準的獲客,畢竟空投只能在前期為項目帶來底部爆發,如果不能持續盈利,誰會為空投出去的籌碼長期持續的買單

回顧上一輪週期,DeFi、GameFi、NFT和元宇宙等第一輪大規模普及提供了充足的動力,卻沒有滿足以上的節拍要求:Axie Infinity和YGG解決了疫情期間大規模防疫人群的收入問題,STEPN滿足了用戶的健身需求,並透過內建錢包降低了用戶使用城鎮。然而,如此火爆取得了顯著成果的項目,但由於商業模式缺乏持續性,非金融迴歸類的產品價值無法打動用戶付費,導致其祖先大規模採用的使命。這為我們提供了寶貴的經驗和教訓。

3、TON 生態在實現大規模採用的優勢與挑戰3.1 優勢

基於10億用戶的社交裂變網路-能夠大規模地獲取用戶

目前,Telegram 已擁有9.5 億月活用戶,其社群網路為專案的社交裂變行銷提供了合法的實施空間。社交裂變(口碑)行銷是當前最高效的大規模獲客方式之一,而大規模用戶獲得實現大規模採用是重要前提。

Web2時代的行銷方法與通路效果比較,資料來源:Miniton

依托TON生態的這項優勢,TON生態已成功孕育了多個千萬級用戶量的生態項目,其中60%的活躍項目屬於遊戲類。 ,其中Notcoin最先實現了這一目標,自推出以來已吸引人超過3500萬加密貨幣用戶。其代幣未從上線到交易平台發布僅用了不到一個月的時間,並在午盤內實現了400%的漲幅,本輪牛市中表現出色的少數山寨幣其中之一。

透過小程式框架進一步吸引開發者-最大化滿足用戶需求(PMF)

對於生態和基礎設施而言,產品的PMF是一個機率問題,生態可以透過增加產品數量來解決PMF問題——終有一款產品能夠滿足使用者的需求。顯然Telegram小程式+TON生態的組合才是吸引人的大量的開發者開發大量的小程式來無限接近滿足用戶的各種需求。

開發者加入Telegram 和TON 的理由十分明確:這裡有大量用戶,加上這裡從曝光到開啟應用的轉換率很高:小程式為用戶提供了最短的存取路徑,需要輸入網址、需要下載,即點即用-這樣做不僅是降低了使用者使用人口,同時也提升了產品取得使用者的轉換率。

Banana Gun 是一款Telegram 機器人,2024 年7 月18 日上線Binance。它不僅可以促進以太坊網路上的自動化和手動交易,還支援用戶在Solana 網路上手動買賣代幣。毫無疑問,Banana Gun 的成功得益於Telegram提供的機器人和小程式支援,以及在Telegram上觸達用戶的優勢。

高度整合的MPC錢包-業務低,獲利性高

目前TON為用戶提供兩個錢包工具:Telegram錢包和TON Space。除美國地區用戶外,其他用戶透過添加錢包機器人來開通Telegram錢包,並在Telegram錢包小程式中啟動TON Space。在Telegram應用程式內進行交易時,從註冊開戶到轉帳體驗,再到每一筆支付,Telegram錢包都提供了目前最便捷的用戶體驗,已接近於微信支付一樣。

憑藉TON 生態提供的低錢包錢包,TON 生態中的Catizen 實現了10% 的鏈上用戶轉換率,擁有2500 萬玩家、約150 萬鏈遊戲玩家全球和50 多萬付費用戶,遊戲內收入超過1600萬美元。

7 月23 日,幣安孵化器宣布投資Catizen 的發行平台Pluto Studio。幣安聯合創始人兼幣安負責實驗室人何實驗室一表示:「幣安一直熱衷於支持像Pluto Studio 這樣的項目,這些項目可能很有吸引力凝聚億用戶加入Web3。我們期待支持更多有遠見的建造者,他們旨在打造專為大規模採用(Mass Adoption)而設計的產品。

3.2 挑戰

單一依賴Telegram

TON 生態的最大優勢在於擁有Telegram 的官方獨家支援:是唯一與Telegram 整合並在其內部推廣的Web3 基礎設施。這既是優勢,也是最大的風險,Telegram 的任何波動都可能對TON 產生系統性的例如,Telegram 創始人Pavel Durov 被捕當天,TON 生態的TVL 單日跌幅超過60%,凸顯了背後依賴單一中心化組織的系統性風險。

DeFi 的未來發展不足

雖然使用者是資金的基礎,但並非所有現有產品和團隊都具備流量變的能力。目前普遍存在的Telegram 用戶付費能力不足現象,我們認為不是生態問題,而是產品形態和團隊的原因。例如:Catizen 和相當數量的Trading Bot/小程式很好的捕捉了Telegram 流量背後的流動性。同時在收入頗高的Web2 微信小遊戲中,約有60% 的流量來自去中心化的產品裂變。儘管如此,TON 生態的TVL規模仍不合理,這主要與DeFi計畫匱乏有關。目前,STON.fi 和DeDust 佔TON 生態總TVL 的80%。

商業服務不完善

開發者對生態的關注點通常包括四點:

1.平台規模

2. 非常重要

3.觸達用戶效率

4. 流量變化的支持

在這四個面向中,第3點和第4點為商業化服務/基礎設施。在這兩方面,TON每一點各只實現了50%。

· 在觸達用戶方面,TON 實現了大規模的觸達:當前TON 生態的獲客模式,推動分享裂變模式,主要以Telegram Ads 的非效果營銷CPM 方式,與小程序之間的積分牆導流,這兩種方式為主。但由於資料隱私保護的原因,無法實現精準觸達和效果行銷,除非Telegram 違反其產品原則,擷取使用者隱私資料。

· 在流量變現方面,TON 提供了出色的支付工具,如Web3 支付工具Telegram錢包和TON Space,以及Web2 支付工具Telegram Star。然而,最符合用戶需求的大多數產品並不適用付費的變現方式,如免費工具和免費遊戲。這些不適用付費變現的免費產品往往在大眾採用方面發揮主力作用。

建立穩定可靠的商業模式,是產品實現大規模採用的基礎。 TON 生態在商業服務/基礎設施的不足,似乎成為了建構大規模採用產品最後不明確的障礙。

在商業模式可持續這一議題上,也不乏參與者。 MiniTon 是由TON 基金會資助的,商業化變現的服務供應商,為休閒遊戲和競技遊戲開發者提供了TaaS(Tournaments as a Service)盈利方案,助其擺脫僅依靠廣告變現的困境,並以Friend Tech協議為藍本,重構了遊戲的社交運作模式,以建立持續穩定的Web3商業模式。

競技比賽的獲利模式(EF & RK)與廣告(IAA)及遊戲內購(IAP)為基礎的獲利模式並為三大遊戲變現模式。在棋牌類等PvP遊戲中,這種模式得到了廣泛應用,此類遊戲在Web2 市場的年市場規模超過300 億美元,並且一直是社交節目中最受歡迎的品類,贏得Web2 領域大規模採用的驅動力。 MiniTon 利用加密貨幣技術,不僅是競技比賽的獲利模式與Telegram 進行了無縫結合。同時利用加密貨幣社交協議,對超過300 億市場規模的PvP 遊戲,進行了營運模式優化。

MiniTon在開發青少年時得到了水滴資本的重點投資和授權。目前,MiniTon已經為玩家提供了一個社交競技平台,透過遊戲對戰合約,讓玩家在單機休閒遊戲中也能獲得電競的體驗,並建立了新的社交聯繫。開發者透過接取SDK,1.5天的開發時間即可連接MiniTon提供的變現解決方案。

目前,MiniTon 已完成Alpha I 封閉測試,參與內測的用戶規模達到3 萬人,並實現了1% 的付費率轉換。預計將在9 月底推出Alpha II 測試版本,將測試規模擴大到數十萬用戶。

值得注意的是,MiniTon 的遊戲合約是一個多鏈協議,不完全依賴單一生態系統,因此具備抗系統風險的能力。

4.TON生態可從微信汲取多少成功與失敗經驗4.1 微信是否值得參考

微信和Telegram 同樣,都屬於社交產品,以通訊和社交關係為基礎核心。但Telegram 用戶和微信用戶有極大差異。以下是根據第三方監控的Telegram 最近一週的使用者資料:

Telegram用戶資料一覽,資料來源:水滴資本

4.2 Telegram 與微信用戶的使用者畫像不同:

分區除形狀分佈習慣的差異,Telegram 和微信的最顯著的差異存在於使用者的使用:

· 微信是典型的熟人社交、強社會關係應用。而Telegram 屬於泛社交應用關係,更像QQ。

· 微信人均單日使用時長為1.5小時。 Telegram人均單日使用時數為0.5小時。

2024年6月底,微信小程式的每月活躍用戶規模達到驚人的9.3億,滲透率超過90%。獲得客流優勢,加微信成熟的商業化服務基礎設施,是開發者在微信小程式生態中獲得的成功的核心原因:

1.超輕量化的使用者觸達路徑:無需下載或輸入網址,即點即用

2. 有效的社交關係為基礎的獲客:約60% 的流量來自用戶分享

3.新增的增量市場:根據數據,2024年2月微信小遊戲的月活躍用戶數7.55億,甚至超過了手遊APP的6.5億用戶數

4. 的商業化服務體系:基於微信廣告與微信支付高效,2023年小遊戲收入達30億現狀

Telegram小程式已經具備了上訴原因的前3點優勢,相較於微信,Telegram的不足也嚴重明顯:

1. 用戶付費能力弱:歸因於用戶來自低付費能力的地區;

2.無法精準投放:基於隱私權保護原則無法提供類似微信廣告一樣的精準行銷服務,難以取得高淨值或目標使用者;

3. 支付滲透率低:Telegram錢包滲透率僅5%,微信支付的滲透率92.4%。

但不可否認的是,Telegram 依然是加密貨幣侵犯滲透率最高的產品。從存量的高淨值的加密貨幣侵犯用戶切入,可以抵沖掉Telegram 小程式目前的不足。因此,微信小程式的成功模式完全值得參考。

4.3 來自微信小程式/小遊戲生態可參考的專案建置路徑

透過梳理微信小遊戲生態的發展歷程,我們發現微信小遊戲開發者的生存高度依賴微信官方所提供的開發者服務程度。

微信小程式發展時間軸與專案事例,來源:水滴資本

微信小程式生長的時間線

· 此階段微信營運停滯,生態生長發展:由於透過裂變分享可輕易獲得大量用戶,存在大量「換皮」遊戲5 天開發+上線3 天完成成本恢復的現象,導致遊戲品質較為粗糙。

· 此階段小遊戲發行採去中心化方式,主要獲客來源仰賴其他小型節目及微信廣告投放。

· 該時期小遊戲和免費小程式的收入主要來自廣告(IAA)變現,即向其他小遊戲或小程式導入用戶,及接入微信廣告變現插件。

·值得Web3開發者參考的是:對比下來,Telegram也屬當前階段。刨除該時期現象級遊戲《海盜來了》,該時期前50名的遊戲中98%為休閒及休閒競技類遊戲。例如《歡樂》鬥地主》、《數字三消》、《腦力大亂鬥》、《幾何大逃亡》、《我要當皇上》等。其中《我要當皇上》的玩法跟股市Catizen屬於同類玩法。

2020年2022年,生態調整

· 疫情期間,有一定的宏觀特殊性,例如健康碼小程式在2020年便擁有8億用戶。

· 2022年10月,微信小程式月活躍用戶達10億。微信小程序生態面向提升傳統產業規模,例如教育、醫療、餐飲。方面引導遊戲產業提升產品質量,為開發者提供超過100個產品功能和接口,不斷提升自身商業化變(IAA 和IAP)服務。

· 在這段期間,微信小遊戲唯一的現象級產品就是《羊了個羊》。由於微信不斷提升對遊戲內容品質的要求,以及對分享裂變行為的限制,取而代之的是微信小遊戲呈現出一個微笑的圓形但從結果看,微信的運營策略是成功的。優選遊戲中,50款遊戲收入超過5千萬,7款遊戲收入過億。

微信小遊戲用戶「微笑橢圓」,來源:水滴資本

值得Web3開發者參考的是:該時期最受歡迎的遊戲仍然是休閒競技類產品,例如棋牌。從玩法角度來看:卡牌、MMORPG、經營、放置遊戲收入最高。

2023年至今,穩定中爆發

· 得益於微信小遊戲持續引導開發者開發高品質內容,同時為小遊戲不斷優化技術基礎支持,中重度高收入遊戲大批量支撐。

· 根據騰訊2024年Q1財報,微信小程式相比總用戶使用時長較去年同期成長超20%。而微信小遊戲2023年營收2022年成長了3倍,一年內有240多款遊戲的季度流水超過千萬。

· 此段週期微信小程式/小遊戲爆發的原因:

1.允許微信小遊戲和小程式在微信外部平台投放廣告(如抖音),進一步提升了廣告投放效率;

2.新增了直播獲客管道;

3· 遊戲排名前幾名的頭部品類逐漸從棋牌類遊戲佔最多:MMORPG、放置、卡牌和經營;

4· 商業化變現由單一的IAA或IAP轉為混合變現(IAA + IAP)。

4.4 TON可從微信小程式成長所汲取的經驗

· 不斷致力於解決開發者所關心的問題(PMF),例如提升對遊戲引擎的兼容度,提升客獲的效率,開放Telegram之外的外部效果營銷渠道給Telegram小程序,提升錢包滲透率,加大對商業化解決方案的配套等;

· 擁有像微信一樣的根據市場快速調整的反應速度(對微信每月都會有多少條生態運營政策的調整);

· 為每個小程式提供專案、免費的流量支援政策(對比微信小程式的優選政策);

· 鼓勵生態生產優質內容。

參考資料:

· https://cointelegraph.com/news/hamster-kombat-guinness-world-record-200m-users

· https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data

· https://www.blocktempo.com/how-to-judge-web3-socialfi-mass-adoption/

· https://a16z.com/big-ideas-in-tech-2024/

· https://bothsidesofthetable.com/building-products-for-mass-adoption-e193e6c3226a

· https://mp.weixin.qq.com/s/n805J3icnFJB88eP4BQOhA

· https://defillama.com/chain/TON

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