在《區塊鏈遊戲世界》播客的最新一中心化,主編喬恩·喬丹(Jon Jordan) 採訪了完全鏈上游戲科技公司Cartridge 的首席執行官塔倫斯·馮·阿斯(Tarrence Von As) 。
繼2024 年8 月初宣布完成750 萬美元A 輪融資後,Cartridge 還利用Starknet 建立其Dojo 遊戲引擎和其他技術,以幫助開發人員將他們的遊戲完全部署在鏈上並加速產業發展。
它還將在紐約為15 個使用其Dojo 工具的開發工作室完成為期兩個月的駐留,並於9 月25 日展示他們的勞動成果。
BlockchainGamer:您能否向我們介紹您如何成為一家完全鏈上遊戲技術公司的執行長?
Tarrence von As:回到最初,我很小的時候就開始從事軟體開發和遊戲開發,當時我還在玩電腦。我在整個職業生涯中一直追求這個目標。我在密西根大學學習電腦科學工程,並於2013 年接觸了比特幣。
從那時起,我就以各種身分參與了這個行業。我在2013 年購買了我的第一個比特幣,並在很早的時候就創建了一些比特幣錢包。我在2015 年參與了以太坊生態系統,並創建了一堆智慧合約。
同時,我從事的是更傳統的軟體工程職業,並在大學期間做過一些遊戲開發。大學畢業後,我加入了軟體即服務公司Box,然後加入了Magic Leap,在那裡從事混合實境工作,推動這類互動體驗。我從事深度學習研究,研究從自我中心相機重建3D 世界。
大約三年前,當我和幾個朋友合作發布Dope Wars 生態系統(一種NFT)時,這些世界發生了碰撞。它是在Loot NFT 發布後不久發布的,實際上是第二天。它的重點更放在街頭文化上,它深受經典遊戲《Drug Wars》的啟發,這是一款早期的MS-DOS 遊戲,從那時起就存在於不同的平台上。
許多人都有在TI-83 計算器上玩這款遊戲的共同經歷,而這款遊戲本身就非常適合區塊鏈。它基本上是一款套利遊戲。你在不同的地方之間穿梭。你低價買入,高價賣出——就像我們已經在鏈上看到的許多不同事物的遊戲化版本。所以我們著手打造這款遊戲的完全鏈上版本,夠簡單,可以放在區塊鏈上。
它非常適合現有的人們有興趣在區塊鏈上玩的應用程式類型,但它足夠複雜,當時不適合像以太坊這樣的L1。所以有人來到生態系統,分享了Starknet 和這項有趣的零知識證明技術,以及它們擴展鏈上計算量的能力,這將使我們在實踐中完全有可能在鏈上開發遊戲。
這是我們進入Cartridge 的切入點,我們意識到正在醞釀的技術從根本上改變了這種動態,增加了運算量並擴展了鏈上可能的設計空間。
但為了將它交到開發者和玩家手中,還有很多工作要做,所以我們成立了Cartridge。
當遊戲開發者遇到問題並從開發遊戲轉向開發引擎或其他技術時,總是很有趣的。商業模式是不一樣的。這種轉變對你來說明顯嗎?
我們一開始非常關注《Dope Wars》遊戲的內容和實現這些內容所需的技術,並且我們不斷地使用該遊戲來測試我們的許多技術。
我們大約兩年半前開始開發這款遊戲,現在使用最新的Dojo 工具和Cartridge 工具開發了新版本。使用者體驗明顯更好。但目前,從組織的角度來看,我們有許多團隊在我們最初建立的工具鏈和技術之上進行開發,以支援Dope Wars 和Realms 等生態系統。
對我們來說,現在更有意義的是滿足所有這些團隊建立的需求。這就是我們的重點轉移的原因。
正如你所說,你正在基於StarkWare 進行開發。這個決定是怎麼做的?
區塊鏈領域的其他遊戲大多是輕區塊鏈遊戲,它們只在鏈上有資產,所有複雜的事情都發生在鏈下。對他們來說,使用哪種區塊鏈並不重要,主要使用EVM區塊鏈。
我們決定在StarkWare 上進行構建,是因為不同的需求。建立完全鏈上遊戲並將這種等級的計算帶到鏈上需要當時只有StarkWare 提供的技術。這是鎮上唯一的馬。
從那時起,人們逐漸達成共識,認為他們的零知識方法,即基於散列的Starks 方法,最終是實現鏈上計算量呈指數增長的最佳方法。
就遊戲而言,遊戲是最複雜的應用類型,你需要圍繞零知識斯塔克的屬性專門定制的語言,例如,證明計算的成本可能比傳統計算高得多,以使這些東西完全在鏈上運行。
他們一次又一次地證明,他們可以根據需要推動這項新技術的極限,然後將其投入生產。最近,他們用CircleStarks 證明了這一點,它是目前最有效的證明器,將極大地解鎖我們可以在鏈上實現的體驗類型。
因此,從技術角度來看,我們認為StarkWare 與StarkNet、Cairo 共同建構的技術以及零知識證明是值得嘗試的正確技術。
為什麼這些遊戲必須完全上鍊?
其中許多內容是關於消除平台風險。我認為存在一些不同的價值主張和假設,其中許多可能是正確的。
從開發者的經驗來看,我們看到區塊鏈作為共享基礎設施供應商,可以大幅減少將遊戲推向市場所需的資源。
例如,在傳統的遊戲開發中,你必須管理自己的後端服務,必須弄清楚支付管道,以及一系列去中心化內容創作注意力的其他操作。我們在DeFi 中看到了類似的情況。
如果你想將傳統金融應用推向市場,你需要專注於大量的合規、銀行業務和各種其他事情,而這些事情會去中心化你對核心產品的注意力。在DeFi 中,情況有所不同。你可以在一夜之間寫出一份智能合約。你可以繼承區塊鏈的信任、它所運行的基礎設施、它所運行的支付軌道,你可以在很短的時間內將某樣東西從零變成數億美元。這在傳統金融領域是聞所未聞的。
我認為區塊鏈為遊戲開發者帶來的一些便利性也是如此,能夠專注於有趣的核心遊戲循環和內容體驗,並將它們部署為智能合約,讓它們快速擴展,並能夠自動捕捉你通過區塊鏈中的原生支付管道創造的價值,而無需所有這些額外資源。從開發者體驗的角度來看,我認為它為遊戲開發者提供了大量的槓桿作用。
另一件事是移除我們傳統上在中心化發布遊戲中擁有的平台遊戲的想法。玩家和開發者與內容創建實體之間的關係非常不同。從開發者的角度來看,你無法在現有遊戲的基礎上建立組織,因為平台風險太大。在遊戲的基礎上為模組籌集資金幾乎是不可能的。最好是採用模組並圍繞它產生一個全新的系列或IP,而不是嘗試在現有系列的基礎上可持續地構建它。
因為中心化出版遊戲的使命就是捕捉這種價值。最近我們在《魔獸世界》的硬核模式中看到了這一點。一旦有人在遊戲基礎上創造了一些能創造價值的東西,他們就需要將這種價值捕捉內化。他們不能讓它洩漏到生態系統之外。
區塊鏈可以讓你做出非常可信的承諾,保證你不會這麼做。對於所有參與者,尤其是開發者來說,改變某些基本構建塊的過程是非常透明且清晰的。或者它不能改變,也許它是不可改變的。或者,如果最初創建遊戲的人決定他們不想繼續發布它,而在這個基礎上構建了一些東西的人實際上已經在這個基礎上創造了一種成功的新體驗,他們可以選擇經營這個遊戲生態系統的底層基礎設施。
消除平台風險也會大大改變玩家與他們所互動的數位世界之間的關係。如今,人們在這些世界中投入了大量的時間和資源,但他們基本上對它們的運作方式以及它們如何隨時間演變沒有任何發言權。
根據我們所看到的,如果遊戲能給他們與核心內容的關係、遊戲如何發展以及他們的參與如何影響整體並隨著時間的推移而發生變化等具體保證,人們就願意在遊戲中投入更多的時間和資源。
目前,完全鏈上遊戲有點像是小眾市場中的小眾市場。有人批評說,它只適用於某些類型的遊戲,也就是那些擁有大量資源、製作和資源交易的遊戲,這些遊戲往往是磨人的角色扮演遊戲。你認為這些批評有道理嗎?
是的,我們在技術開發方面還處於早期階段。 Cartridge 是少數致力於讓更多這類遊戲上鍊的團隊之一。我想說的是,今天人們已經從以太坊上的可能性中獲得了先例,尤其是零知識證明。從那時起,這一領域已經得到了顯著改善。
利用零知識證明,我們可以在靠近使用者的地方部署,以實現低NC。我們基本上可以實現即時交易。從使用者體驗和開發者體驗的角度來看,它開始看起來更類似於傳統的遊戲開發。
因此,我們正在大幅擴展鏈上設計空間。我們還沒有達到可以放置FPS 並將每顆子彈都放在鏈上的程度,這仍然需要太多的計算。但這並不是技術可行性的根本限制。
請詳細介紹一下Cartridge 及其提供的技術
我們專注於讓這種新媒介煥發生機,這真的就像是從零到一的過程,我們必須從多個不同的維度去執行才能實現這一點。
我們有Dojo,這是一個完全開源、社群驅動的工具鏈,用於建立鏈上游戲。它包含幾個不同的組件。一個是Dojo 語法本身和架構,就像世界的鏈上表示,只需使用Dojo 進行構建,就可以預設獲得模組化、可擴展性、可組合性和持久性。它主要關注遊戲的後端邏輯。 然後我們有Soza,它本質上是一個遷移管理器。它負責創建本地世界的表示,然後將其與鏈上的世界進行區分,並應用遷移和存取控制以及將世界部署到區塊鏈上所需的一切。 我們有Katana,這是我們開發的專注於遊戲用例的序列器,其執行分片的理念是為低延遲、高吞吐量的遊戲特定會話提供專用的執行上下文。 我們有Tori,一個自動索引器,它將獲取您在鏈上部署的世界並產生gRPC 和GraphQL API,提供對鏈上狀態的即時綁定。因此,您可以以極低的延遲將區塊鏈中的所有狀態變更傳輸到客戶端。 我們有綁定生成。因此,您可以產生Unity 或JavaScript 或TypeScript 的SDK,或任何完全根據鏈上存在的模型進行類型化的東西。 我們有SIA,它是一個結算協調器。 SIA 負責執行一些操作,例如地下城運行,並產生所謂的執行追蹤和執行正確性的零知識證明。因此,您可以進行多核運行或其他操作,證明您擊敗了拉格納羅斯,然後在鏈上結算並解鎖該戰鬥的戰利品。但區塊鏈中的其他人不需要知道您擊敗Boss 時發生的每一個事件序列,這本身就是一種隱藏策略的酷炫屬性。
這些是Dojo 工具鏈的元件。
然後,我們開發的工具(本質上是一種卡帶)專注於將人們在本地開發的遊戲投入生產,並擴展到廣大的受眾。
然後我們有Controller,這是一個專門用於鏈上遊戲用例的帳戶或自架錢包。同樣,它抽象化了許多後端基礎設施的複雜性。
因此,你可以使用Dojo 建立遊戲,使用Slot 部署遊戲,然後人們可以使用Controller 開始玩遊戲。這些是我們現在關注的堆疊的主要組件。
就生態系統而言,誰在使用它以及目前正在製作什麼遊戲?
目前,我們的開發者生態系統正在不斷壯大。我們已經到達了一個轉折點,Twitter 上出現了使用Dojo 開發的新遊戲,而我之前對此一無所知。這非常令人興奮。
實際上,我們目前正在紐約舉辦一項駐留計劃,未來兩個月內,我們將邀請這裡生態系統中的30 位頂尖開發人員開發他們的遊戲。
我們有許多不同的團隊在Realms 生態系統中開發遊戲,該生態系統是從Loot 世界衍生出來的。有Pistols at 10 Blocks,這是一款回合製遊戲,更像是RPG 資源管理類型的遊戲。有Loot Survivor,這是一款地下城探索遊戲。有Blobber’s Arena,這是一款自動戰鬥類型的遊戲,還有Realms 生態系統以外的Force Prime。
當然有Dope Wars。我能想到的遊戲實在太多了…
這些遊戲擁有10,000 或100,000 名玩家會怎麼樣?我們什麼時候才能期待完全鏈上游戲從有趣的技術轉變為出色的遊戲?
在鏈上遊戲領域,我們仍有一群用戶尚未贏得。短期內,我們必須證明,我們至少可以透過更具沉浸感、更遊戲化的體驗來吸引區塊鏈原生受眾。
更廣泛地說,透過繼承區塊鏈,你可以專注於核心內容循環,並消除大量開銷,從而在更具競爭力的生態系統中建立更具吸引力的遊戲。尤其是在獨立遊戲領域,我們看到許多開發者都在努力將遊戲推向市場。區塊鏈可以實現許多有趣的分銷創新,從而幫助彌補這一差距。
有了代幣化,你就有能力解決冷啟動問題。問題是,我們看到許多團隊只專注於在這個維度上進行創新,基本上在遊戲準備就緒之前就發行了NFT,然後無法或難以將最初的激活能量轉化為實際玩家。
我認為我們將會看到更多此類技術,但是當一款遊戲真正準備就緒時,您可以將其用作用戶獲取手段,並轉化大量最初的投機受眾,以繞過冷啟動問題。
然後,我認為UGC 有很大的潛力,但需要一些時間來奠定基礎。如果你考慮一下UGC 生態系統(如Roblox、Fortnite Creator 和Minecraft)中的開發者與這些生態系統的互動方式,以及他們承擔的大量平台遊戲,以及他們收取的高額費用,那麼對於大量開發者來說,這些生態系統是無法進入的。
在這些生態系統中,你需要獲得一定程度的成功才能開始賺錢,而貨幣化模式的運作方式,它們被強行塞入現有模式。區塊鏈可以做一些有趣的事情,你可以創新內容創造者如何獲得貢獻的獎勵,我認為我們將開始看到該領域的更多創新。
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