《黑神話:悟空》作為國產AAA遊戲,自上線以來銷售超過1,900萬份,預計最終銷售將達3,000萬份。其開發團隊遊戲科學遵循AAA標準,專注於高品質的圖像、敘事設計和社群互動。獨立遊戲開發者可參考AAA遊戲的經驗,並專注於遊戲品質與使用者體驗,透過精美的圖形、獨特的藝術風格、優秀的音效設計及正向的社群參與,提升市場競爭力。此外,迭代開發、深刻敘事及後續支持也對遊戲品質至關重要。
本文參考文章:《向AAA 工作室學習的5 件事》
上線近一個月,《黑神話:悟空》作為國產AAA 遊戲的傳奇般的雨林。根據VG Insights 的數據,截至9 月12 日,該遊戲在Steam 平台的銷售量已突破1,900 萬份。其主要投資人吳旦曾預測,該遊戲在其生命週期內的銷售額實現達到3000萬套,而從當前趨勢來看,這個目標確實大有可能實現。
《黑神話:悟空》之所以能夠表演如此強大的市場吸引力,主要是其開發團隊「遊戲科學」嚴格遵循AAA級遊戲的高標準製作流程——從精湛的畫質、敘事驅動的設計,到深度的社區互動,皆取得優異的專業水準。遊戲科學等AAA 級工作室的成功經驗,為包含Web3 遊戲報表的開發者提供了重要的啟示。
其中,許多預算和資源有限的獨立遊戲,透過學習和捐贈AAA 遊戲的標準,創造了大批饒有興趣且遭受嚴重損失的高品質遊戲。 對於Web3 創作者而言,同樣可以參考這些經驗和實踐,在建立遊戲時注重品質和用戶體驗,以在競爭激烈的市場中激勵,並贏得更廣泛的用戶支援和市場貢獻。
1. 遊戲製作品質至關重要
高製作品質是AAA遊戲的標配,也是其最核心的特色之一。這涉及三個主要要素的精美工作:精緻的圖形與電影效果、強大的藝術指導和高品質的聲音設計。這些要素共同構成了整體的呈現效果,從而為玩家創造出震撼的體驗。
精緻的圖形
AAA遊戲以衝擊力強的畫面著稱,獨立開發者也可以透過對細節的精益求精來實現類似的效果。 Team Cherry開發的《空洞騎士》(《空洞騎士》)就是一個很好的例子,開發者是來自澳洲的尖端三人小團隊,他們透過高品質的美術和音效設計,在獨立開發資源有限的情況下,仍然創造了令人驚嘆的視覺效果。這個表演,透過利用Unity 和Unreal Engine 這種易於開發的工具,以及高品質的素材和獨特的風格,獨立團隊同樣能夠在沒有大量資源的情況下保持高水準。
藝術指導
為了追求資源密集的超現實畫面,獨立開發者可以專注於獨特且一致的視覺風格。美國遊戲開發者和作曲家托比·福克斯開發的《傳說》(《UNDERTALE》)就是一個獨立開發者,幾乎包辦了從遊戲概念到圖形、遊戲玩法,再到配樂的所有開發工作。而這款「出身卑微」的遊戲透過精緻的像素藝術和令人難忘的角色設計,極大程度增強了遊戲的吸引力和趣味性顯然這種保持一致且獨特的視覺風格,有助於獨立遊戲能夠在市場上獨樹一格。
音響設計
花錢為遊戲搭配上耳機的音效設計和優秀的配樂,可以顯著提升玩家的體驗。如《黑神話:悟空中》,就大量讓人印象深刻又風格音效異的遊戲配樂,它們結合現代演奏的配音器理念,再輔以大量中式特色元素,為遊戲戰鬥和故事情節增色活動。這些配樂在遊戲發布後立即受到玩家熱捧,為此《黑神話:悟空》還發起了線下主題音樂會的巡演對於獨立開發者來說,可以考慮與新興的藝術家和有創意的音樂人才合作,提升遊戲的音效氛圍感。
透過所提出的上述要素,獨立開發者可以實現與AAA 遊戲相當美的製作質量,或者說在遊戲的整體影響力上不輸給AAA 遊戲,為玩家提供精緻且沉浸的體驗。
2.社區積極參與是關鍵
AAA工作室在遊戲發布之前發起大量資源進行行銷和社群建設,從而在遊戲發布當天能夠吸引大量的玩家基礎。儘管獨立開發者的行銷預算較小,但他們仍然可以從中受益行為中學習。早期的營銷至關重要。例如,美國遊戲設計師艾瑞克·巴龍(藝名ConcernedApe)在開發《星露穀物語》(《星露穀物語》)的過程中,他利用開發者部落格和論壇,早在正式發布的前幾年就開始建構遊戲社群。透過分享開發更新、截圖和細節報告,他成功在玩家中間引發了廣泛的興趣和期待。
行銷
在X(原推特)、Facebook、TikTok和Instagram等社群平台上定期更新,可以保持社群的感知度和興奮感,尤其是與Steam發布開發者更新時通常能取得更好的效果。基於此,有些Web3 遊戲同時在Steam 平台發布了自己的「閹割版」。 Discord 和Reddit 也有助於與粉絲進行直接互動,了解他們的偏好和回饋。例如,InnerSloth 開發的狼人殺遊戲《Among Us》透過社群方式媒體和活躍的社群保持了遊戲發布後的長期熱度。
眾籌
群眾募資平台Kickstarter和Indiegogo不僅能夠為專案募款,還能幫助建立忠實的粉絲群。成功的眾籌專案通常包含詳細的專案描述、開發時間以及間隔的更新,從而在支持者中創造出一個忠實的社群。遊艇俱樂部遊戲開發的《鏟子騎士》成功利用Kickstarter 募集資金並建立了一個熱情的粉絲群體,並跟上遊戲開發的細節。
定期更新與回饋
透過定期的更新和回饋入口,保持與玩家互動,是建立活躍社群的關鍵因素。搶先體驗計畫、測試版本階段和試玩版本可以提供寶貴的意見,並根據玩家的回饋提供幫助改進遊戲。美國遊戲開發商Supergiant Games在開發Rogue-like遊戲《哈迪斯》(《Hades》)時成功地採用了這種方法,透過Steam的搶先體驗階段,基於社群回饋不斷調整、優化遊戲。
3.迭代開發和遊戲測試的回報
AAA工作室通常依賴迭代開發流程,在遊戲規劃、執行和評估週期來完善遊戲,從而根據遊戲測試和玩家回饋實現持續改進。採用類似的方法可以讓獨立開發者受益匪淺,這會有助於他們及早發現並解決問題,最終推出更精緻和有趣的產品。
例如,由加拿大遊戲設計師Maddy Thorson和Noel Berry主持設計開發的平台類獨立遊戲《蔚藍》(《Celeste》),其最初的原型僅擁有30個關卡、專為競速破關而設計。在遊戲系統中完成極簡卻能豐富深度的目標,開發團隊不斷請人試玩,並調整遊戲內容,經歷了多次迭代。這有助於他們優化遊戲的機制、入口平衡和整體設計。透過及時處理回饋,在《蔚藍》正式上映後,其在設計、劇情和配樂方面隨即獲得了大量好評,並獲得了許多最終媒體的滿分評價,更獲得了2018年遊戲大獎年度遊戲的提名。
總的來說,迭代開發過程包括:
早期創辦人
獨立開發者可以先向群組測試者發布早期原型或Alpha版本。像是獨立遊戲內容的數位商店itch.io等平台就為實現這一目標提供了管道,使開發者可以分享早期版本或舉辦遊戲開發,並從熱情的遊戲社群中獲得回饋。例如,Cellar Door Games開發的動作冒險遊戲《盜賊遺產大賽》(《Rogue Legacy》)從搶先體驗和玩家回饋中獲得收益,幫助開發者優化了遊戲的程式生成和入口設定。
遊戲測試項目
開發者可以在開發不同階段的組織遊戲測試,以收集回饋的回饋,既可以是內部的親友測試,也可以透過線上社群進行。遊戲測試不僅有助於發現漏洞和遊戲問題,還為玩家提供了幫助加拿大遊戲祖父PolytronCorporation曾連續5年完成動作冒險類遊戲《菲斯》(《Fez》),這款遊戲在開發過程中經過了廣泛的遊戲測試,這對完善其獨特的解謎機制並確保玩家擁有超越的遊戲體驗起到了關鍵作用。遊戲發布後獲得了極高的評價,並獲得了2012年獨立遊戲節的最高獎項。
Beta測試平台
利用Beta測試平台也可以在正式發布前提供更廣泛的回饋。獨立開發者可以透過Beta測試向更多玩家開放他們的遊戲,收集有關遊戲在不同系統和各種條件下表現的數據。 Twin在開發類銀河惡魔城遊戲《死亡細胞》(《死亡細胞》,大陸地區後譯為《重生細胞》)時成功採用了這種方法,其透過Steam的搶先體驗發布遊戲,以及當時獲得社區有關遊戲機制與平衡度的回饋,了解玩家喜好。據製作團隊了解,其在搶先體驗期間有40%到50%的變化內容都是由玩家回饋傳入的。
4. 強烈的敘事和世界建構至關重要
AAA遊戲往往擅長打造深刻的敘事和精緻的世界,讓玩家長時間沉浸其中。在《黑神話:悟空》中,單一角色圖鑑系統「影神圖」記錄了玩家遊戲中打敗的上百個大小妖怪限制的背景故事,使中外玩家為之著迷。遊戲開發者可以獲得寶貴的經驗,儘管可能在預算和團隊規模上有一定的,但仍然可以透過專注於複雜的敘事元素和世界構建,顯著影響遊戲受歡迎程度和玩家記憶深刻程度:
遊戲管理
引人入勝的敘述通常包含能夠引起玩家共鳴的故事,搭配令人難忘的角色、情感流程圖和有意義的選擇。創造一個連貫的世界,配上一致的背景設定和視覺風格,增強沉浸感,加深印象它與遊戲之間的連結。像Heart Machine開發的動作冒險遊戲《光明旅者》(《Hyper Light Drifter》)這樣的小型獨立作品,展現了有效的世界建構的力量。儘管遊戲對話極簡,但還是如此依賴像素藝術、二次音效設計和環境敘事傳遞了豐富的末世世界。
環境刻畫
方法利用遊戲環境傳遞敘事元素,而依賴對話或過場動畫。如丹麥獨立遊戲開發團隊Playdead Studios開發的這種冒險解謎遊戲《囚禁》(《Inside》),在說故事方面的成功很大迷宮來自於它的視覺設計。遊戲透過提出的關卡設計揭示了陰暗、反烏托邦的世界,並利用環境線索來傳達敘事。 IGN評論稱《Inside》只需體驗十分鐘,玩家就可以聽覺感受遊戲開發者可以利用這種技術,在大量對話或敘事的情況下為遊戲增加深度。
澳洲
如果需要增強遊戲的敘事效果,開發者應該毫不猶豫地邀請外部寫手和藝術家加入。例如,Ember Lab開發的劇情導向型的動作冒險遊戲《凱娜:精神之橋》(《Kena: Bridge》 of Spirits》),它在資產製作、關卡設計和視覺特效方面得到了新加坡遊戲開發商Virtuos等外部團隊的幫助。這種協作使得主開發者能夠專注於遊戲核心願景,同時受益於外部專業知識的支持透過優先考慮複雜的敘事元素,獨立遊戲可以達到與最精緻的AAA 作品相當的深度和玩家參與程度。
5.後續支援確保遊戲消耗
AAA工作室會透過後續支援和持續更新來維持玩家的參與度,並延長其遊戲的生命週期。提供持續支持意味著:
後續
後續的補丁更新有助於保持遊戲的健康。透過這些更新,可以修復漏洞、調整遊戲平衡,並解決發布後可能出現的效能或相容性問題。就拿ARPG遊戲《Cyberpunk2077》(《Cyberpunk》2077)這樣的AAA大作例,其發售前雖因藝術性與可玩性均獲得評測媒體的極高評價,但在遊戲正式發布後在主機平台的畫面與流暢度表現令人失望,且遊戲存在大量bug,受到玩家廣泛的衝擊。其AXCD Projekt在接下來的幾年裡注力於修復bug,並多次推出補丁以最終改善遊戲畫面及更新度。 ,在2023年推出新的DLC《Cyberpunk》 《2077:往日之影》之後,其口碑實現逆轉,並在Steam上獲得了「悲傷如潮」的評價。
社群回饋
獨立開發者可以透過論壇、社群媒體和遊戲內調查與玩家互動,收集玩家希望改進或添加內容的回饋。上述的Motion Twin開發的《死亡細胞》就是一個典型案例。開發團隊透過Twitch實況遊戲,觀眾可進行投票表決遊戲過程直接產生影響,例如決定寶箱開出卡通、武器怪物的強度高低、恢復角色血量等爆炸效果。其優化不斷受到玩家強烈譴責,最終正式版此後也獲得媒體普遍的喜愛。
可下載內容(DLC)
獨立開發者可以製作有意義且價格合理的DLC,他們透過提供新穎、重要的內容,增強遊戲的趣味性和可玩性。如前面提到的《空洞騎士》發布了許多免費的DLC包,這些包引入了新的區域、新的BOSS和新的能力,極大地擴展了遊戲內容,並且在不額外收費的情況下保持了玩家社群的參與度。這不僅為現有玩家增加了遊戲價值,也吸引了新的玩家玩家認為持續的支援是遊戲品質的強力證明。
定期更新
遊戲後續內容的規劃應在開發過程的早期考慮就開始。開發者可以預先考慮好未來的內容場景,包括額外的關卡、新功能或故事擴充。例如MegaCrit開發的卡牌類Roguelike遊戲《殺戮尖塔》(《殺戮尖塔》)定期發布更新和新內容,這讓玩家社群保持了參與感和對遊戲的熱情。這些更新包括新角色、新配合和平衡調整,大大豐富了遊戲的整體體驗。
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