作者:Ryan S. Gladwin 編譯:比推BitpushNews an
截至2024 年,加密貨幣領域最大的贏家之一是Telegram 遊戲。本週空投前,「Hamster Kombat」吸引了3 億玩家,而「Notcoin」發行的代幣市值接近30 億美元——這款點擊螢幕的遊戲產出了全球前100 大代幣之一。
所有這些都圍繞著「點擊賺錢」的機制,這是一個簡單的概念,但有著越來越多的變體和衍生形式。這種模式是否真的在上一輪牛市中占主導地位的“玩賺”遊戲熱潮之後有所發展?還是說「點擊賺錢」注定要遭受同樣的最終命運,被大眾嘲笑和不屑一顧?
2021 年,「玩賺」模式非常流行,尤其是像寶可夢一樣的怪物戰鬥遊戲Axie Infinity,其每月活躍用戶數一度接近300 萬。玩家需要購買或借用三個Axie NFT 才能開始遊戲——在高峰期,這個入門成本要600 美元甚至更多——然後他們可以通過競爭贏得真正的加密貨幣代幣。
這種模式非常受歡迎,以至於低收入國家的人們開始將這款遊戲當作全職工作來玩。在某個時期,這款遊戲的玩家中有40% 來自菲律賓。
Axie 是一場承諾將使玩家從時間中獲益、幫助人們脫貧並重新定義現代工作的革命的先鋒。許多其他遊戲試圖模仿它的模式。然而,Axie 的經濟逐漸衰退,所有代幣化資產的價格暴跌,有效地阻礙了玩賺模式的發展。
在很多方面,點擊賺錢遊戲與玩賺熱潮類似。玩家被要求點擊螢幕並玩簡單的遊戲,以換取遊戲內的硬幣或積分,這些值最終會被轉換成透過空投發送的加密貨幣代幣。
那麼,點擊賺錢模式為何標誌著產業的進步呢?
「點擊賺錢遊戲以其簡潔性和用戶友好性,為傳統玩賺模式帶來了充滿希望的革新,」遊戲網絡Immutable 的首席執行官Robbie Ferguson 向Decrypt 透露。 「這類遊戲顯著降低了入門門檻,尤其對於加密貨幣的新手而言。它們旨在從一開始就建立一個更永續的經濟體系,這可能有助於規避玩賺模式所遭遇的某些挑戰。
大多數玩賺遊戲在玩家開始賺取收益之前,都要求他們先投入資金購買遊戲。這意味著玩家必須真實地投入金錢。相較之下,點擊賺錢遊戲並沒有此類要求——玩家只需擁有一部能夠運行Telegram 的智慧型手機即可,Telegram 本身就是一款簡潔的通訊應用程式。
當然,這種較低的入門門檻也意味著遊戲的深度和複雜性通常會受到限制,導致玩家的體驗往往較為淺顯和重複。
「點擊賺錢作為一種新興的熱點,確實吸引了廣泛的關注,但在維持用戶長期參與度方面卻常常顯得力不從心,」Skale Labs 的首席營銷和增長官Andrew Saunders 向Decrypt 表示。 「要真正推動Web3 遊戲的革新,開發者必須將點擊賺錢帶來的即時滿足感與更深層次、更具吸引力的遊戲體驗相結合,以確保玩家在最初的新鮮感消退之後,依舊能夠保持對遊戲的興趣。
確實,大多數Telegram 遊戲幾乎不需要玩家具備任何特殊技能即可取得成功。以Hamster Kombat 為例,玩家只需重複點擊螢幕並選擇最優的升級選項,便能被動地賺取代幣——這正是大多數點擊賺錢遊戲所採用的基本玩法循環。
部分玩家甚至不親自進行螢幕點擊,而是發現了巧妙的方法來自動化遊戲進程,例如利用按摩槍,或者採用可能不會被空投活動封鎖的自訂軟體腳本。儘管許多玩賺遊戲也被視為內容較為淺薄,但即便如此,像Axie Infinity 這樣的遊戲在遊戲性方面仍然要比Hamster Kombat 豐富得多。
「另一方面,玩賺模式涉及到的是完整的遊戲體驗,」熱衷於加密貨幣遊戲的Digital Asset News 創始人Rob Wolff 向Decrypt 表示,「這更加有趣,因為它提供了挑戰、策略和技能建設的機會,使得遊戲能夠隨著時間的推移而持續吸引玩家。
然而,這一點也可以被視為一種不足。根據Exploding Topics 的數據,休閒遊戲是美國最受歡迎的電子遊戲類型,有63% 的受訪者表示他們經常玩這類遊戲。現在的玩家數量比以往任何時候都要多,但他們中的許多人傾向於玩簡單的遊戲。點擊賺錢遊戲恰好迎合了這個特色。
這種廣泛的目標受眾群體,結合較低的入門門檻,可能解釋了為何Telegram 遊戲似乎能夠吸引如此龐大的用戶基數。例如,X Empire 宣稱擁有約4500 萬玩家,而Notcoin 作為首發遊戲,也達到了3500 萬用戶。因為幾乎任何人都可以立即加入並開始遊戲。
「點擊賺錢的主要優勢在於其潛在的能夠觸及更廣泛受眾的能力,尤其是在主要的行動遊戲市場。」加密遊戲平台Treasure 的共同創辦人Karel Vuong 向Decrypt 表示。 「透過降低入門門檻,它為將先前未觸及的人群引入Web3 生態系統提供了機會。」
Axie Infinity 是一個典型的例子,但並非孤例。另一個著名案例是2022 年初走紅的「邊走邊賺」遊戲Stepn,它透過出售NFT 運動鞋,讓用戶在現實世界中透過走路和跑步來賺取有價值的加密貨幣代幣。然而,這種熱潮很快便消退了,NFT 和代幣的價值都急劇下降,導致一些投資者遭受了重大損失。
點擊賺錢模式出現的時間尚短,尚未暴露出明顯的缺陷——儘管當玩家無需投入任何金錢即可開始遊戲時,單調的遊戲性和低於預期的空投分配似乎並不是什麼大問題。點選賺錢模式比較注重的是使用者的參與度,而非金錢投資。
「點擊賺錢的經濟模型與玩賺模式截然不同,它完全基於廣告,」TON 基金會的生態系統負責人Alena Shmalko 向Decrypt 透露。儘管玩賺遊戲依賴新參與者來維持其經濟體系的運轉,正如Axie Infinity 的白皮書所闡釋的那樣,點擊賺錢模式則透過廣告來資助其運作。
這是一種更永續的支付方式——廣告收入是許多公司支付營運費用的途徑。但問題在於,在初始空投活動之後,玩家是否還有繼續參與的理由?代幣是否能夠長期保值?
Shmalko 補充說:「每個應用程式都需要為代幣持有者創造進一步提取價值的途徑,並確保他們願意為此付費。」
例如,Notcoin 已經與其他遊戲項目合作,有成為類似Netflix 的平台的雄心壯志,用於推出新的加密貨幣遊戲。 Hamster Kombat 也在嘗試新的發展路線,包括擴大到Telegram 之外,並推出更多的遊戲。現在判斷這些措施是否能夠長期留住玩家還為時過早。
「時間將證明點擊賺錢如何創造出證明自己可持續的新經濟模型,」Shmalko 告訴Decrypt,「否則,它們將面臨與玩賺遊戲相同的命運——一旦炒作結束,產品將沒有需求。」