2024年,加密貨幣領域的贏家之一是Telegram遊戲,尤其是「Hamster Kombat」和「Notcoin」。這些「點擊賺錢」的遊戲吸引了大量玩家,前者在空投前吸引了3億玩家。相較於傳統的「玩賺」模式,這種新模式降低了入門成本,讓更多新手能夠參與。雖然遊戲簡單易上手,但也帶來了用戶長期參與度下跌的問題。點擊賺錢的經濟模型主要依賴廣告,未來能否維持玩家的興趣和代幣價值仍有待觀察。時間將驗證其經濟模型的可持續性。
撰文:瑞安·S·格拉德溫
編譯:比推BitpushNews an
2024年,加密貨幣領域最大的贏家之一是Telegram遊戲。本週空投前,「Hamster Kombat」吸引了3億玩家,而「Notcoin」發行的代幣市值接近30億美元——此點擊螢幕的遊戲總量達到了全球前100大代幣之一。
所有這些都圍繞著「點擊賺錢」的機制,這是一個簡單的概念,但正在出現越來越多的變體和衍生形式。這種模式是否真的在上一輪牛市中佔據主導地位的“玩”賺”遊戲熱潮之後有所發展?還是說“點擊賺錢”注定要同樣的最終命運,被大眾嘲笑而不放棄一顧?
2021年,「玩賺」模式非常流行,尤其是像寶可夢一樣的怪物戰鬥遊戲Axie Infinity,其每月活躍用戶數一度接近300 萬。玩家需要購買或借用三個Axie NFT 才能開始遊戲——在階段高峰,這個入門成本要600 美元甚至更多——然後他們可以通過競爭贏得真正的加密貨幣代幣。
模式非常流行,以至於低國的人們開始將這款遊戲作為全職工作來玩。在某個時期,這款遊戲的收入玩家中有40% 來自防疫。
Axie 是一位現代玩家從時間中完成、致力於幫助人們脫貧並重新定義工作的革命性的先鋒。許多其他遊戲試圖複製它的模式。然而,Axie 的經濟成長資金,所有代幣化資產的先鋒價格暴跌,有效地阻礙了玩賺模式的發展。
在很多方面,點擊賺錢遊戲與玩熱潮類似。玩家被要求點擊螢幕並簡單的遊戲,以換取遊戲內最終的硬幣或積分,這些積分會被轉換成透過空投傳輸的加密貨幣代幣。
現在,點擊賺錢模式為何帶動產業的進步呢?
「點擊賺錢遊戲養成簡潔性和用戶習慣性,為傳統玩賺模式帶來了充滿希望的創新,」遊戲網路不可變的典範羅比·弗格森揭示給解密。 「這類遊戲顯著降低了入門財政,特別是對於加密的新手而言。他們的目的是從一開始就建立一個更永續的經濟體系,這可能有助於規避玩賺模式所遇到的某些挑戰。
大多數玩賺錢遊戲在玩家開始賺錢收益之前,都要求他們先投入資金購買遊戲。這意味著玩家必須真實地投入資金。相較之下,點擊賺錢遊戲並沒有此類要求——玩家只需擁有一部能夠運行Telegram 的智慧型手機即可,Telegram 本身就是一款簡潔的通訊應用程式。
當然,這種較低的入門成本也意味著遊戲的深度和複雜性通常會受到限制,導致玩家的體驗往往較為淺顯和重複。
「點擊賺錢作為一個新興的熱點,確實已經廣泛傳播,但在吸引用戶長期參與度方面卻普遍關注力不從心,」Skale Labs 的首要關注營銷和增長官Andrew Saunders 向Decrypt 表示。 「要真正推動Web3遊戲的創新,開發者必須將點擊賺錢帶來的即時滿足感與層次層次、獲得吸引力的遊戲體驗相結合,以確保玩家在最初的新鮮感消失之後,仍然能夠保持對遊戲的興趣。
確實,大多數Telegram 遊戲幾乎不需要玩家具備任何特殊技能即可取得成功。以Hamster Kombat 為例,玩家只需重複點擊螢幕並選擇最上面的升級選項,便能透過海綿地充當代幣——這正是大多數點擊賺錢遊戲所採用的基本玩法的循環。
部分玩家甚至不進行高級進行螢幕點擊,而是找到了解決的方法來自動化遊戲進程,例如利用按摩槍,或者採用可能不會被空投活動封禁的自訂軟體腳本。儘管許多玩賺遊戲也被視為內容不太淺薄,但簡化了,像Axie Infinity 這樣的遊戲在遊戲性方面仍然不夠Hamster Kombat 豐富的剃須。
「另外,玩賺模式涉及完整的遊戲體驗,」熱衷於加密貨幣遊戲的數位資產新聞創始人Rob Wolff 向Decrypt 表示,「這更有趣,因為它提供了挑戰、策略和技能建設的機會,使得遊戲能夠隨著時間的推移而持續吸引玩家。
然而,這一點也可以被視為一種不足。根據Exploding Topics 的數據,休閒遊戲是美國最受歡迎的電子遊戲類型,有63% 的圖片者表示他們經常玩這類遊戲。現在的玩家數量比以往任何時候都要多,但他們中的許多人傾向於玩簡單的遊戲。點擊賺錢遊戲正好迎合了這個特色。
這種廣泛的目標受眾群體,結合較低的入門比例,可能解釋了為何Telegram 遊戲似乎能夠吸引如此龐大的基用戶數。例如,X Empire 擁有約4500 萬玩家,而Notcoin 作為首發遊戲,也達到了3500 萬用戶。因為幾乎任何人都可以立即加入並開始遊戲。
「點擊賺錢的主要優勢在於其潛在的能夠達到更廣泛受眾的能力,尤其是在主要的行動遊戲市場。」加密貨幣遊戲平台寶藏的聯合創始人Karel Vuong 向Decrypt 表示。 “通過降低入門人口,它為將在未參與的人群引入Web3生態系統之前提供了機會。”
Axie Infinity 是一個典型的例子,但並非孤例。另一個著名案例是2022 年年初走紅的“邊走邊賺”遊戲Stepn,它通過出售NFT 運動鞋,讓用戶在現實世界中通過散步和跑步來了解然而,這種熱潮很快便消退了,NFT 和代幣的價值都開始回升,導致一些投資者遭受重大損失。
點擊賺錢模式出現的時間尚短,尚未暴露出明顯的缺陷——儘管當玩家投入任何資金即可開始遊戲時,單調的遊戲性和低於預期的空投分配似乎不是什麼大問題。模式更關注的是使用者的參與度,而不是金錢投資。
「點擊賺錢的經濟模型與玩賺模式不同,它完全基於廣告,」TON 的基金會生態系統負責人Alena Shmalko 向Decrypt 闡明。儘管玩賺遊戲依賴新參與者來維持其經濟體系的運轉,正如Axie Infinity 的外貿所闡釋如此,點擊賺錢模式則透過廣告來資助其運作。
這是一種更永續的支付方式—廣告收入是許多公司支付營運費用的途徑。但問題在於,在初始空投活動之後,玩家是否還有繼續參與的理由代幣?是否能夠長期保障價值?
Shmalko 補充道:“每個應用程式都需要為代幣持有者創造進一步價值的途徑,並確保他們願意付費。”
例如,Notcoin 已經與其他遊戲項目合作,已成為類似Netflix 的平台的雄心壯志,用於推出新的加密貨幣遊戲。 Hamster Kombat 也在嘗試新的發展路線,包括擴展到Telegram 之外,並推出更多的遊戲。現在判斷這些動作是否能夠長期留住玩家還為時過早。
「時間將證明點擊賺錢如何創造證明自己可持續的新經濟模型,」Shmalko 告訴Decrypt,「否則,他們將面臨與玩賺遊戲相同的命運——一旦炒作結束,產品將沒有需求。」
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