1KX:當機器人成為區塊鏈遊戲內容

作者:Raf,1kxnetwork;翻譯:金色財經xiaozou

Bots(機器人)被視為反派角色——是漏洞攻擊者、是混跡在為人類構建的系統中的騙子。但這是故事的全部嗎?

在現實生活中,bots是遊戲裡的無名英雄,在後台持續工作,使系統更具動態性和吸引力。它們可能並非傳統意義上的英雄,但他們的貢獻太重要了,不容忽視。最重要的是,當與區塊鏈的無需許可式部署和數據可用性相結合時,它們會變得更加吸引人。

從本質上講,機器人只是一套自動化過程。從理論上講,它們可以處理人類本身可以完成的任務,但它們的規模和效率是無與倫比的。大多數機器人遠非自主智能體。它們只是對特定輸入資料作出反應的腳本,根據狀態變化或資料流進行調整。它們是工具:好與壞取決於使用工具的人。

我們來看Googlebot,這個無所不在的網路爬蟲並沒有對網站進行任何漏洞攻擊。它就像是一名默默無聞的工人,索引互聯網並維持我們的搜尋結果的相關性。同樣,掃描電子郵件的垃圾郵件過濾器或維持金融市場高效運作的套利演算法也幾乎不會受人指摘。雖然人們可以查看收件匣刪除垃圾郵件或在一串長長的清單中標記網站,但這並不是人們日常願意做的事情。

在遊戲裡,機器人的存在很多人並沒有完全意識到。例如,它們可以在遊戲內提供服務。單機遊戲裡的NPC本質上就是機器人。無論它們是任務提供者、敵人還是盟友,它們都大大豐富了遊戲世界,提供給玩家可以與之互動的內容。想想像Zelda或Dark Souls這樣的遊戲,如果沒有了機器人,這些虛擬世界就會顯得格外空洞。

它們也可以偽裝成人類,在配對過程中填補大廳空位,確保遊戲能夠快速開始。更重要的是,它們也可以成為技能不太熟練的玩家的砲灰。以Fortnite為例,在任何一場比賽中,大部分玩家都是機器人,它們的存在是為了平衡遊戲難度,確保真人玩家在戰勝對手(無論是真人還是機器人)時收穫爽感。其他遊戲,如Clash Royale或Marvel Snap也採用了同樣的方式。

然而,當機器人從促進者轉變為人類玩家的直接競爭對手時,就會召喚出「禁令之鎚」。問題不在於機器人本身,而在於它們的運作環境。首先,它們不受限制地利用不同於人類的獨特優勢,即速度和耐力。他們可以在幾毫秒內對遊戲狀態變化做出反應,並且可以在不睡覺或不做任何其他事的情況下保持專注。其次,它們也與人類競爭某種形式的稀缺獎勵。沒有人會抱怨Fortnite中的陪練機器人反應遲鈍,也沒有人會抱怨超高效的Googlebot為什麼對人類關心的事情毫不在乎,它們只是在為了我們的利益執行一項非常無聊的任務。而當這兩個功能共存時,機器人就會偷走我們的「樂趣」。

區塊鏈機器人

讓我們來看看區塊鏈環境裡的MEV bots(最大可提取價值機器人)。這些機器人在競爭激烈的去中心化金融系統中運作,利用它們讀取記憶體池以及比人類更快速地執行交易的能力來獲取利潤。

但問題是:MEV bots並沒有違反規則。它們的存在恰恰是因為規則——區塊空間的稀缺性、記憶體池交易的可見性,以及透過gas費對交易進行優先排序的特性。它們只是按照遊戲設計來玩遊戲。當機器人突然出現抓住人類想要的機會時,人們可能會感到被騙了,就好像是那些感覺被機器取代的工廠流水線上的工人,但機器人只是更有效率地利用了現有系統而已。機器人更適合這項任務——更快,更能保持一貫性——但它們是在人類創造的框架內運作的。

如果我們仔細研究遊戲的核心機制,我們便能夠清楚地看到人類與bot之間的緊張關係。遊戲是圍繞著目標、挑戰和獎勵循環(在遊戲設計術語中稱為OCR循環)而創造的。玩家需要完成任務、克服挑戰然後獲得一定獎勵。通常情況下,玩家更專注於獎勵本身——經驗值、金幣、戰利品——而不是挑戰。但真正的樂趣來自於克服挑戰,即使玩家當時並不總是這麼想的。

根據挑戰的方式和玩家能力的構成方式,機器人可能很容易繞過挑戰,直奔獎勵而去。這就與真人玩家的利益相衝突,真人玩家這個時候正在努力刷任務完成遊戲挑戰。以MMO中收集金幣的機器人為例,這些機器人會執行重複任務來收集遊戲內的貨幣,這些貨幣是可以賣給其他玩家的。雖然這不會直接傷害其他玩家,但會破壞遊戲經濟,繞過遊戲循環,讓遊戲開發者頭痛不已。

機器人作為內容

然而,真正錯失的良機是,機器人——尤其是在區塊鏈遊戲中——本身就可成為內容。透過仔細思考遊戲的設計方式,我們可以將機器人從剝削者變成目標——玩家可以與機器人爭奪資源,在策略上與它們競爭,甚至以新的創意方式與它們合作。問題不在於機器人是否高效,而是它們所在的系統還沒有適應將它們視為樂趣的一部分。

讓我們以一款MMO遊戲為例,在遊戲裡,玩家在某些地點收集資源並將其轉化為可用於攻擊其他實體(玩家)的道具。這是一個非常常見的系統,我們看到不同形式(英雄幻想、海盜、太空船等)有不同程度的複雜性。我的觀點是,如果系統有約束和限制機器人的基本規則,機器人就可以成為遊戲內容。在遊戲結束的時候,它們和人類玩家一樣受到相同規則的限制,所以我們面臨的挑戰是製定只給脆弱和有趣的自動化留下空間的規則。就這個意義上來說,這些是我認為最基本的原則。可能還有更多規則,但這些是比較明顯的。

● 脆弱性與所有權:一個錢包(或實體)可能會失去所擁有的東西,因為其生命值已為零。這意味著任何機器人都是一個可能的目標,可以被搶奪戰利品。若它們攜帶獎勵就可能成為一個有價值的挑戰。

● 地理限制:錢包(或實體)將綁定到某個位置,並且只能與相鄰位置的元素互動。這就產生了一個巨大的限制,即機器人必須四處移動才能與不同的遊戲元素互動。

● 庫存限制:錢包(或實體)對其可以攜帶的資產有一定限制。這也限制了機器人的影響力,加上地理限制時就需要做出選擇。

● 能量消耗:錢包(或實體)必須消耗能量才能執行操作。這是另一個必須要做的選擇,最重要的是,涉及優先順序的轉變。當能量越來越少時,優先順序就會高於機器人最初的目標,迫使它改變行為並適應。

這並不是一款能夠解決所有機器人問題並創造出全新UGC的完美遊戲的配方。這些只是關於能夠制約機器人壓倒性優勢的規則的一些想法,使機器人成為另一種遊戲方式。我們不應該設計旨在削弱或消除機器人的規則,而應該專注於創造鼓勵人類玩家與之互動的系統——無論是透過戰鬥、交易或合作的方式。

對於「為什麼在區塊鏈上開發遊戲」這個老問題,機器人可能會成為遊戲的關鍵特徵,成為遊戲世界的一個自然組成部分,增加複雜性、挑戰難度和趣味性。它們可能並非傳統意義上的英雄,但它們仍然可以扮演至關重要的角色——無論是作為目標、對手還是盟友——讓遊戲更具活力,更加吸引人類玩家。

說到底,機器人是由我們人類創造出來的。它們可以是不露面的競爭者,利用漏洞並讓人類玩家感到沮喪,或者它們也可以整合到遊戲系統中,提供內容並創造新的互動機會。尤其是在區塊鏈遊戲中,這種觀點的轉變可能會把機器人從一個討人喜歡的角色變成一個強大的創新工具,挖掘更大的樂趣。

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