在區塊鏈遊戲世界播客的最新一中心化,主編Jon Jordan 與新遊戲發行商TonTon Games 的執行長Daniil Shcherbakov 進行了對話。
儘管Telegram 在遊戲和用戶獲取方面仍處於早期階段,但Shcherbakov 認為這是一個新的潛在巨大市場的開始。
我們採訪了他,詳細了解了TonTon 的發行策略、其旗艦遊戲DRFT Party,以及作為web3 遊戲新創公司需要避免的陷阱。
Blockchaingamer:請為我們介紹一下您的職涯背景?
Daniil Shcherbakov:十多年來,我一直負責在西方市場(特別是英國和美國)推出東歐新創公司。例如,我在美國市場和英國推出了行銷平台Radario。我們最終作為白標被整合到全球最大的票務平台Eventbrite 中。
2021年,我搬到了英國,因為我被劍橋大學賈吉商學院錄取,攻讀MBA價格。我的目的是獲得更多知識,了解如何從表現出色的個人貢獻者轉變為風險投資人,不僅能夠創辦新創企業,還能將其轉變為可持續發展的企業。
我也是英國巴克萊鷹實驗室和劍橋大學倫敦政經學院的導師。分享知識是我的熱情。
基本上,成為Telegram 上的遊戲發行商是我所熱愛的完美結合。這個產業將會發展,希望在TonTon Games 的幫助下,我們很快就會在Telegram 上推出精彩的主要遊戲,而不僅僅是點擊賺錢機制。
您是如何從科技新創公司轉型為遊戲產業的?
你知道,正如他們所說,一夜成名大約需要10 到20 年的時間。這對我來說是一個頓悟的時刻。我現在32 歲,還太年輕,無法參與2008 年的應用程式商店革命。實際上我還在上學。 Facebook 上的社群遊戲革命也是如此。
這個機會出現了,我看到這是一個新的潛在大市場的開始,我知道我擁有所有的知識,以及大量的失敗。重要的不僅是知識,還有在創業之初不該做什麼的觀念。
我還有一群從事遊戲的好朋友,他們在遊戲開發行業已經工作了很多年,所以我覺得現在是嘗試的好時機。
您認為Telegram 作為一個平台能提供什麼?
我公開承認,大多數人花時間玩遊戲化的web3 體驗的原因並不是因為他們真的喜歡點擊螢幕,而是因為這是一種他們願意投入時間的博彩,並期待接收更多。
這顯然不是遊戲的正確初衷。但Telegram 聲稱它很快就會突破10 億月活躍用戶大關,其中一小部分是玩web3 遊戲的人,因此存在巨大的成長機會,市場也將隨之成長。
我相信我們才剛開始,我不認為點擊賺錢點擊器和一些代幣試圖做的一些陰暗計劃是一個決定性的時刻。我真誠地相信,當真正不關心金錢激勵的大眾觀眾在介面中找到一個按鈕時,他們會熱衷於嘗試。那麼剩下的事情就交給開發商了。
這是通通遊戲的投資論文。我們追求的不是短期回報,而是更長期的激勵,以創造對web2 和web3 受眾都感興趣的遊戲體驗。我使用術語web2.5 – 指的是使用web3 元件來使遊戲變得更有趣,而不是釋放代幣。
我會給你一個現實生活中的例子。我們的旗艦遊戲DRFT Party 是一款合併2 遊戲,很快就會有NFT 系列,為了獲得這些NFT,您需要透過Telegram 應用程式交易所在玩DRFT Party 時獲得的門票。稍後我們將推出另一款遊戲,您可以使用NFT 作為汽車皮膚來設計您的汽車並加入飆車模擬器。
因此,隨著一次又一次的迭代,遊戲變得更加複雜,而不僅僅是分配代幣的方式。我相信隨著市場的成熟,這是不可避免的。
web3 會成為TonTon 所有遊戲長期永續發展的關鍵要素嗎?
我們不會強制所有遊戲都擁有代幣。我們認為遊戲應該真正需要推出代幣。我們正在努力將我們所擁有的一切放在桌面上,逐步轉向比我們現在在市場上註意到的東西更真實的遊戲、更真實的體驗。
這是非常緩慢的,但我們相信市場和玩家隨著遊戲本身的成熟而成長循環。
老實說,在我看來,這就像2017 年的ICO 市場或2000 年代初期的網路危機。將會出現一場危機,然後像谷歌和亞馬遜這樣真正有所作為的公司將生存下來並引領市場。我們正試圖以這種方式來規劃自己,以建立一個真正需要的永續業務,而不是僅僅追求短期的金錢回報。
除了加密貨幣之外,您如何看待Telegram 迷你遊戲的應用程式內購買經濟?
讓我們看看DRFT Party,這是我們於2024 年8 月推出的第一款遊戲,所以它才上市幾個月。目前,它每天產生四位數的收入,我認為這是一個健康的數字。
是Catizen 等級的嗎?不,事實並非如此。但這些人做得很好,我並沒有看到太多關於TGE 的負面情緒。顯然,有些人感到不安,但整體來說還是很熱鬧。
關於應用程式內貨幣化,我們並沒有敦促人們花更多錢。看看DRFT Party,我們將推出NFT,但我們並不試圖將其放在應用程式中的任何地方。我們並不是試圖迫使人們從他們的口袋掏錢。
事實上,我們非常自豪的是,上個月我們的遊戲進入了Telegram 上最暢銷的應用程式前10 名,這很有趣,因為我們的應用程式每月有120 萬活躍用戶,而我們周圍的所有其他應用程式至少有5 到700 萬。這也說明我們正在努力培育我們的用戶,打造一個永續發展的企業。
您說過每週都會有數十家公司與您聯繫。 TonTon Games 如何進行發行?
我們內部不開發任何產品,我認為我們應該在開發商和發行商之間劃清界線。
關於我們如何選擇項目,對我們來說,為遊戲提供適當的web3 敘述非常重要。不只是說我們要推出代幣。我們希望看到足夠成熟的團隊,不會嘗試在雨中賣雨傘,這很好,但我們追求的是不同的東西。
從技術角度來看,重要的是遊戲是在HTML5 而不是Unity 上開發的。在設計元素方面,如果你看到產品只是使用AI和chatGPT生成的,例如Hamster Kombat,那絕對不適合我們。
對我們來說,與團隊合作至少幾個月並聽取他們對我們的回饋的反應也很重要。我們提供的支援不僅僅是流量和用戶獲取,我們的團隊由遊戲產業的資深人士組成,我們幫助他們提供遊戲機制、核心遊戲循環。我也相信安全很重要。因此,如果您關心這些事情,就意味著您是為了市場的長期發展而存在的。
總體而言,這種方法使我們能夠輕鬆拒絕高達95% 的遊戲。
說到我們目前正在關注的遊戲類型,我認為它與下一款DRFT 飆車遊戲有相似之處。我們也相信塔防或黑手黨戰爭等PvP 遊戲將在下一個圈子中變得相當流行,而且我們已經將這些遊戲納入產品組合中。像《地鐵跑酷》、《無盡跑酷》這樣的遊戲也將相當受歡迎。
另外值得一提的是,僅僅將一款web2 遊戲,即使是一款成功的web2 遊戲,放在Telegram 上並指望錢從樹上長出來,也是不夠的。目前沒有觀眾。它應該有一個適當的、完善的web3 敘述。沒有它,人們就不會玩它,至少現在玩的人不會。
整體而言,目前web3 的受眾超過了休閒玩家。但隨著時間的推移,由於Telegram 的廣泛採用,這一比例將開始發生變化,這種情況可能會在幾個月甚至幾週內發生。那麼web3 受眾就不會被視為Telegram 的主要受眾,而只是總受眾的一小部分。
就人口統計而言,你們的開發者和玩家來自哪裡?
我們的大多數開發商位於中歐、西歐或亞塞拜然和哈薩克等亞洲國家。我們自然關注的是來自歐洲和亞洲的公司。
就亞洲而言,他們會說俄語,我們可以用同一種語言與他們交換。當然,我們可以在需要的時候切換成英文。但說實話,如果不了解細微差別、具體情況和文化差異,就不可能在中國市場上競爭。
作為發布商,用戶獲取和行銷方面如何在Telegram 上運作?
說實話,有時候我覺得自己是個萬事通。由於市場發展如此之快,目前可用來推動流量的優質行銷工具非常少。
想像一下,您來找我們並希望我們發布您的遊戲。您通過了篩選並對我們感到滿意。我們的第一個選擇是所謂的任務流量。所以所有這些大型應用程序,他們都有一個任務板,他們將在其中添加一個賺錢的任務,比如說玩這個外部遊戲。這將為您帶來用戶。
目前,您只需花費一到六美分即可吸引用戶使用您的應用程式。我們不應該忘記,這些用戶的動機是非常不同的,他們喜歡在原始遊戲中獲得貨幣或某種進步,而不是在你的遊戲中獲得。但這只是一種途徑,而且顯然不是自動化的。
您同意並手動與不同的應用程式建立這些關係。有些機構正在嘗試這樣做,但在幕後他們正在做完全相同的事情,而且還增加了利潤。還有第三方廣告交易平台等。
就平臺本身而言,它還處於開發的早期階段。直到最近,您還無法從促銷中刪除您的應用程序,因此您可以在自己的遊戲中看到自己遊戲的廣告。你可以從中獲得流量,但定位選項很少。
第三種選擇是自行推出Telegram 廣告。所以這是一個在群組、聊天中的廣告,這也是使用者可能更有動力去測試的東西。這實際上是獲取可能從未聽說過Telegram 遊戲的用戶的兩個來源之一。這是為了擴大漏斗,這就是我喜歡這個頻道的原因。
最後但並非最不重要的一點是來自其他來源的用戶,無論是Facebook、Instagram 還是TikTok。可能是透過廣告本身或病毒式內容,與影響力行銷人員合作等等。
從本質上講,啟動Telegram 遊戲與啟動行動應用程式或社交遊戲沒有太大區別,因為您將使用或多或少相同的管道和工具,但許多工具都沒有那麼發達。
您計劃在今年年底前發布多少款遊戲?
我們計劃在今年年底前再發布10 款遊戲。我們也正在轉變方向,更專注於我們已經發布的項目,以開始了解誰是表現最佳的項目,誰是中間項目,誰沒有達到預期。
簡而言之,出版業與創投沒有太大區別,即使是頂級創投公司也會損失多達一半的投資。
目前我們基本上已經基於Google Looker studio重新開發了分析平台,但仍然沒有現成的分析解決方案。我們已經開始仔細檢查指標的生命週期價值,即前7 到30 天的保留率。我們正在深入研究數據,讓它推動我們的決策,無論是行銷、發布還是用戶獲取。
您能給我們提供有關保留率的粗略指標嗎?
這就是我們所看到的;如果你發現大量真正玩你的遊戲的受眾,你的注意力會比行動市場更高,因為它更容易玩,而且人們花在使用Telegram 或任何其他通訊工具上的時間比單一遊戲多得多。
如果我們談論的只是希望獲得回報的網路流愛好者,那麼保留率非常低,這基本上是先有雞還是先有蛋的問題。如何有效且快速地找到真正喜歡您的遊戲的受眾,也許最終會獲得金錢獎勵,但又不會成為他們唯一的動機?這就是為什麼我們如此深入並建立我們的內部分析平台,以便能夠進行細分以比較受眾。
目前我們正在和一些汽車網站洽談嘗試在當地推廣DRFT Party,同時我們也嘗試為數位貨幣包推廣這款遊戲。這些是非常不同的受眾。他們沒有任何共同點。
但這就是我認為新創公司失敗的原因,不是當他們沒錢或創辦人缺乏經驗時,而是當他們沒有假設來檢驗時。天哪,我告訴你,我們有大量的積壓工作。
透過TonTon Games 網站了解更多。
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