SuiPlay0X1 手持遊戲裝置的推出並非單純的硬件,而是旨在顛覆遊戲分發模式,推動全球遊戲生態發展。遊戲產業預計到2024年市場將突破2,000億美元,程度遠超過電影和音樂。 Z世代和Alpha世代的玩家數量龐大,遊戲逐漸成為他們社交和生活的一部分。 Playtron OS作為開放平台,整合多種遊戲商店,致力於簡化玩家體驗。透過與區塊鏈的整合,Sui提供創新基礎設施,促進開發者和玩家之間的高效互動,推動遊戲經濟的全面發展。
當我們宣布剛推出SuiPlay0X1 手持遊戲裝置時,很多人認為這又是硬體動作,就像Solana 的Saga 手機一樣。
但他們完全沒有抓到重點。這不是一個硬體遊戲,而是一個分發遊戲。
這不是關於銷售最多的設備,而是關於徹底改變遊戲分配本身。
遊戲產業比音樂和電影加起來還要大
讓我為你描繪一下當前最具變革性的娛樂革命。
遊戲產業不僅僅是電影和音樂的替代品——它是一個全面爆發的經濟超新星,就像黑洞一樣吞噬全球娛樂產業。
來源:@visualcap
到2024年,全球遊戲市場將突破2,000億美元,不僅在成長——它正在從根本上改變人類消費娛樂的方式。
而電影一共創造了816.4億美元的收入,音樂勉強賺得307億美元,遊戲的收入是音樂的九倍,是電影的近三倍。
你可能會想:“它們的秘訣是什麼?”
其實很簡單——它們不只是在賣遊戲,它們在賣體驗。
遊戲產業已經破解了用戶參與的密碼。
到2023年,全球玩家人數已經超過33.1億人。大約是地球人口的一半,沉浸在虛擬世界中,建立社區,塑造身分認同。
但真正讓人著迷的是,
2024年,普通玩家的年齡是36歲。我們說的是一群擁有可支配收入、渴望沉浸式體驗的成熟受眾。而且他們不僅僅是在玩遊戲——他們在生活中,61%的美國人週至少玩一小時遊戲。
來源:@PreMortemGames
這不僅僅是一種愛好;這是一種生活方式。
雖然老一輩把遊戲視為娛樂設施,但一代年輕人則將其視為主要的社交基礎。
Z世代和Alpha世代不僅僅是玩遊戲——他們正在生活之中。
幾乎80% 的2 至18 歲孩子是玩家,他們把30% 的娛樂時間都花在遊戲上。
遊戲正在成為一個平台,人們不僅僅是在玩遊戲——他們還在社交、購物和消費其他媒體。
我們在談論一個全球生態系統,裡面有深度參與的用戶,他們每天都花數小時沉浸在複雜的數位環境中。
透過這樣做,這些玩家無意中建構了複雜的經濟系統。
遊戲內經濟的不可忽視的人口成長
首先,考慮一下它的規模:57% 的玩家在遊戲內購買物品。
來源:@PreMortemGames
這是消費者行為方式的轉變。
這個產業的成功將傳統的一次性購買模式轉變為一個持續互動的經濟體,在這裡,玩家自主投資於虛擬資產和體驗。
我們正在見證我所說的「互動經濟」的崛起——一種經濟體系,在這種體系中,價值的創造超越是透過傳統的生產方式,而不是透過玩家的互動、創造力和集體行為。
以《魔獸世界》的拍賣行為為例——這是一個虛擬市場,每天處理的數量超過了許多國家的股票交易所交易量。
在《EVE Online》這樣的遊戲中,玩家創造了與現實世界金融體系相似的完整經濟結構。他們開發了複雜的交易網絡,建立了經濟區,創建了公司結構,甚至在數位環境中啟動了經濟戰爭。 《EVE Online》的經濟體系複雜到他們不得不僱用一位真實的經濟學家來管理。
《精英》的皮膚市場也創造了一個價值億美元的交易生態系統——這一切都沒有任何官方的基礎設施來支持。
來源:@pricempire
到2026年,我們預計與遊戲相關的經濟交易將大幅上漲至3,210億美元。
但這裡最重要的結論是:
這些不僅僅是令人印象深刻的數字;它們是一個巨大的潛在問題的表現。
為什麼傳統的遊戲基礎設施難以承受自身的負擔
這裡有一個痛苦的真相——玩家和開發者一直在拼命嘗試使用那些從未設計的工具來建立經濟系統。
所有這些複雜的經濟體都是建立在那些遊戲中簡單的單人體驗時所設計的技術基礎上的。
現有的遊戲基礎設施從未被設計來處理如此複雜的情況。
它們並不是為了處理數百萬玩家交易價值數千美元的數位資產而建構的。
當玩家在《魔獸世界》中獲得一把稀有的劍,或是在《反恐精英》中獲得一款獨特的皮膚時,他們到底擁有的是什麼?
只是一個資料庫入口,隨時可以被中央權威刪除、修改或操縱。
這些傾向設計成能夠提供可驗證的驗證碼或維護透明的交易記錄。
支付系統?
它們是為偶爾的大宗交易而設計的,而不是現代遊戲所需的持續微交易流。
試著透過傳統的支付系統處理一百萬個50分的交易,你很快就會明白為什麼遊戲經濟正在陷入困境。光是手續費,就足以讓大多數遊戲商業模式變得不可能。
遊戲引擎可能是這個系統性問題最明顯的症狀。
最初是為了渲染圖形、管理物理效果和創造沉浸式體驗而設計的,但從未被設想為經濟平台。
當開發人員想要實現真正的數位佈線或實現跨遊戲資產交易時,他們不得不為這些目的設計系統上建立複雜的通訊方法。
這不僅是技術限制的問題──也是錯失機會的問題。
開發者花費數百萬建造基礎的經濟基礎設施,而不是創造精彩的遊戲。玩家被迫透過不可信的第三方網站交易有價值的物品,因為沒有官方的基礎設施來支持這一切。
這就是隋的技術堆疊能夠帶來改變的地方。
我們建構了一個完全不同的系統——一個從零開始設計的基礎設施層,專門用於應對現代遊戲經濟的複雜性。
為什麼Sui 提供了終極的遊戲技術堆疊
遊戲中真正的根本問題一直是:什麼賦予數位資產價值?
在遊戲中,價值增值擁有某樣東西;而與那項資產背後的故事有關。
Evan:遊戲資產本質上是分層的
一把劍不僅僅是一把劍;它是那把在史詩級副本中擊敗傳奇反派的劍。一個角色不只是一個角色;它是那個可擁有豐富、驗證歷史、無法被其他玩家複製的英雄。
傳統的數位資產本質上是有缺陷的。
大多數區塊鏈將資產視為靜態、平面的記錄。
不過,大多數NFT 都是一個文件鏈接,只是一個修訂的參考資料,缺乏任何有意義的背景。
但在遊戲中,一切都是背景。
遊戲資產本質上是分層的、複雜的,且具有深度關聯。一個角色不僅僅是一個圖像;它是一個活生生的、不斷發展的實體,擁有物品、經驗、修改和獨特的故事。
資產的歷史、來源、歷程,以及它所涉及的那些瞬間,才是真正賦予它價值的東西。
這就是隋的物件導向模式變革性的地方。
與其他將資產視為靜態、平面記錄的區塊鏈平台不同,允許複雜的、分層的資產結構,真實反映遊戲開發者對數位物件的思考方式。
在傳統遊戲中,一把劍對抗一把劍。
但到了隋朝,一把劍就變成了一件活生生的、呼吸著的數位文物。
想像一把用來打敗傳奇角色的劍,由一位著名主播所持有,其整個戰鬥歷史記錄直接在區塊鏈上。
那把劍不僅僅是一個物品;它是一個具有可驗證、不可篡改來源的遊戲歷史補丁,而是比一件看似看起來更有價值的物品。
一個角色不只是一個代幣;它可以擁有物品、擁有成長歷程、取得成就,這些都可以在鏈上追蹤和驗證。
在其他區塊鏈系統中,資產的組合是一個噩夢。想要用雷射槍升級一輛車?你通常需要進行研究並重新創建資產。
而在隋上,你可以自然地描繪對象,實現真正的資產演化和客製化。
Sui不僅僅允許儲存一個圖片鏈接,它的開發者直接在鏈上儲存完整的4K圖像、完整的資產歷史和豐富的元資料。再結合海象的能力,你現在可以在鏈上儲存PB級的資料。
這是其他區塊鏈無法提供的功能。
另外,Sui理論上沒有吞吐量上限,這意味著它是一個能夠應對遊戲平台所需流量的基礎設施層。
在Sui上,交易非常快速且便宜。用現實世界的術語來說,Sui上的使用者在應用程式和遊戲中體驗到幾乎即時的回應。
在Sui上鑄造一百萬個NFT的成本大約是400美元,比其他區塊鏈便宜幾個數量級。另外,如果你想像一個NFT,你實際上可以因為Sui的儲存方式而得到一些回饋的資金。
最重要的是允許,隋的ZK登入用戶使用標準的Web2帳號(如Google或Facebook)登入Web3。贊助交易意味著用戶擔心gas費用或交易成本,區塊鏈交易趨於隱形。
從本質上講,我們不僅僅是在修復破壞的工具——我們正在提供遊戲下一次必需的基礎。
這始於所有整合Sui的技術堆疊,使開發者能夠創建具有數位資產和真實的襪子遊戲基礎設施。
你可能會說:“是的,Adeniyi,我們已經聽過很多次關於遊戲和區塊鏈技術潛力的討論,但讓遊戲產業接受新技術真的很難,不是嗎?”
不,有點奇怪
遊戲產業始終在技術演進中扮演著舉足輕重的角色。
它是唯一一個始終第一個創新的行業,為創新的繁榮創造了空間。
遊戲:全新的終極試驗場
遊戲不僅僅是一種娛樂創意;它是一個無情的技術和經濟實驗室。
與其他行業的風險不同,遊戲一個創新的最前沿,持續突破界限,因為生存要求永不妥協。
想想1990 年代的玩家要求更真實的圖形時發生的事情。
無法滿足的需求不僅創造了更好看的遊戲;這也徹底革新了整個電腦產業。
NVIDIA和AMD不僅在為玩家打造顯示卡;他們無意中為今天的AI革命奠定了基礎。那些曾經渲染《緊急精英》中爆炸事件的GPU,現在正在訓練大型語言模型並為自動駕駛汽車提供動力。
這個故事在雲端運算上也重複了。
當像《魔獸世界》這樣的遊戲需要處理數百萬玩家時,他們將伺服器技術推向了極限。他們開發的解決方案,包括去中心化運算、負載同時平衡和即時資料同步,成為了現代化雲端基礎設施的藍圖。
記憶體?同樣如此。
當遊戲需要更快的載入時間和無縫的開放世界時,它們推動了新的記憶體架構的發展。你電腦中的NVMe SSD?它們的存在是因為玩家無法忍受載入畫面。推動我們設備的多通道記憶體系統? 導出於在不卡頓的情況下需要播放龐大的遊戲世界的需求。
即使是資料中心的設計,也因為遊戲的需求而發生了革命性的變化。
當遊戲公司為數百萬台在最大負載中心下運行的伺服器需求時,他們開創了新的冷卻技術。這些創新如今為世界上最高效的數據提供了動力。
這不僅僅是硬體;GEISTT最近利用虛幻引擎與客製化功能,交付了斯堪尼亞的第一個完整的駕駛模擬器平台。這又是一個例子,展示了遊戲技術為不同的產業創新奠定了基礎。
考慮一下商業模式的演變。這是一個令人著迷的創新級聯,許多人很容易完全理解。
遊戲早在其他產業趕上,就開創了變革性的變現策略。從傳統的「購買副本」模式到共享軟體,再到免費參與,每一次過渡在當時都被視為激進的。免費參與最初被認為是異端,但它最終成為了全球數位體驗的主流模式。
免費佔用的模式的智慧停靠點,它揭示了一個深刻的經濟觀點:創建一個大多數參與者可以免費受益的生態系統。
這成為了社群媒體、數位服務和線上平台全球化的藍圖。
當人們談論人工智慧突破時,他們通常會提到學術論文或矽谷創新。
但真正的實驗室,AI真正的試驗場,始終是在遊戲中。
想看-還有哪裡能找到數百萬用戶每天願意與AI系統互動數小時,把其推到極限?
遊戲對更真實的行為、更好的路徑規劃和更聰明的非玩家角色(NPC)的永不滿足的需求,推動了實際神經網路實現的發展,這遠早於深度學習成為主流。為了讓遊戲角色在複雜的3D 環境中導航和開發的技術中,現在正在評估從倉庫機器人到自動駕駛倉庫的各個領域。
我的意思是:每一次人工智慧及相關技術的重大進展,或源自於遊戲,或透過遊戲的嚴格要求標準來完善。
在Mysten Labs,我們從根本上理解了這個歷史模式。
從我們的角度來看,遊戲不僅僅是另一個可能採用區塊鏈的行業;它是另一個推動區塊鏈發揮最大潛力的行業。
但僅僅看到並理解這個歷史模式是不夠的;您需要一個切實可行的可行的執行策略。
而這正是《Playtron OS》登場的地方。
Playtron OS:Android 的遊戲時刻
當我們發布SuiPlay0X1 手持遊戲裝置時,大多數人自動認為這只是另一種硬體策略,類似於Solana 的Saga 手機策略。
但他們從根本上誤解了我們的思路。
這不是關於賣出最多的設備;這是關於徹底改變遊戲分發的方式。
想想當前遊戲出貨的目的地。
現在,玩家需要多個帳戶、多個啟動器。有些遊戲需要Steam,有些遊戲需要Epic,有些則需要Battle.net。每個平台都有自己的支付系統,幾乎每個方面都不同。
開發者的情況更糟;他們被迫進行多個平台開發,整合多個支付系統,還得睜著眼睛看著30%的收入消失在平台費用中。
這是一種碎片化的破壞,而且情況只會變得更糟糕,而不是更好。
這就是Playtron OS要解決的問題。這也是Playtron OS所要佔領的市場。
那麼,什麼是Playtron OS?
Playtron OS是一個基於Linux的作業系統,旨在創建一個與平台無關的生態系統,打破當前遊戲平台的碎片化。
Playtron OS的核心不僅僅是另一個啟動器或網路。它是一個綜合解決方案,使玩家能夠在單一平台上玩來自多個商店的遊戲,包括Steam、Epic和GOG等。
與像任天堂Switch 這樣的封閉生態系統或平台特定係統不同,Playtron OS 旨在成為“遊戲的Android”,一個開放且靈活的平台,可以運行在多個設備上。
它安裝可以在手機、PC、機上盒、遊戲手持設備等各種設備上,所有這些都可以在一個平台上運行,費用遠低於傳統商店。
透過直接與現有平台競爭,Playtron OS成為一個統一所有平台的作業系統。
Playtron OS 基於Fedora Silverblue 構建,採用了不可更改的檔案系統,提供了突破性的安全性和反作弊能力。遊戲開發者可以驗證建置和系統DLL 的數位簽名,確保遊戲環境的防篡改。
在這個智慧地方,Playtron OS並不要求開發者重建他們的遊戲,而是提供一個平台,讓現有遊戲變得更好,同時開拓新的收入來源。
Playtron背後的團隊同樣令人印象深刻。
Kirt McMaster,前Cyanogen 首席執行官,以及John Lagerling,前Google Android 全球合作夥伴關係總監,深知如何在全球範圍內推廣一個作業系統。
Playtron OS 將像Ayaneo 這樣的公司節省大量成本,每台設備的費用約為10 美元,而不是據報他們目前支出80 美元。
許多OEM和行動電信商計劃在2025年部署在全球部署Playtron設備。 Ayaneo已宣布將在2024年底前推出原生Playtron手持裝置。
但這只是一個開始。
真正的創新在於他們如何實現Web3功能。
無論Playtron OS走到哪裡,無論是手機、機上盒,或是遊戲手持設備,都會內建區塊鏈帳戶。
Playtron如何無困難地利用區塊鏈
迄今為止,區塊鏈遊戲存在的問題全球——整個產業都做錯了。
遊戲不僅僅是另一個產業;它是一種全球性的熱情,連結人數超過33 億人。
人們玩遊戲不是為了交易代幣或管理電子表格;他們玩遊戲是為了享受樂趣、體驗故事、挑戰自我、與社群連結。
早期的區塊鏈遊戲試圖將遊戲轉變為金融交易,創造了複雜的經濟系統,增加了遊戲的樂趣。
我們看到本質上複雜的電子表格偽裝成遊戲。
它們根本不是遊戲——它們是金融產品,上面薄薄地描繪了一層遊戲外衣。遊戲過度金融化創造了那些吸引交易員而非玩家的體驗。
至於使用者體驗?簡直糟糕透了。
想想目前的用戶流程:下載錢包、購買代幣、弄清楚gas費用、管理私鑰——在你開始玩之前就得經歷這一切。考慮到遊戲產業的使用者成本已經居高不下,強迫玩家通過這一連串繁瑣的過程簡直就是自殺式的商業行為。
難怪99.9%的使用者永遠無法完成這個流程。
在我看來,Web3不應成為遊戲的障礙;它應該是一種無形的增強,讓遊戲變得更刺激、更個性化、更有意義。
這就是Playtron區塊鏈整合的精彩之處。
當我說“無論Playtron OS走到哪裡”,我指的就是這個意思;無論是遊戲手持設備、智慧型手機、PC還是機上盒,它都會自動在作業系統層面內建區塊鏈帳戶。
透過zkLogin,使用者可以使用標準的Web2憑證建立一個區塊鏈帳戶。
這創造了一種無難度的數位寬頻體驗,感覺就像創建Google 或Facebook 帳戶一樣自然。
透過將區塊鏈功能直接嵌入網路層,Playtron正在創建一個通用的數位語音基礎設施,能夠在所有設備和平台之間無縫相容。
贊助交易消除了另一個主要的難題。玩家擔心天然氣費用或加密貨幣問題。
當玩家在遊戲中交易一把稀有的劍時,他們實際上正在使用DeepBook,這是Sui的完全鏈上的訂單簿,能夠提供類似CEX的交易體驗。
但對玩家來說,這只是一場普通的遊戲交易。
玩家可以在一個遊戲中獲得獎勵,在另一個遊戲中交易資產,並在平台之間增加價值——所有這些都需要了解他們正在與區塊鏈技術互動。
整個經濟基礎設施在後台運行,讓玩家專注於最重要的事情:遊戲本身。
無需複雜的錢包設置,無gas費用,無區塊鏈複雜性。它就是這樣運作的。
開發者可以利用內建的交易基礎設施,創建跨遊戲資產,並獲得新的收入來源,並消耗自己建立任何基礎技術。
最終,SuiPlay0X1硬體策略完善了這個願景。
超越硬體:SuiPlay0X1背後的真正策略
SuiPlay0X1是全球藍牙在舞蹈方面直接嵌入完整的語音的遊戲手持裝置。您可以玩Web2和Web3遊戲、標準的Windows遊戲,所有這些都內建了真正的數位語音。
但SuiPlay0X1並不是最終目標;它是一個參考設計,向製造商展示可能性藍圖的樣本。
可以把它定為谷歌Pixel對Android的戰略:不是為了主導硬件,而是為了設定其他人可以緊跟並改進的標準。
Playtron 和Mysten Labs 展示了當您將增強的遊戲硬體與整合區塊鏈的作業系統結合時,製造商可以做一些準備。
每個採用Playtron OS 的製造商,都是合作夥伴,而不是競爭對手。
當Ayaneo宣布他們將推出引進Playtron手持設備時,這並不具競爭力,而是對這個平台的驗證。
這不僅僅是銷售硬體;這是在播種生態系統。它不是與硬體製造商競爭,而是讓他們能夠參與其中。
隨著更多的製造商採用該平台,更多的開發者將獲得激勵去正規開發,從而吸引更多的製造商和用戶。這就是和Android全球成為主流行動平台時相同的網路效應,只不過這次評估遊戲硬體。
這就是為什麼我相信這個策略有潛力涵蓋全部億用戶,甚至超越了任何單一硬體策略所能達到的範圍。
未來之路:遊戲作為Web3採納的門戶
到2030年,我們相信每個島嶼玩家都將擁有某種形式的錢包,而語音將成為他們日常生活中的一部分。
這個市場機會是驚人的。
但我們的策略不是要在現有市場中捐獻一分錢,而是要推動一個完全新的市場的誕生,這個市場一直在努力恢復。
最終,所有的一切都是為了創造一個每個人都不間斷的生態系統。這就是推動我們在Mysten Labs 前進的使命。
我們明白,解決這些問題所需的設施,並不是為了將區塊鏈整合到遊戲中,而是要提供遊戲自然所需的基礎。
Sui提供了這種經濟基礎設施,Playtron OS提供了分發平台,而SuiPlay0X1則提供了參考實作。
這是一個自我強化的生態系統,每個組成部分都使得其他部分更有價值。
我們正在一個生態系統,在這個生態系統中,開發者可以以顯著的費用接入全球分發平台;玩家可以獲得統一的遊戲體驗和真正的數位創建數據;硬體製造商可以獲得新的平台構建。
我們已經看到了成果,超過50 款遊戲正在進入平台,每款遊戲都在推動您擁有真正支持現代遊戲經濟的基礎設施時、可能性的邊界。
從本質上講,這是對遊戲基礎設施的根本性重新構建,解決了實際問題,同時開啟了新的機會。
我們不是要求用戶適應區塊鏈,而是將區塊鏈整合到服務用戶中。
而且,我們以一種採用使自然和統一的方式進行。
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