Honasa第四季度表現平淡,Ola Electric目標1,700億及更多


Honasa的平淡Q4,Ola Electric Eyes 1,700 CR&More

Honasa的未裝飾Q4結果

第四季度原來是Honasa的混合袋子。列出的D2C獨角獸看到其利潤縮水,因為收入的上漲被支出和利潤率變化所抵消。

在25年第4季度,Honasa消費者的合併淨利潤下跌了18%至25 cr,而運營收入則增長了13.3%,同比達到533.6印度盧比。

這是Honasa完整的FY25節目中的一些快速收穫:

淨利潤下跌了34.2%,至72.7印度盧比營業收入增長了7.6%,至2,066.9印度盧比CREBITDA的利潤率從7.1%的財政量下跌了3.8個百分點至3.3%

HONASA的25財年困境:值得注意的是,FY25是該公司的過山車騎行,因為它去年暫時失去了獨角獸的地位。在這一年中,人們看到諸如消費和增長速度放緩的挑戰,由於據稱股票,品牌股票減少以及對新分銷模式的樞紐,與股票商的合法案件有很多。

NEEV項目成形:品牌之家正在過渡到其在印度前50個城市的新直接分銷模式。因此,該公司的直接分銷商佔第四季度股票總股票的71%,高於去年同期的38%。

一線希望:Honasa穩步擴展其離線分佈,在25財年收取了120萬個獨特的商店的收費。截至2025年3月,這有助於傘品牌,Derma Co.,每年從離線渠道獲得年度經常性收入。

儘管巨大的逆風和內部挑戰,Mamaearth的股票年僅上漲了7.9%,但仍是2024年9月546.50印度盧比546.50的歷史最高水平的一半。隨著第四季度的數字,所有人的目光都盯著市場對Honasa的利潤下跌,賠償壓力和分配率的反應。這是Mamaearth的Q4 FY25表演。

從編輯的桌子

Ola Electric籌集1,700印度盧比的CR:上市的EV製造商董事會已批准通過NCD,定期貸款和其他合格債務證券籌集資金的建議。這將是Ola Electric在去年8月6,145印度盧比的CR+公共上市以來的首次籌款活動。

360一資產浮子INR 500 CR基金:風險投資公司已成立了一個早期基金,以跨越包括消費者技術,金融科技和Genai在內的跨部門的初創企業。該基金的目的是將平均票務量為10 cr的25家初創公司備份到25 cr。

TBO TEK的第四季度利潤Zoom:B2B旅行技術公司的淨利潤飆升了27%,至46.4 cr的46.4 CR在去年同期的46.4 cr上飆升至58.9 cr。在本季度審查中,該公司的營業收入也同比增長21%,至446.1 CR。

Alt Carbon Bags $12 MN:DeepTech創業公司以物理智能的創始人Lachy Groom領導的種子彈籌集了首都。這家初創公司協助農民和科學家利用休眠的土地作為清除碳。

Avanse增強了董事會:以教育為重點的NBFC董事會已通過一項決議,任命前Bajaj Finserv Coo Rakesh Bhatt為獨立董事。去年,該公司獲得了SEBI的批准,以使其3,500印度盧比的CR IPO浮動。

Aequs為IPO做好準備:合約製造公司已轉換為公共實體。這是在公司的董事會點頭,將其名稱更改為Aequs Private Limited的“ Aequs Limited”。 Aequs計劃今年通過IPO籌集200萬美元。

Paytm任命New Middle East首席執行官:上市的金融科技少校已在Magnati創始首席執行官Ramana Kumar擔任中東業務的首席執行官。這是在Paytm通過Paytm Cloud Technologies在阿聯酋建立了全資子公司之後。

烏魯(Ullu)在印度的OTT Underworld中的興起:本土OTT平台設法在24財年和2 MN訂戶的收入中產生了100印度盧比的CR,同時又有盈利。深入研究初創企業如何以一個單一的焦點– 性內容來完成所有這些工作。

inc42啟動聚光燈

生薑遊戲可以將印度放在全球遊戲地圖上嗎?

傳統上,印度以開發高質量的全球獲利遊戲而聞名。為了改變這一點,學校朋友Sumit Batheja和Shrey Mishra在2024年創立了生薑遊戲。他們的願景很簡單– 在印度為世界製作遊戲。

通過AI:Ginger Games解鎖價值是一家專注於建立身臨其境,貨幣化優先遊戲的遊戲初創公司。它正在開發一個混合休閒遊戲的組合,重點是球員參與和強大的獲利力學。

該初創公司的關鍵USP是,它在各個生產領域(從過程內容生成到創建動態,現實的非玩家角色行為)都在大規模增強遊戲開發。該工作室計劃於2026年2月在其首張冠軍Monkey Mayhem的首張冠軍啟動。

投注印度新興的遊戲市場:生薑遊戲是印度迅速發展的遊戲領域的一部分,該領域是世界上最大的用戶基礎之一,這是互聯網和智能手機採用的增加。根據一份報告,國內在線遊戲市場預計到2028年將達到266億美元的估值。

雖然它指望其創始人從克拉夫頓(Krafton)勝過同齡人的經驗,但最大的問題是– 生薑遊戲能否為全球觀眾建立嗎?

雖然它指望其創始人從克拉夫頓(Krafton)勝過同齡人的經驗,但最大的問題是- 生薑遊戲能否為全球觀眾建立嗎?

資訊來源:由0x資訊編譯自INC42。版權歸作者Team Inc42所有,未經許可,不得轉載

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