Mavens:我們可以從WETERED WEB3遊戲和蓬勃發展的遊戲中學到什麼?


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從區塊鏈遊戲資金的繁榮開始了三年,您認為我們現在可以從關閉的公司和那些蓬勃發展的公司那裡學到什麼?

帕克·希思(Parker Heath) – 遊戲主管,AVA實驗室

最大的教訓是簡單但被低估的:建立和推出成功的遊戲,尤其是在Web3中,比大多數團隊最初預期的時間,資本和人才的成本要多得多。在2021年的牛市中,輕鬆加薪的時代導致許多團隊優化了資金甲板,而不是遊戲設計。我們看到了在原型或想法階段資助的一波概念,沒有實現完整遊戲或吸引真正玩家的基礎計劃。

相比之下,今天蓬勃發展的團隊是通過長期願景,傳統遊戲開發經驗以及現實的上市策略來發展發展的團隊。他們沒有將Web3視為頭或快捷方式。他們將其深入地集成到引人注目的遊戲循環中,並致力於儘早建立社區。這些團隊通常比其他人想像的要籌集得更多,因為他們知道自己正在同時建立遊戲和新的分銷渠道。

Mitja Goroshevsky – GOSH聯合創始人,Acki Nacki合著者

在過去的三年中,一般而言,遊戲放慢了速度– 不僅僅是區塊鏈。像Ubisoft這樣的知名人士已經取消了項目,甚至EA都關閉了流行的手機遊戲,例如Apex Legends Mobile和Battlefield Mobile。

遊戲本身還活著,包括區塊鏈,但是您可以復制Web2遊戲,在其中拍打一些NFT,承諾回報10,000%,而刺激人們(一個月或兩個月)就消失了。太多毫無價值的代幣,學到了太多痛苦的教訓。現在,如果您想要一個區塊鏈遊戲,請自己做好準備:這是工作的兩倍。您需要真正有趣的遊戲玩法,也需要一夜之間爆炸的標記。

麗貝卡·洛(Rebecca Liao) – 薩加(Saga)聯合創始人兼首席執行官

您必須先製造出色的遊戲。消失的項目通常只是偽裝成遊戲的象徵性猜測。他們追逐炒作和籌款活動,但忘了建立一些有趣的東西,所以當共鳴逐漸消失時,沒有什麼可以讓玩家參與的。

現在蓬勃發展的遊戲專注於樂趣,時期。他們在背景中使用區塊鏈巧妙地利用真正的所有權和社區獎勵來增強體驗,而不是定義它。該技術應該是球員參與的有力獎勵,而不是出現的全部原因。

事實證明,開放的,連接的方法比圍牆花園更具彈性也就不足為奇了。在一條鍊子上散發遊戲為玩家及其資產創造了死胡同。擁抱互操作性的開發人員正在建立更具動態和未來的世界,風化市場通過為玩家和創作者提供真正的自由而改善。

克里斯蒂娜·馬其多(Christina Macedo) – 播放網絡的創始人兼首席執行官

曾經是代幣滴,1000秒的NFT活動以及暴漲送和降低的Discord Hype的狂野“噴霧劑”時代已經演變為拋光的,數據驅動的發射,這反映了您最喜歡的免費遊戲推出。隨著風險投資的枯竭,投資者不再僅僅購買了大型願景– 他們對實數的迫使團隊:每日活躍的用戶,保留曲線以及跑道價格持續多長時間。

製片廠將浮華的炒作置於穩固的業務計劃,生活和呼吸的CAC:LTV比率,Pinpoint Tiktok和YouTube廣告系列,UA廣告系列以及A/B測試登機過程的每一步,甚至在提及令牌之前。他們已經擺脫了隨機的炒作策略,並接受了社區驅動的共同創造,玩家真正幫助塑造了產品。

這是真正的遊戲規則改變者:上市不是一次性的發射或薄荷日的特技– 它是一個不斷的增長引擎。宣布NFT薄荷的日子,然後變黑,直到下一個資金回來。當今的團隊實時監視保留指標,微調令牌激勵措施和真誠購買之間的平衡,並優化其收購渠道,以便持續增長不取決於下一次VC檢查。

在2025年,舊的“加薪,炒作,現金出局”模型被“構建,測量,成長”取代,將Web2的性能營銷專業知識與Web3的鍊鍊所有權和互操作性相結合。如果您仍將區塊鏈視為捷徑,而不是真正的戰略優勢– 尤其是現在的資金水龍頭已大大關閉– 您會發現自己落後了。

Kyle Tut – Pinata的聯合創始人兼首席執行官

區塊鏈遊戲繁榮的三年後,景觀顯然已經成熟,重點是長期基礎設施的項目與追捕短期炒作的項目之間的分歧越來越大。

根據Dappradar的說法,Web3遊戲資金在2025年第1季度下跌了71%,但成功的交易數量實際上增加了35%,這反映了投資者的優先事項的變化。支持者現在沒有將資本投入投機性遊戲模型,而是支持強調可擴展技術,可持續生態系統和真正所有權的項目。這與IPF這樣的去中心化工具(例如IPF)的興起保持一致,這些工具通過消除對中心化服務器的依賴來確保資產的持久性和安全性。

擁抱這些原則,優先考慮互操作性,社區和球員所有權的遊戲,可以在這個更精簡但更具戰略意義的Web3遊戲時代蓬勃發展。

Sam Barberie – 戰略和夥伴關係主管,序列

驗證Web3遊戲資金繁榮需要我們記住一些現實:

大多數初創公司失敗,大多數遊戲失敗,許多Web3遊戲投資都沒有進入內容。

因此,毫不奇怪,區塊鏈增強的遊戲仍在等待其免費遊戲時刻。首先,這將是一場艱苦的戰鬥。

Web3遊戲是一種新的範式,同時是一種新的分發,UA和貨幣化方法,並且需要技術,直到最近才能讓開發人員做任何他們想要的東西。這導致了“遊戲”的死亡螺旋,主要是由缺乏經驗的開發人員建造的,主要是由缺乏經驗的遊戲投資者的資金來製造的,這些投資者是用技術導致不良UX的技術創造的,所有這些都追逐了同樣的10,000Celsius度,以獲取其Metamask中的流動性。

在關閉的遊戲中出現了三個主題:

追逐閃亮物體的公司迅速失敗。跳到不同的頭上意味著您不會專注於真正的體驗。令牌是一種產品,大多數產品都失敗了。大多數團隊無法同時管理一個令牌和遊戲。沒有資源來構建遊戲和管理代幣的公司通常都沒有並關閉。選擇錯誤的技術是許多人的終結。託管錢包,非EVM區塊鏈,碎片技術。

領導該指控的工作室使用區塊鏈作為技術,而不是一項功能,並為其經濟學和玩家的經驗提供了增量收益。這裡有一些例子:

Web2 Games上的選擇Web3體驗增強了KPI。 Tapnation最近在Monster Squad Rush中為40m+球員利用了令牌的排行榜,看到了用戶保留方面的巨大好處。遊戲玩法首先,Web3之後。 Moonray是一個工作室的一個很棒的例子,該工作室首先建立了引人注目的遊戲循環,將其推向市場,現在準備將區塊鏈整合為可以增強玩家體驗的東西。通過區塊鏈創建新的新體驗。 Ubisoft的Captain Laserhawk:該遊戲甚至在與Niji Warrior Mint推出之前,還為玩家提供了分層的Metagame體驗。 Ubisoft使用Genai Avatar定制以及Ubisoft生態系統錢包以及自定義薄荷平台和市場,為玩家提供了一種動態,有趣且無縫的體驗,無法獲得Web2標題。

區塊鏈遊戲還有很長的路要走,但是堅持下去的工作室是通過正確的工具來構建的,並首先考慮了玩家體驗,因為他們知道好處將會到來。

David Bolger – Owtchain Labs的遊戲和消費者負責人

最大的教訓是簡單的資金掩蓋了結構性弱點。

在2021 – 2022年的周期中,Capital湧入了區塊鏈遊戲,通常在沒有任何真正的遊戲開發往績記錄的情況下支持團隊,這可能不會通過VC今天的審查。許多工作室籌集了足以達到Beta的籌集資金,但缺乏與強大的LiveOps一起提供完整遊戲的資源。

同時,過度籌集資金是任何新興行業的自然部分,在基本面趕上基本面之前,Capital追求承諾。我們現在看到的是一種健康的更正:更強大的團隊仍在建立,而其餘的則是昂貴但必要的價格。

傑克·奧霍蘭(Jack O’Holleran) – Skale Labs的聯合創始人兼首席執行官

倖存者專注於基礎架構和用戶經驗,對令牌學。繁榮期間,太多的項目將NFT和令牌視為核心產品,而不是首先構建真正有趣的遊戲。今天蓬勃發展的公司明白,區塊鏈應該是看不見的– 玩家不想考慮汽油費或錢包管理,他們只是想要出色的遊戲玩法。

殺死大多數項目的是將猜測放在可玩性之前。該價格很明顯:如果沒有區塊鏈元素,您的遊戲不有趣,那麼添加令牌就不會保存它。該技術應該增強體驗,而不是創造進入障礙。這就是為什麼我們建造Skale是無氣的原因– 因為基礎設施應授權開發人員專注於實際重要的事情:人們想要玩的運輸遊戲。

Quinn Kwon – Web3策略主管DELABS遊戲

我們已經達到了關閉的項目與繼續構建的項目之間的對比比以往任何時候都更加明顯。兩者都有很多東西要學習。

最明顯的教訓之一是,僅投機力學還不夠。許多項目在很大程度上依賴代幣和經濟激勵措施,但並沒有投入相同的努力來開發強大的遊戲玩法或促進長期用戶參與度。

那些持續的人傾向於優先考慮基本面,這使人們真正想繼續玩遊戲。這就是為什麼我們專注於中核遊戲的原因,中核遊戲易於在船上用戶,但還結合了驅動保留率的樂趣和進步元素。

另一個關鍵點是基礎架構和適應性的價值。今天仍然活躍的團隊通常是計劃在單場比賽或時刻之外的計劃。他們構建了可以在技術上和操作上發展的系統。能夠在不從頭開始的情況下進行調整是一個重大優勢。

社區也是脫穎而出的。專注於有意義的社區關係的公司,無論是通過直接參與,遊戲中的社會系統還是參與式設計,似乎都建立了更具彈性的東西。

最後,團隊討論和集成區塊鏈的方式發生了變化。許多早期的項目都渴望突出該技術,但是今天仍然存在的技術往往傾向於對待區塊鏈而不是標題。

許多項目出於各種原因而下跌,但是那些仍然是一個安靜,一致的建築商,專注於基本面。

亞歷山大·戈德賓(Alexander Goldybin) – 伊洛戈斯(Ilogos)創始人兼董事長

過去三年的主要價格?大多數團隊不是在建立遊戲,而是在建立一個打扮成遊戲的代幣經濟體。那些崩盤的產品從來都不對該產品進行認真。他們在炒作上宣傳,通過預算銷毀,並在市場轉向時消失了。那裡不足為奇。

少數仍然站著的東西要么擁有真實的,遊戲,IP或一個強大的團隊,要么是他們努力的。
這個行業不需要更多的資金回合。它需要更少的鏈條,更少的音高甲板以及人們想要玩的更多實際遊戲。

在此之前,我們將繼續觀看沖洗週期並重複。

安東尼·帕爾瑪(Anthony Palma) – Mysten Labs遊戲合作夥伴關係負責人

經過三年在Mysten Labs進行遊戲的投資之後,我們一直在問自己這個問題– 我們在學到的知識中運作,包括:

最終,一家工作室必須運送一款出色的遊戲,該遊戲能夠與最佳遊戲(Web2或Web3)競爭,以便能夠長期取得成功。這聽起來很明顯,但是Web3中的許多早期工作室都強調了他們的令牌和其他Web3功能,而不是專注於為所有遊戲玩家提供最佳遊戲。遊戲開發專業知識很棒,但是一支以前有經驗交付和擴展遊戲的團隊是成功的更好的秘訣。針對Web3本地受眾的遊戲可以專門起作用,但要保持利基市場,直到普通人群對Web3變得更加熟悉為止。 Play-to-airdrop僅通過空調工作,類似於遊戲到鷹的早期。如果球員是出於財務動機而不是受到娛樂因素的動力,那麼他們將在財務動機(播出後)之後立即離開。陪審團仍在討論遊戲令牌是否可以長期維持。到目前為止,表現最好的代幣要么是第一家搬運工– 第一款“ Web3遊戲”,第一台電報遊戲等– 但即使這些幾乎所有這些都比他們的ATHS下跌了90%以上。我們仍在等待證明遊戲代幣在遊戲/生態系統/平台中具有適當的實用性,它們是可行的。船舶和縮放遊戲的資本至關重要。遊戲中太多的團隊(Web2和Web3)都足以啟動他們的遊戲,然後無法達到臨界質量。連鎖店必須能夠交付可擴展性,可預測的低成本和用戶體驗。許多工作室優先考慮鏈條本身功能的大型財務報價,最終需要解決技術約束或完全改變連鎖店,這是一項巨大的機會成本。

關於遊戲集成點,Web3 Newbies的/偏離,平台限制和解決方法等等,有很多細微的進一步學習。儘管我們在過去三年中作為一個行業成長,但我堅信,我們仍處於最終成為遊戲範式轉變的早期階段。 Web3仍然有能力引入從根本上引入新的方式來參與,保留和獲利的玩家,同時以新的遊戲機制,深度和真正的所有權使玩家自己受益。由Web3提供動力的第一個大型突破打擊可能已經實時或很快就會到來,當我們看到Game Studios和Gamers的這些改進時,遊戲行業的其餘部分將會引起注意。

資訊來源:由0x資訊編譯自BLOCKCHAINGAMER。版權歸作者所有,未經許可,不得轉載

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