本文為萬向區塊鏈蜂巢研習社直播間第59期的分享內容,本期研習社邀請了雷兔科技創始人知縣,分享了自己對於新一代互聯網的圖景以及想要達到圖景應該選取什麼樣的路徑的看法。
感謝蜂巢研習社的邀請,非常高興今天能跟大家分享我特別感興趣的話題,關於新一代互聯網的圖景以及想要達到圖景應該選取什麼樣的路徑,講一下我的看法。
簡單介紹一下我自己,我叫知縣,是雷兔科技的創始人。我個人的經歷比較有意思,在北大讀了7年計算機,但是還沒讀完的時候就開始創業了,一直在互聯網做支付和流量相關的事情。到2017 年,我們覺得區塊鏈才是新的朝陽行業,所以從支付角度切入出圈方向,希望通過支付場景把區塊鏈的應用帶到圈外去。
當時做了很多嘗試,其中做的比較滿意的就是讓大家在以太坊上可以用Layer 2 拿DAI等充手機話費,充加油卡,這是我們之前做的產品。
後來我發現了一個問題,只是把應用場景做到跟互聯網體驗再一致也沒有用,因為使用門檻太高了,用戶進不來,所以我們決定換一個方向,先解決最基本的問題,那就是讓用戶進來,以及進來以後怎麼能馬上玩起來。這是今天我後面會分享到的一些內容。
一、過去:Web3.0的發展歷程
要講未來,我們可以先回顧一下歷史,看看能不能找到一些“蛛絲馬跡”。畢竟人類這麼多年文明史,互聯網短短50年就能擴張到現在這樣的全球規模,非常值得深挖。
(1)Web1.0
我最近做了一些考古的事情,看到了很多時間點,這裡舉了一些我認為比較重要的。
1971年,互聯網剛誕生2年,Email 就出現了,所以電子郵件是非常老資格的協議。
1993年,第一款圖形界面的網絡瀏覽器才出現,就是現在習慣有按鈕能點的看網頁的瀏覽器。也就是說,這之前到20多年,用戶都是在命令行的界面下在「網上沖浪」,不知道大家能不能想像到用命令行上網的狀態,能幹的事情也非常少。到1993年全世界才只有600個網站,可想而知之前上網主要就是發郵件、傳文件等互相交易所信息裡的場景裡應用,就是這些現在看上去很簡單的應用場景讓聯網的設備超過了200萬台。在網站這種大家熟悉的形式出現之前,互聯網已經擴張的算不錯了,畢竟那時候的電腦非常昂貴,接入互聯網也很難。
1995年,Windows 95 發布,全球的互聯網用戶達到1600萬。
1996年,第一個網頁版郵件服務HoTMaiL 誕生,就是我們現在熟悉的打開網頁就能用的這種電子郵箱。它的寫法很有意思,大寫字母連起來是“HTML”,畢竟HTML標准在那時候才剛出來幾年,也算是比較有趣的小彩蛋。
1998年,互聯網用戶達到1.47億,同年,Windows 98 這個帶著大家童年記憶的操作系統發布。
總結一下這些時間點可以發現,Email 這個Killer App 對互聯網的重要性非常大,在網站出現之前Email 已經帶動全世界的計算機開始互聯了,是它幫助互聯網完成了“冷啟動”開疆拓土,形成了用戶基礎。那麼後面的用戶是怎麼一下進來的?可以看時間,可見即所得、可以點點點的界面讓普通人跑步進入互聯網的世界,不然要求他們全用命令行操作,用鍵盤看網頁的體驗絕大多數人是接受不了的。
這是我認為的Web1.0的兩個關鍵點,一個是Email,一個是圖形界面。分工上是一個負責攻城略地地擴張,一個負責降低進入門檻。
這裡我找到了一句引文,是美國前總統克林頓(Bill Clinton)在1996年說的話,大意是他上台的時候(1992年)只有高能物理學家才聽過什麼是World Wide Web(WWW),現在連他的貓都有自己的主頁了。 1996年的時候互聯網用戶其實只有三四千萬的水平,不過可能也比現在的區塊鏈用戶要多了。
(2)Web2.0
2004年有幾個人發起了“Web2.0論壇”,提出了一些概念,2.0跟1.0相比有哪些區別,區別主要三個:
交互式。網頁開始出現互動的交互。
用戶創造內容,就是後來所謂的UGC。
平台化。
2004年還有個標誌性的事件,Facebook創立,這是最早的SNS社交網絡的創立。
2005年,YouTube創立,這時全球互聯網用戶破10億。
2007年,iPhone發布了,iPhone以前並不是沒有所謂的智能手機,可能有小伙伴用過,像諾基亞、三星用的是塞班系統,HTC當年用的是window mobile系統。硬件有問題、系統也有問題,因為不管是硬件還是系統,都是延用桌面操作的習慣設計的,所以非常難用。一直到iPhone開始,新的交互方式出現,現在大家習慣的大屏、多點觸控等交互才真正給了手機用戶完整的互聯網體驗,這是移動互聯網的里程碑。
2011年,微信發布,全球互聯網用戶突破20億。
2016年,微信日活超過7億,抖音發布,全球互聯網用戶破37億。
2021年,微信日活10億,達到了國內應用的天花板。抖音日活過6億,全球互聯網用戶破51億。
這時候我們發現,Web 1.0 時代搞個1000萬、2000萬用戶都很難,Web 2.0 動輒幾億、十幾億增長就出來了。為什麼用戶增長的速度快了這麼多?基數大是一方面,更大的原因我總結了兩點。
一是從工具到平台,1.0 時代我們經常用互聯網發郵件、查資料,比如搜索引擎是1.0的重要應用。對我們來說是拿它當工具用的,需要的時候會去用,平時默認是不用、不上網的。到了Web 2.0 時代,尤其是移動互聯網出現之後,我們的習慣變成了平時默認是上網的,斷網才是不可接受的事情,這就是因為互聯網對我們來說不再僅僅是工具,而變成了生活、娛樂的平台。
從工具變成平台之後,用戶之間開始產生大量連接,用戶的連接造成了UGC爆發(用戶創造內容)。相信大家現在已經不會看門戶網站了,最多是用一下搜索引擎。平時時間都花在哪兒?瀏覽朋友圈、聊天、看視頻(抖音、快手)、玩遊戲。玩遊戲不太會玩單人遊戲,一般都是網游,這些全都屬於UGC,你消費的內容是其他用戶生產的,而中間像快手、微信這樣的軟件原來是工具類的,現在都變成了平台,它提供了舞台讓大家更好地創造和共享內容。這就讓UGC 很像當年的Email,一方面是創造內容的機制,另一方面又是分享內容並新用戶的機制,屬於內容帶著流量一起擴張的Killer APP。
二是門檻,iPhone 等智能手機出現之後,用戶門檻降的非常低。以前長輩們不太習慣上網,主要是因為需要用鍵盤打字,拼音和鍵位都是問題;但是有了iPhone這種大屏手機之後,不用打字,也不需要拼音,直接寫字、甚至說話都可以,這才是真正的降低了原來根本進不了互聯網的人群的門檻。
高速網絡也非常重要,現在網絡提速降費,以前看視頻都要找Wi-Fi,現在4G流量隨便看。看視頻不怕流量,拍完視頻傳上去也不怕流量的消費了,這個流程讓創造內容、分享內容的門檻得到了大幅的降低。
總結一下關於網絡擴張的關鍵:
(1)讓更多的用戶進來。
這是必須的,要擴張肯定就要用戶進來,但是讓他進來和讓他能進來是有區別的,我想讓他進來但是做不到門檻低,用戶還是進不來。像剛才講過的圖形化界面、多點觸控都是真正降低門檻的。還包括互聯網移動化之後,不需要在家裡正襟危坐打開電腦等開機才能接入互聯網,隨時掏出手機就沒有在線,這是移動互聯網帶來的門檻下跌。
(2)讓更多用戶產生連接。
只有用戶進來還不行,他們之間要產生互動,這就是平台的作用,因為它可以提升網絡價值。梅特卡夫定律大家可以搜一下,大意就是網絡價值跟網絡節點的平方成正比。當然單純的節點是不算網絡,這裡的節點是指互聯狀態下的節點。
(3)讓給多用戶產生和傳播內容。
這是價值的沉澱,也是新用戶拓展的方法,一舉兩得。邏輯是門檻降低,再加一些平台激勵,帶來了UGC的爆發。 UGC有進一步吸引用戶的能力,尤其是長尾用戶,長尾用戶的關注點和主流用戶不一樣,比如說你做了一條視頻,80%的人都很喜聞樂見,但是有20%的人就是不感興趣。如果你發現一個視頻根本不想看,但是卻獲得了很多播放量。這說明如果讓你做視頻,你肯定吸引不到很多看這個視頻的人,因為每個人群能夠被觸到的點不一樣。當UGC爆發之後,不同人做的內容是海量和多元化的,而這樣的內容會吸引有各種偏好的用戶,這些就是長尾用戶。
二、當下:Web3.0的願景和困境
歷史回顧的差不多了,也總結了,我們來看一下當下的情況。主要是Web3.0的願景有哪些,現在面臨什麼困境。
Web3大家都會有自己的解讀,我總結了一些我認為比較重要的點。
(1)去信任。
一是場景端去信任,這個點是很大的。比如加密貨幣的支付,它去掉的是銀聯、微信、支付寶這樣的第三方。這裡有個小知識,大家叫區塊鏈“天使”,因為它是不會騙人的第三方,你是可以完全信任它的。再比如DeFi,以前做金融都有金融機構幫你服務作為中介方、託管方,現在都使用區塊鏈的智能合約來做,這也屬於去信任的一個應用。去信任可以降低摩擦,提高效率,用戶不需要再跟第三個人打交道,也不需要怕他跑路。
二是關於用戶端的去信任,現在用的賬戶(Google、微信、新浪微博)等事實上都不是你的,“用戶知情同意”大家都點過確認的,裡面寫明了賬戶都是平台的資產,你只有使用權。 Web 2.0 的用戶是沒有真正屬於自己的賬戶的。但是Web3 不一樣了,Web3 會出現自己的賬戶,只要大家掌握私鑰,這個加密貨幣賬戶一定是你能動別人動不了的。這樣的話,用戶可以減少對第三方服務的依賴,提升自主性。
(2)互操作。
“互操作”一詞聽上去非常極客非常專業,說白了就是大家的協議相通,我也按這個標準,你也按這個標準,我可以跟你產生交互,降低不必要的摩擦。秦朝一統天下的時候推行的「書同文,車同軌」就是這個道理。能互操作就能產生交互,就會形成網絡,就會產生網絡效應,提升價值,這就是互操作的重要性所在。
反映到Web3的現狀,有一個說法叫「胖協議,瘦客戶端」。比如Uniswap 大家都知道,是現在非常火的DeFi應用。但你是不是只能從Uniswap官方的網頁操作使用這個協議呢?當然不是,比如你還可以用DeBank直接操作,DeBank的界面上目前是直接調用Uniswap的協議的;如果再硬核一點,你還可以用區塊鏈瀏覽器直接操作合約接口。
這種思路讓客戶端變得非常輕,有人可能覺得這個客戶端做的不好,我做個新的,或者這個有些功能可以給它加的好一點,都會比較簡單,但大家最後交互的協議是公開的,誰都可以跟它交互,誰都可以跟它集成,這也就是DeFi樂高的實現基礎。
另一個概念是「用戶端集成」。這個概念是我非常喜歡AlphaWallet團隊提出的,當時聽完之後有醍醐灌頂的感覺。我以前是互聯網創業出身,我知道如果想做一些集成獲取用戶在其他平台上的信息來提供個性化服務的時候是非常難的。比如說用戶有5個信息你要拿,就要集成5個平台,要去5個平台提交申請獲取APPID、接受審查,集成非常困難。
但是在Web3的世界裡,大家不再需要跟平台申請集成,只要看用戶賬戶本身有沒有相應的標記就可以進行集成了。大家經常會領到一些空投,比如說在Gitcoin捐過款、用其他平台做過治理、用過哪個協議、質押了多少資產,就可以領到按照一定的算法給你空投的代幣。作為空投方不需要跟剛才提到的任何項目方聯繫,因為這些信息已經在用戶賬戶裡有標記了,直接按照鏈上的信息給目標用戶空投就好。
未來當Web3世界來臨的時候,空投的可能不僅僅是Token,甚至可以直接空投一個服務給你。比如說有一個去中心化的B站,你買了他的會員,他給了你大會員的Token、NFT。這時候我是一個提供漫畫訂閱服務的平台,我想找到我的優質客戶,比如在B站包了年的年費大會員,我直接給年費大會員Token持有者空投3個月的免費看漫畫的權益,這相當於服務級別的空投。一旦把對接的限制、集成的限制釋放開,大家都可以高效率地通過用戶直接集成的話,可以產生更多新的場景,用戶用起來會更加方便。
(3)DAO。
MakerDao給我們樹立了典範,讓我們看到了非常好的可能性。馬克思主義教育我們,生產力、生產關係是需要匹配的,不匹配的話會有限制。如果我們能通過新的組織形態釋放被現在生產公司(比如公司製)禁錮的生產力,也會產生很多新的創新,這是Web3的幾個願景。
但是現在Web3 點問題也是非常明顯的,我總結了一句:“進不來,也留不下”。
(1)操作複雜。
大家可以回想一下當年自己是小白的時候操作第一個數字貨幣包的過程,下APP,如果你是iPhone可能還需要外區賬戶。下完之後走流程,助記詞、公私鑰,都不知道是什麼東西,反正挺嚇人的,不讓截屏,一定不能丟,抄完了還得再輸一遍。完事兒給你一個亂碼當做「地址」,你也不知道是什麼。
這就完了嗎?並不是。想體驗應用你就得去準備Gas費,Gas費哪兒來?交易所,再來一遍,交易所註冊、KYC、充值、購買、提現,這一套流程下來,要不是有所謂的「百倍收益」在前面吸引著大家,可能早就放棄了。
一個新的Web時代不可能只有這種超高收益預期的場景,肯定要有各種各樣的場景,但是現在這個門檻不可能出現這些場景。
(2)認知困難。
剛剛我說的好多名詞對於一個普通人來說都是非常可怕的,包括ERC-20這種名詞到現在大家都還弄不太清楚,一會兒ERC 721,一會兒EIP 712,很快就暈了。
(3)成本高,場景受限。
當成本高到這個程度,能讓別人跨過這個門檻的只有非常高價值的場景,目前看來基本就是金融場景,其他的Web場景包括生活中用到的場景都很難進入。現在的狀態一般用戶即便進來也留不下來,因為沒有什麼好玩的,慢慢就忘記了。
然後提兩點反思。
第一個,剛才講Web1和Web2演進的時候可以感受到挺順的,大家也基本都經歷過。在這個過程中,我們沒有感覺到什麼太難過的地方,甚至是歡欣鼓舞地去嘗試新東西,主動演進。但是到了Web3為什麼很多人被嚇跑了?還是思路問題。現在大家更傾向於Web3是顛覆性創新,要求所有人拋棄以前的習慣,跑過來適應新習慣,這個思路是不對的,Web3畢竟是升級,而不是推到重建。
我覺得可能Web3 的演進應該更像移動互聯網相對桌面互聯網的演進。區塊鏈作為新技術提供了新的能力,像智能手機作為新的設備提供了新的能力,給大家的網絡生活帶來了新的改變,大家很快就遷移到新的平台上享受新體驗了。移動互聯網強到什麼程度? 2007年真正意義上的移動互聯網才出現,但是到2017年的時候移動互聯網已經佔據了全球51%以上的流量,這是非常可怕的速度。但這是移動互聯網的故事,目前還不是Web3 的故事。
第二個,Web3作為價值互聯網,價值哪來?這是我簡單講的我認為的兩個觀點:一個是現在古典價值資產捕獲的是基礎設施的價值,但新的價值資產捕獲的應該是網絡價值和內容價值。
三、未來:關於Web3.0的擴張路徑
可以回想一下幾年前的加密貨幣資產都是什麼樣的狀態,一般都是強背書的,而現在接觸到的新一批加密貨幣資產是不是有些不太一樣,很社區化。我總結了一句好玩的說法,叫“資產內容化、內容資產化”。可以品一品這幾個詞,翻來覆去代表的意思不太一樣。
讓Web3擴張的前提還是依照之前講的經驗:
(1)門檻一定要降低。
不能要求用戶按你的習慣來做事情。區塊鍊是互聯網的一種特例,區塊鏈用的技術並沒有比互聯網高深,但是互聯網應用不會覺得難以接受,是因為這些底層細節都已經被隱藏掉了。現在的Web3 應用卻要求用戶全都學一遍底層技術,這是不可能的,所以要隱藏技術細節,並且按照用戶的習慣創建和使用賬戶。
(2)降低用戶創造和使用資產的門檻。
進來以後做什麼?我認為非常重要的一個點是降低用戶創造和使用資產的門檻,畢竟咱們常說Web3 是價值互聯網,它的特點是傳輸的不是內容而是資產。
回到“資產內容化、內容資產化”的概念。在Web3裡我們創造的資產能不能跟Web2創造內容一樣簡單?如果發個朋友圈就讓你付20美金的手續費,微信這是不可能做起來的,甚至你跟朋友發個消息還付錢,更是不可能的,但是類比到Web3 應用的現狀就是這樣的。現在創建資產的成本太高了,一定要低到作為服務商可以一定程度上進行補貼的程度。同時體驗也要跟發朋友圈看齊,不要搞的很複雜,現在誰發個資產不會寫代碼是不可能的。
資產的分發和使用不能有前置資本。即便有時候Gas 費花不了太多,但是需要用戶提前準備好,這就會給用戶帶來非常大的困擾。
我的暢想:Web2的UGC,Web3的UGA,其中“A”是指資產(Asset)。 UGA 的意義我覺得至少有三個點:
(1)可以固定內容的附加值得。
比如說像之前大火的「馬老師」相關視頻,不知道養活了B站多少UP主,二創瘋狂到直接在搜索里被禁掉。 UP主視頻變成熱梗之後完全可以像故宮文創一樣創造一些周邊資產來固定梗的所有權,獲取額外的價值,甚至可以讓大家拿這些資產進行二次價值創造。
(2)可以改變UGC價值分配體系。
我研究過B站UP主的收入分配、收入構成,他們幾百萬播放視頻的收入也就1-2萬的水平,大UP主主要還是靠接甲方廣告賺錢的。現在的情況下,平台是有非常大的議價權的,一方面壓迫創造者,一方面讓用戶付費,自己收到非常大的利潤。
Web3的特點是去中介化,如果能夠通過加密貨幣資產的方式讓UGC的價值用UGA的方式釋放出來,可能會改變現有的格局。比如有些新平台為了和現在的大平台競爭,自我革命,按照UGA的方式來做,那麼上面對創作者依賴的平台就不是商業實體,而是一個協議了,他就能享受到更大的利益激勵,激發更大的創作潛力。
(3)Token經濟,進一步提升傳播和沈淀率。
Token經濟是Web3非常重要的一部分,對於一個新平台的冷啟動很有效,而這是Web 2.0 應用的大難題。另一方面,Token 可以讓社區更加緊密地團結在一起,社區的價值都可以通過代幣凝聚,有利於社區形成向心力,形成區域共識,非常有利於社區的成長。
內容附加上資產之後,就打開了想像的翅膀,像遊戲里道具「附魔」一樣,效果非常好。雖然現在Web3規模不大,但已經有證實的效果,社區的形成都和好多Token模型的設計有關。
……
我今天的分享就到這裡,謝謝大家的時間。
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