技術與文明:元宇宙、虛擬時空與我們的未來

上海社科院互聯網研究中心主辦了“技術與文明:元宇宙、虛擬時空與我們的未來”主題研討會,探討關於元宇宙的概念、未來路徑、虛擬技術與人類文明的碰撞和火花。

2000年後,虛擬現實技術、計算機圖形學快速發展,遊戲《第二人生》流行,激發學術界產生對元宇宙討論的第一波浪潮。如今,元宇宙被置於數字產業與未來世界的交匯處,也作為一個高度跨學科的概念,值得人文社科及更多領域的學者一同探討其對人與社會關係的重構。

2021年6月,上海社科院互聯網研究中心主辦了“技術與文明:元宇宙、虛擬時空與我們的未來”主題研討會,探討關於元宇宙的概念、未來路徑、虛擬技術與人類文明的碰撞和火花,業界、科幻界、學界人士從豐富的視角做出解讀,對熱概念進行冷思考。以下是嘉賓精彩觀點回顧。

技術路徑:科技和工具進化是元宇宙重要助力

Roblox元宇宙社區締造新一代互聯網

段志雲羅布樂斯中國區負責人

我主要從技術角度探討元宇宙概念。從90年代互聯網的普及到如今移動互聯網高速發展,工具能夠為生產力帶來進步是不爭的事實。我們將下一波升級稱為“全真互聯網”,它意味著實體與電子方式的融合,致力於幫助用戶實現更真實的體驗,虛擬世界和真實世界的大門即將打開。

當我們不再狹隘地看待遊戲,就會發現遊戲正在成為一種“超級數字場景”,為我們的生活創造者更多可能。未來元宇宙依然是通過遊戲作為載體去實現。一方面,基於遊戲的元宇宙還需要有更強社交能力。另一方面,元宇宙的呈現有更豐富方式,比如混合現實。作為混合現實的物質載體,未來一兩年VR設備市場一定會熱起來。

平台技術主要有兩個演進方向,一是繼續把更多運算放入雲端,讓本地更少;二是用更簡單做法實現更好效果。無論是元宇宙還是遊戲社交平台,必須實現兼容盡可能多的設備,這是虛擬和現實無縫銜接的基本要求。

為了讓元宇宙成為可能,公司要做的是提供簡易的技術平台,開發者在平台上產出內容給用戶用,用戶在平台上承載自己的社交,這是基本的商業模式,也是元宇宙能夠得以建立一個核心循環。

通向元宇宙的遊戲科技之路

胡璇騰訊研究院高級研究員

為什麼會在這個時間點重提元宇宙?首先是新冠疫情以來我們生活更多向線上遷移。其次是關鍵性科技、工具、設備正在走向成熟,包括AI技術、虛擬數字人技術、雲遊戲技術,AR/VR混合現實設備等。

我們這一代的互聯網是把生活進行高度抽象和折疊,下一代互聯網則更可能強調虛實結合體驗,把物理世界影射到虛擬空間當中去,由2D時代向全息時代發展。通往全息時代有兩條路徑:一是由實向虛,包括通過激光雷達或者是其他圖像採集方式製作的虛擬城市,以及對人的虛擬化等。另外一條是由虛向實,借助遊戲引擎讓藝術家、設計者、普通人有能力生產高品質美術資源、交互和體驗方式。

具體而言,遊戲引擎有三大最主要核心能力,分別是渲染、物理和動作。渲染高低會決定遊戲品質。物理方面則是為了更好模擬世界,如雨水在地上的堆積,建築破碎等;第三點動作,虛擬場景中人和物的動畫和動作數據都需要在引擎製作。

遊戲引擎正在建設向其他行業輻射的泛用能力。比如虛擬製片技術,將會解決傳統綠幕拍攝在實時更改層面的掣肘;其次是汽車與仿真行業,助力解決現實中測試成本高、耗時長、風險高、場景局限性大等問題。可以說,遊戲科技為我們提供了一條通向元宇宙的路徑。

人文思考:從時間兩端——遊戲史和科幻——再看元宇宙

舊歐洲與新世界近代西方鵝棋遊戲中的文明對話

於京東南京大學政府管理學院助理研究員

我自己做遊戲史研究,所以主要從遊戲史的角度探討元宇宙。今天遊戲世界重要的特性,是可以讓所有人都開上帝視角,自己玩轉文明史。通過仿真沙盤的邏輯,讓不同時期的歷史人物出現在同一場景,必須遵守兩個規則:1.時空是相對封閉,跟現實不能連通。現實係統和遊戲系統儘管存在很大相似性,但基本邏輯還是分開的。 2.遊戲會制定一個既定遊戲規則,這也是人物能夠共存的前提,比如經典的“角逐聖杯”模式。

從“規則”這一特點我們看一看到遊戲或者說是元宇宙內在的張力結構。 Meta這個詞有無限接近於一的意思,可以從兩個角度理解:1.遊戲有共享理論地平線環境,遊戲搭建好了一個玩家普遍認可的時空。 2.遊戲是朝向意外不確定的,對於玩家來說充滿秩序變動和價值重估可能。

以17世紀的鵝棋為例,鵝是遊戲的最重要形象,相當於“元”。我們同樣應該思考在元宇宙當中,“元”是什麼?如何設定?這都是值得探討的話題。虛擬時空帶給我們最大益處是提供價值重估可能。遊戲是在既定秩序和意外選擇之上形成有效合理區間,玩家在區間當中尋求新的遊戲體驗,同時帶來了文明和價值重塑重估可能,這是元宇宙概念提出非常有意義的地方。

元宇宙與科幻的未來

陳楸帆科幻作家

我主要從敘事文學的角度對元宇宙進行展望。科幻小說的底層世界觀架構是基於對現有的科學技術的基礎規律的尊重,以及合理的推演,這在元宇宙裡面是非常重要的,即所有的世界建構基於一套規則設置。

麥克盧漢提出“媒介是人的延伸”,就媒介而言,我們也是在不斷追求與現實世界更加貼近的,更加仿真、沉浸式的媒介形態。這種媒介進化的終級形態可能是元宇宙形態。我認為元宇宙形態是新的生存方式,它包括了幾個方面特點:1.遊戲化。遊戲化是人類文明從誕生之初本質上就具有遊戲人的特質,以後可能會變成一套共通模式,發生在教育、工作領域,甚至為社會層面的集體動員提供獎懲機制,激發更多人的積極性。 2.元宇宙的一大特點是可以創造規則,其中可以出現不同於我們現在物理時空的規則。未來20年後的一代年輕人,出生後可能就接入元宇宙世界。他們在裡面尋找自己喜歡的元宇宙規則設定。

技術飛速向前發展,今天的科幻作家的想像能力邊界被不斷推到極限。元宇宙也是科幻敘事的未來,這種敘事跳脫出現有和文字、影像、遊戲等媒介形態,擺脫了界限感、線上線下之分,也將模糊作者與讀者、消費者的身份界限。這樣的新形態下,未來的元宇宙一代又會產生什麼樣的新的文化形態、消費理念,或者三觀,需要我們科幻界、學界和從業者大膽想像。

系統哲學:元宇宙如何嵌入社會和經濟系統

元宇宙中的塗層正義問題

陳忠上海財經大學人文學院院長、教授

元在哲學中是形而上學概念,表示最基礎的東西。我們不妨從文明史的角度來看,為什麼遊戲世界會使用元宇宙這個概念?這是遊戲在現代社會政治經濟文化分工中,從邊緣回歸中心地位的衝動。在文明產生社會分工之前,遊戲是生活的本原狀態;現在通過數字化的方式,回歸到遊戲和生活融為一體的狀態。

其次,元宇宙的作用和功能是什麼。新的數字化技術到這一步開始全面影響我們的所有方面,政治、經濟、文化、生活方式、情感方式、話語方式。它的正向功能給我們帶來很大的想像空間。同時,我們也應該考慮技術推進過程中可能會遇到的邊界,比如虛擬平台運行過程當中和現有資源體系能否匹配,能否使這樣一個概念實體化、經濟化、產業化地運營起來。還需要考慮最基礎的社會關係、人的身體和心理約束,是否能和這樣一個虛擬世界相匹配。

生命的觸發、凹凸狀態與虛擬現實世界

楊慶峰復旦大學教授

從生命和體驗角度的角度看,元宇宙的虛擬生命和虛擬現實世界與自然生命本真的形式之間形成了一個矛盾。我們可以運用現象學家胡塞爾“觸發”、“凹凸狀態”等概念來闡釋了生命本真的“凸凹狀態”與當下元宇宙“扁平狀態”的矛盾。

“觸發”、“觸發性的凹凸狀態”是胡塞爾在《被動綜合分析:1918-1926年講座稿和研究稿》一書中的使用概念,本是討論記憶行為中的聯想現象,但是我們可以用來分析今天的問題。無論是現實宇宙還是元宇宙,感應是人和宇宙的相互聯繫方式。感應作為一種觸發,對生命構造來說非常重要。對於現實宇宙來說,最初基於知覺出發構造的東西是等距,比如在座各位對我來說都是陌生人,這是等距。但是隨著時間的延續以及諸位講話和表達的深入,最初的等距離被消減變成非等距,因為我們彼此熟悉起來,有些思想甚至產生融合。這就是對話觸發的凸凹狀態。觸發構造的狀態就像凹凸不平的浮雕,浮雕使平面變得立體。生命狀態也因為交流距離逐漸發生偏離,觀念相近的人距離被拉近了,呈現出凸的狀態,對立狀態之間距離就被拉遠。

理解了現實宇宙中生命觸發的凹凸狀態之後,我們再來審視元宇宙中的情況。元宇宙的虛擬世界是扁平狀態的,人與虛擬對象之間存在著“無時間性的空間距離”。現實中距離是可以跨越可以通過時間來抵達的,但是在虛擬世界中這個距離沒有辦法通過時間克服。因此,在元宇宙中被虛擬技術構建出來的虛擬對象缺乏生命觸發應有的凸凹狀態,這是構造元宇宙過程中很大的局限,它會剝奪生命觸發的凹凸狀態。

另外,隨著神經科學等技術領域的進步,大腦能夠被增強,意識和記憶或許會成為數據商品,這對於元宇宙來說,或許是一個好的消息,因為有更多的東西可以用來交換。但是對於哲學與倫理來說,是一個挑戰,因為我們會更加疏離於“生命觸發的凹凸狀態。”所以在考慮元宇宙的問題時,需要意識到上述矛盾的存在,只有這樣才能夠使得元宇宙與人的生命體驗之間找到一個有效的契合點——生命觸發的凹凸狀態被顯現出來。

宇出於宙,遊戲中產品交易的時間本性

王峰華東師範大學中文系教授

討論元宇宙的時候,我們的目光先要聚焦一下。元宇宙是剛興起的概念,目前重要的是為元宇宙多思考發展方向,看能推進到什麼地步,最後會涅槃或如何是未來的事情。

從未來學角度出發,元宇宙的發展非常值得期待。元宇宙的路線可以採用人文學科的工具思考,比如海德格爾、胡塞爾的理論。但是一個新的系統可能跟生存、生命沒有什麼關係,因為它直接帶來的嶄新畫面不是我們生活裡面體驗可以衡量的,它更像是生活體驗恰好被吸納進這樣一個系統當中。生活體驗可以用“索引”一詞概括,或者“射線”,生命點一個一個進入元宇宙,被吸收到元宇宙當中成為一個整體。

我是一個中文系教授,但我更關心元宇宙發展的一個經濟學問題。我們討論元宇宙怎樣實現這個問題的時候,一般會把它當作一個好玩的東西來對待。但是一個元宇宙真能成立,它就必須有前提條件,它得是一個嚴肅的東西,我不是說它全嚴肅,全嚴肅就成生活了,就沒意思了。但為什麼我們要到元宇宙當中去呢?就是因為它不是生活,它要好玩,他要讓我們具有一個社會角色,由此,我們可以具有很多社會角色,它的好處是很明顯的,可以讓現實的社會角色有處躲藏,當然這是未來的事情,未來很可能出現這樣的社會狀況,元宇宙也會向這個方向發展。其實想一想,這樣的一種需要不僅僅是95後的專利,可能年齡大的一些人也會有這方面的需求。電影、遊戲為我們提供了短暫逃離的手段。但元宇宙不僅僅是這樣的一種東西,它不是一個簡單提供愉快的避難所,其中必然存在與生活相延續的東西,成為“我”的某一個部分,或一個單獨的存在。這樣一來,就需要一個很實際東西。我們很可以想像一個不遠的未來,生活中的某些部分倒映入遊戲當中,其實有很多部分已經實現了,比如雲旅遊、雲觀展等。我們甚至可能想見未來元宇宙的發展,可能吸納玩家遷入元宇宙中,以之為基本生存空間。那麼,就可能帶來一個麻煩的問題,就是我要談的經濟學問題,怎麼掙錢,怎麼養活自己,怎樣讓一個玩家在遊戲當中既感到快樂,又能生存下去。這就要求元宇宙提供一個基本前提,它要延射出來一種能力,讓我們能夠使用生活當中的各種物件,並且能在裡面賺錢養活自己,這一點特別重要。如果真能做到這一步,那麼,元宇宙就能初步達到替代互聯網平台的目標。這樣就帶來一個問題,元宇宙當中的產品交換。元宇宙存在一個產品價值的時間消減性,就是這個產品隨著時間的推移越來越不值錢,這就是一個非常麻煩的一個事情。還有一個問題就是虛擬代幣現實兌換的問題。當然這是更棘手的虛擬信用體系問題,估計短期難以解決。但不管怎樣,我認為元宇宙如果不僅僅是一個遊戲,而是一個替代性的網絡平台的話,它必須讓身處其中的“玩家”或使用者達到收支平衡,甚至有比較好的結餘。目前NTFs可算是一種產出方式,有可能元宇宙產品的性質更多是藝術性的,它對準的是人們更好實現自己的社會角色的需要。這說到底是一個經濟學問題。我認為,在技術實現過程中,這一點應該格外重視。

元宇宙概念是一個近未來的東西,它的發展根本不需要擔心,它能夠有非常好的發展。我們要從一個推動的方向上討論,這個元宇宙怎麼樣能夠玩下去,玩到哪一步會出現問題,但是10年之內不會有任何問題。等到有問題的時候再討論有問題的事情,因為那時候就能夠開闢出新的方向。元宇宙的畫面、新意或者是沉浸角度是一個明確的方向。如果需要人文科給什麼建議,就是一步步走,保持前瞻性,對下一步可能會有的危險保持警醒。

價值思辨:“人”與“生命”在元宇宙中將如何存在

元宇宙中人的主體性觀照

蔣建國復旦大學新聞學院教授

元宇宙的概念對新聞理論帶來新的挑戰。從新聞的學科視角出發,沒有流動就沒有新聞。元宇宙的概念指向虛擬空間的流動,極大地解放了人的物理空間。我們現在的一些社會新聞,尤其是網絡上的不少娛樂新聞,缺乏人文關懷精神。空間越廣泛,傳播速度越快,社會新聞中“人的消失”越來越明顯。元宇宙強化人在虛擬世界的“仿真”感受,可能對人性、人的情感、人的價值的關注越來越少,這會給人的主體性帶來新的衝擊,對新聞生產、消費與社會價值會產生新的變化。

元宇宙的場域體驗是類同化的,人在遊戲中的感受是相似的,缺乏哲學意義上的“我在故我思”,參與者的消費模式可能趨同。仿真世界讓我們暫時脫離現實,對時間沒有感受,但是對現實的抽離很大程度上會帶來主體消解。因此,過度沉溺於元宇宙中的虛擬沉浸式消費,對個體的現實生活可能造成較多的迷惑。

最後,元宇宙會對人的情感認知會帶來一些新的挑戰。人在現實生活中具有豐富的心理體驗,但元宇宙中人的體驗較為類似,傳統意義上的反思與批判精神極為缺失。最近有一個觀念,日常生活本身俱有創造“購買力”的隱喻,數字勞動或者是數字生活並不能解決我們現實的困惑,或者說元宇宙本身並不能給消費者帶來財富,過度強化元宇宙的仿真體驗並不能帶來現實的消費力。值得注意的是,媒介文化研究關注亞文化的動態發展,尤其關注群體生活和心理感受,但元宇宙同質化體驗可能對亞文化發展帶來新的挑戰。

互聯網元宇宙的標準化邏輯

徐翔同濟大學藝術與傳媒學院副院長、教授

我從文化角度來考量元宇宙:在元宇宙中,用戶是處於柏拉圖意義上各自所居的“洞穴”狀態當中,還是回到重複化、標準化?在一個豐富多彩的元宇宙之中,標準化問題是不是還存在?

一個思考的來源是文化工業批判中經常使用的標準化理論。在這個理論視角下,元宇宙成為工業產品,呈現對用戶去個性化的一面,成為值得關注的問題。我去年對今日頭條算法和推送的實證研究得到一個觀點,算法下的信息傳播和流動產生了一種信息封閉。這種信息流動所產生封閉,在元宇宙時空的傳播範式中是不是依然存在?

另外一個緣起,是我們探討同質化的時候經常偏重於局部化,比如亞文化子群如何形成局部同質化,其實局部同質化不等同於全局意義上同質化。用戶主體怎麼成為均等化、標準化的人,探討的不僅僅是網絡當中生成一個個“巴爾乾化”的用戶孤島,而是元宇宙為何陷入整體的“巴爾乾化”。

一些動因會導致標準化的後果。首先,在元宇宙的信息生產傳播過程中,我們並不是處於一種完全自主語境,還有對於樣板模仿、學習、傳播和流動。實證研究表明,交互性可能會帶來共同傾向,使系統整體趨同化、收斂化,系統向某一個節點會變得越來越重複。聯接是平等的,但是聯接權並非平等。元宇宙文化精英並不是遠離芸芸眾生,越精英越是平均人、大眾人;反而越是大眾底部的草根,他受到標準化塑造力量越弱,保留更多異質性。元宇宙中的交互,處於聯接中心的人,會跟大家都變得相似度更高,這個後果跟“人以類聚物以群分”有相反性。另外一方面,“富人俱樂部”效應表明,高中心地位的聯接結點更緊密,處於邊緣性相互聯接比較分散,這也導致高聯接度用戶的相似度會比邊緣用戶相似度要更高。

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