a16z 合夥人:究竟是什麼讓「邊玩邊賺」遊戲模式大獲成功?


當(大部分)遊戲中的真錢交易模式不起作用時,我們發現「邊玩邊賺」(play-to-earn)開始興起。那麼,從@AxieInfinity @Diablo @EveOnline @CSGO 這些遊戲中又可以相互學習到什麼有價值的東西呢?

我將在這個主題帖中提出一個框架,探尋究竟是什麼讓「邊玩邊賺」遊戲模式大獲成功。

首先,對於一些流行的遊戲來說,有的利用「真錢交易」模式有效,有的則無效:

無效的遊戲包括:暗黑破壞神3 (Diablo 3)、Artifact、Star Wars Battlefront II

有效的遊戲包括:反恐精英(Counterstrike)、魔獸世界(World of Warcraft)、星戰前夜(Eve Online)、Genshin Impact

框架:邊玩邊賺/ 真錢交易

有多種途徑可以在遊戲中獲勝

相比於基於成品的遊戲商品,遊戲輸入通常會被代幣化

市場是去中心化的

經驗:設計具有多種可行路徑的遊戲

邊玩邊賺遊戲模式的批評者通常只專注於付費遊戲。然而在付費遊戲裡,當付費變成唯一獲勝方式時,就會出現很大問題。真錢交易遊戲模式的一個典型失敗案例就是《暗黑破壞神3》,在這款遊戲裡,核心遊戲循環是殺死怪物以獲得戰利品,雖然有一些玩家對戰場景,但絕大多數暗黑破壞神3 玩家都將戰利品作為他們玩遊戲的唯一選擇。

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因此,當暗黑破壞神3 為遊戲內置物品引入真錢交易「拍賣行」時,遊戲規則就打破了。玩家發現,從「拍賣行」購買物品比殺死怪物更容易,結果導致大量玩家在「獲勝」後流失(買到遊戲物品後就不再花時間打遊戲了),最終導致暴雪很快關閉了「拍賣行」。

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而在《星戰前夜》和《魔獸世界》這兩款遊戲裡,玩家可以體驗多種遊戲模式和「獲勝」方式——你可以與其他玩家戰鬥、突襲地下城或簡單地裝飾自己的戰艦。結果,儘管許多《星戰前夜》和《魔獸世界》玩家從其他人那裡購買金幣和其他遊戲內置物品,但遊戲基礎並並沒有被破壞。

在Zed Run 這樣的邊玩邊賺遊戲中,也為玩家提供了多種玩法,例如:

騎師:通過賽馬以增加自身價值

飼養員:飼養一匹表現穩定且能贏得比賽的

經理:可以出租馬匹給其他玩家

你會發現,創造待完成的遊戲任務,是邊玩邊賺遊戲健康發展的關鍵。

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在一個有很多任務要做的遊戲中,會產生一些不同的玩家礦池。好的遊戲可以細分玩家並將他們與志同道合的人分組,「玩家對戰」類游戲能否獲得成功的關鍵,通常取決於他們是否具有匹配有相似技能(和花費水平)玩家的能力

還要提醒一點,不要忽視「免費」玩家,他們其實是遊戲的「漏斗頂部」,也是可以遊戲內置的潛在消費者。而在加密貨幣遊戲中,「漏斗頂部」可能是NFT 收集者或土地所有者,因此你需要確保他們擁有豐富的經驗和「獲勝」的途徑——再把他們轉化為積極的遊戲玩家。

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在Genshin Impact 這款遊戲中,你可以使用完全免費的角色完成遊戲,這是一種很棒的遊戲體驗,我本人最喜歡使用的角色是免費火焰法師Amber。

這種「免費遊戲」模式能起作用嗎?數據不會說謊,在六個月內收入超過10 億美元的遊戲中,Genshin Impact 是速度最快的一個。

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經驗教訓:專注於代幣化輸入而不是成品

雖然把所有強大的遊戲物品製作為NFT 並看著這些NFT 以巨額美元被交易十分誘人,但從長期來看,這種做法會損害遊戲,你需要設計一個支持購買的系統,而不是簡單地去製作遊戲商品成品,這麼做會帶來的重要影響是:遊戲技能更重要——戰鬥、製作和研究元遊戲(metagame)成為學習的基本技能。如果平衡得好,遊戲可以讓技能型玩法和付費型玩法循環和諧共存。

以《反恐精英》(CS:GO)為例——高技能玩家可以始終獲得更好的槍支以擊敗對手。同樣地,在Axie Infinity 遊戲裡,擁有正確策略的高技能玩家也可以擊敗擁有更好Axie 寵物的對手。

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代幣化輸入還加強了「多任務待完」(multiple jobs-to-be-done)機制的遊戲開發。培育Axies 寵物是有利潤的,部分原因是SLP 代幣本身就是一種投入。遊戲中的玩家越多,SLP 價格越低,投資回報率越高,繼而形成了一個自我強化的循環。

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最後,使用代幣化輸入更容易平衡經濟。在真正的所有權模式中,玩家其實很容易會對更改遊戲內置商品產生抵觸。比如Valve 的Artifact 遊戲之所以會失敗,部分原因就是因為難以重新平衡用真錢購買的遊戲卡。

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通過代幣化輸入,使用真錢購買遊戲商品的傳統模式發生了變化,遊戲設計師可以通過抽象層來平衡經濟,這類似於中央銀行通過改變利率來控制通貨膨脹與直接設定價格

經驗教訓:放棄對社區的控制去中心化市場效果更好——因為這能讓玩家自己建立組織、確定價格、相互之間直接進行交易。

當遊戲開發商試圖保持對遊戲內市場的控制時,通常結果會適得其反。 @Reddit 歷史上最不受歡迎的一個評測就是EA 試圖向憤怒的社區證明《Star Wars Battlefront II》遊戲中的商品價格是合理的。

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從遊戲開發商那裡購買遊戲商品和從其他玩家那裡購買遊戲商品有很大的不同——當你付錢讓遊戲開發商解鎖《Star Wars Battlefront II》中的盧克·天行者時,感覺他們就像是在公然搶錢。然而當你付錢給一個為解鎖而努力了40 小時的遊戲玩家時,感覺就像是一筆公平交易。

a16z 合夥人:究竟是什麼讓「邊玩邊賺」遊戲模式大獲成功?

當真正將控制權交給遊戲社區時,奇妙的事情就會發生。像YGG 這樣的去中心化自治組織(DAO)已經圍繞出租遊戲資產建立了充滿活力的二級市場,讓世界各地的人們能夠以「學者」身份賺更多錢,有時賺的錢甚至比玩家的正常工作還要多。

去中心化也傾向於成為加密貨幣核心優勢,在思想流動層面上——自下而上vs. 自上而下,你們覺得哪種創新更容易獲得成功?

DOM 開發的NFT 文字遊戲項目Loot 就是自下而上創新的一個典型例子– 圍繞Loot 構建的社區項目的和創造力令人無比震驚。

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總結——我本人非常看好加密貨幣遊戲,當然,加密貨幣遊戲目前仍處於早期階段,仍有很多問題需要解決,但對於很多「邊玩邊賺」遊戲開發者來說,完全可以利用傳統遊戲中的經驗教訓,取其精華去其糟粕。

撰文:Jon Lai,a16z 合夥人翻譯:盧江飛

資訊來源:由0x資訊採集自互聯網。版權歸作者“鏈聞ChainNews”所有,未經許可,不得轉載

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