區塊鍊和遊戲是一個很好的組合,可以為開發者和玩家創造價值,尤其遊戲行業一直因商業模式和做法可疑而備受詬病。
雖然區塊鏈遊戲在幾年前還是早期採用者的小眾市場,但世界各地的遊戲玩家正越來越多地接受它,特別是在最近的不可替代代幣(NFT)熱潮之後。
因此,區塊鏈遊戲的玩家群增長速度比以往任何時候都快,最受歡迎的平台創下了活躍用戶高達100萬的記錄。
在這篇文章中,我們將探討區塊鏈遊戲的要點,以及泛遊戲行業應該如何擁抱這個新概念。
視頻遊戲行業存在的問題
儘管大多數玩家不喜歡不那麼道德的微交易,因為這給那些花錢購買遊戲內道具的人提供了不公平的優勢(事實上,只有1.3%的人喜歡遊戲中的微交易),但付費贏利模式已經成為視頻遊戲發行商中廣泛流行的做法。
根據Statista的數據,22%的全球遊戲開發商使用付費的遊戲內貨幣來變現。同時,在2020年,由微交易驅動的免費遊戲的收入超過了(227億美元)優質遊戲機的收入(178億美元)。
而且,雖然非化妝品戰利品箱、捆綁和其他旨在給擁有它們的玩家帶來優勢的遊戲內道具在一開始是免費遊戲所獨有的,但在過去幾年裡,許多全價AAA遊戲也整合了微交易和PTW模式,以產生額外的收入來源。
由於這個原因,普通玩家要享受公平、無微交易的遊戲體驗變得更加具有挑戰性,即使是在為基本遊戲和可下載內容(DLC)支付全額費用之後。
更糟糕的是,微交易發生在發行商集中控制的市場上。雖然在大多數情況下,工作室100%享有這一收入,但玩家對他們購買或收集的遊戲物品和貨幣沒有真正的所有權,因為他們的賬戶可以在任何時候以任何理由被禁止、凍結或限制。
出於同樣的原因,一旦他們購買了一個道具,他們就不能與他人交易–至少是正式交易。雖然出版商禁止此類活動,但最近視頻遊戲行業的灰色市場銷售一直在蓬勃發展,用戶通常可以以原始成本的一小部分獲得遊戲內貨幣和其他資產。
此外,即使出版商擁有龐大的遊戲作品生態系統,用戶也不能在另一個遊戲中轉移或重複使用他們的遊戲道具。因此,當一個IP被開發商放棄時,玩家會失去他們收集或購買的所有資產。
從“贏得遊戲“到“盈利“
從不道德的變現方法和中心化控制的市場,到缺乏對遊戲內資產的真正所有權和灰色市場交易,玩家和開發者都必須應對當前視頻遊戲領域的眾多限制。
幸運的是,區塊鏈技術和加密貨幣為上述問題提供了一個高效和可持續的解決方案。
簡單地說,區塊鏈遊戲是視頻遊戲作品,它結合了分佈式賬本DLT網絡和不可替代代幣NFT,為玩家和開發者提供了與傳統IP大不相同的體驗。他們通過將游戲中的資產進行NFT代幣化來實現這一目標,如土地、盔甲、武器、坐騎、藥水、製作元素,甚至是遊戲本身。
由於NFTs是鑄造在區塊鏈上的數字資產,具有唯一性、不可替代性和數量有限性,它們為用戶的遊戲物品提供了真正的所有權。最重要的是,它們可以很容易地在分佈式賬本上被認證和跟踪。
在收集、賺取或購買它們之後,玩家可以將NFT資產從一個遊戲轉移到另一個兼容的解決方案,將它們存儲在自我保管的錢包中,或通過發行商的市場或二級市場與他人交易。
因此,區塊鏈遊戲引入了一種新的、對消費者更友好的商業模式,稱為“先玩後賺”(PTE),以取代在遊戲貨幣化方面有爭議的“付費贏得遊戲”。
通過PTE,玩家只需玩遊戲並完成任務或挑戰,就可以獲得遊戲中的NFT資產或開發商的原生(可替代)加密貨幣的獎勵。出於這個原因,對於那些喜歡擴大自己的遊戲收藏而又不擔心會因為發行商的政策或行動而失去它們的用戶來說,這是一個有吸引力的模式。
同時,PTE為遊戲玩家提供了一種將其遊戲中的資產轉化為真金白銀的方式,這幫助了貧困人口、發展中國家的公民和那些失去工作的人謀求生計。例如,在菲律賓,一個農村社區的成員玩流行的區塊鏈遊戲軸無限獲得的收入比該國的最低工資高出數倍。
也就是說,為遊戲玩家分發遊戲中的NFT和加密貨幣獎勵,並不意味著開發者的收入減少。事實上,我們可以觀察到區塊鏈遊戲行業內發生的相反情況。
根據Token Terminal,Axie Infinity已經成為區塊鏈解決方案–在去中心化應用程序(dApps)和DLT網絡內–以收費創造的第二高收入為特徵。通過從所有交易(例如,繁殖或交易名為Axies的類似神奇寶貝的生物或出售土地)中通過平台的兩個原生代幣進行抽成,Axie目前的交易收入(3.3億美元)約為整個以太坊生態系統(6.5億美元)的一半。
此外,雖然像微軟商店、Playstation商店和Steam這樣的傳統視頻遊戲商店從遊戲銷售中抽取30%的高額佣金,但開發商可以為他們的區塊鏈遊戲創建自己的市場,以避免如此高的佣金(或完全避免佣金)。
同時,他們可以通過利用遊戲收入模式為新玩家提供NFT和遊戲內貨幣獎勵來擴大用戶群。他們可以對現有的遊戲玩家利用同樣的做法,作為對他們繼續玩遊戲的激勵。
此外,以任何方式自由利用遊戲中的資產,使開發商能夠更容易地為他們的作品籌集資金。例如,以體素圖形為主題的元宇宙《沙盒》在2021年3月前通過預售遊戲中的虛擬地塊籌集了451萬美元。
區塊鏈遊戲的崛起
到目前為止,我們已經探討了區塊鏈遊戲如何對遊戲中的資產提供真正的所有權,同時允許開發商和玩家獲得額外的收入–以及許多其他好處。
現在,問題是:到目前為止,以加密貨幣為動力的遊戲作品在採用方面取得了哪些進展?
當有一種新的技術或概念與市場上現有的解決方案完全不同時,被廣大消費者中採用需要一些時間(如果它曾經發生)。如果我們回到過去,在2009年比特幣誕生後,只有少數人利用了它。
然而,儘管加密貨幣還沒有到達大多數人的手中,但數以百萬計的用戶利用數字資產來解決他們的日常支付,增長他們的財富,創造被動收入,並實現金融主權。
區塊鏈遊戲也是如此。
雖然DLT驅動的遊戲已經存在了一些年頭,但大多數早期的解決方案還沒有成功地吸引很多玩家。事實上,第一個擁有大量玩家的區塊鏈遊戲是基於以太坊的加密貓,由於2017年用戶的高需求,它成功地擠占了智能合約鏈的網絡。
然而,在今年早些時候的NFT熱潮之後,區塊鏈遊戲又開始受到關注,在2021年上半年籌集了4.76億美元–佔整個時期所有視頻遊戲投資的9%。
根據DappRadar的數據,雖然從2021年第一季度到2021年第二季度,與加密貨幣驅動的遊戲互動的活躍錢包數量增加了近600%,但區塊鏈遊戲行業的受眾激增至80多萬活躍用戶,6月至7月期間增長了121%。
然而,虽然这是一个越来越多采用的信号,但我们应该注意,DappRadar的报告只考虑了与某些区块链游戏的智能合约互动的活跃钱包。出于这个原因,DLT游戏行业的总受众预计将(显著)高于该公司测量的数字。
除了NFT熱潮的影響外,可擴展性解決方案和高吞吐量區塊鏈的發展和日益普及,可能是區塊鏈遊戲行業近期崛起的另一個因素。
對於發行商來說,要吸引新用戶並保持現有用戶玩他們的區塊鏈遊戲,利用具有快速交易和最小氣體費用的DLT網絡是至關重要的。如果他們不能做到這一點,他們就有可能失去他們的玩家群體,因為大多數遊戲玩家拒絕支付50美元的費用(甚至10美元)來購買10美元的遊戲物品。
一份報告證實了這一現象,該報告測算出2020年1月至2月期間,基於以太坊的五大遊戲中的日活躍度下降了83%,這主要是由於智能合約區塊鏈的氣體費用增加。
然而,由於以太坊的競爭對手,如幣安智能鏈(BSC)和Solana最近獲得了牽引力,同時在第二層可擴展性解決方案的開發方面取得了重大進展,許多區塊鏈發行商已經將他們的遊戲轉移到這些平台,為用戶提供最小或零氣體費用的交易。
例如,雖然Axie Infinity使用Ronin側鏈來實現無氣體交易,但基於DLT的3D虛擬世界去中心化樂園已經與基於以太坊的多邊形(原Matic)側鏈合作,以提高交易的速度並降低氣體成本。
同時,區塊鏈遊戲和NFT生態系統提供商引擎在6月推出了其JumpNet以太坊可擴展性解決方案的第一個版本(第二個版本即將推出),為用戶提供即時、安全和免費的鏈上非風控代幣和Enjin幣(ENJ)交易。
區塊鏈遊戲將繼續存在,且規模將越來越大
由於現在有一個圍繞區塊鏈遊戲的可行的基礎設施,開發商可以更容易地推出以加密貨幣為動力的遊戲,以及更多的功能和比以前更好的用戶體驗。
出於這個原因,我們預計在不久的將來會看到DLT遊戲行業的活動會大幅增加。
也就是說,頂級視頻遊戲發行商還不會急於在區塊鏈之上推出他們的AAA級遊戲,因為他們已經擁有成熟的生態系統,擁有自己的中心控制的市場和體面的現金收入。
然而,區塊鏈遊戲是小型獨立開發團隊籌集資金、創造良好收入、試驗新想法、以及在不與大型出版商合作的情況下擴大玩家群的絕佳方式。
同時,育碧等大型發行商也在積極探索區塊鏈遊戲行業,以利用DLT技術的優勢。雖然我們不期望在不久的將來看到他們在區塊鏈上推出任何AAA級遊戲,但他們可能會嘗試使用NFT和加密貨幣來開發基於區塊鏈的小型遊戲。
關於AAX學院
AAX是由LSEG Technology公司提供技術支持的數字資產交易所。 AAX學院是AAX打造的一檔用戶教育頻道,旨在幫助更多用戶學習新手教程和了解到關於區塊鏈的基礎知識。