摘要:Rarity 在Andre Cronje 的主導下高效推薦,Loot 則因為進入門檻和建設成本高等原因而進展緩慢。撰文:Richard Lee 8 月27 日,Loot 項目橫空出世,行業人士以其充分的想像空間和可擴展性,將其譽為「NFT 的範式轉變」 。 Loot 發布一月後,類似的NFT …
Rarity 在Andre Cronje 的主導下高效推薦,Loot 則因為進入門檻和建設成本高等原因而進展緩慢。
撰文:Richard Lee
8 月27 日,Loot 項目橫空出世,行業人士以其充分的想像空間和可擴展性,將其譽為「NFT 的範式轉變」 。 Loot 發布一月後,類似的NFT 項目不斷誕生,都有野心從「組件」開始,打造有潛力的「元宇宙」,前有Fantom 仿盤Rarity,後有近日火爆的MekaVerse 等。但在眾多選手中,真正開啟實踐的仍主要是Loot 和Rarity。
Andre Cronje (以下簡稱「AC」)在9 月5 日創建了Rarity 的原始合約,此後Rarity 發展迅猛。除AC 本人積極運營、不斷在推特轉發造勢外,社區開發者已創建了多款方便交互的界面和衍生市場,截至目前,Rarity 的召喚師獨立持有者總數已達17 萬人。
而在Loot 一側,雖自9 月9 日後推特討論熱度已明顯下降、決策一度遇阻,但老項目建設仍在推進。根據Opensea 數據,Loot 在10 月9 日24 小時交易量已降至62 萬美元(175 枚ETH),較峰值減少99%,Loot 近日在Opensea 上的地板價也跌至4.95 ETH。
Coinbase Ventures 的專欄文章提到:「人們對Loot 感興趣,並非因為它們是怎樣的NFT,而是由於它的可能性。」換言之,Loot、Rarity 或任何其他類似NFT 項目的價值,實質取決於社區在其基礎上構建的生態是否繁榮。
那麼在上線1 個月後,目前Loot 和Rarity 社區已「建造」了什麼呢?
Rarity 已有至少6 種UI 界面,Loot 生態一度停滯
Rarity 的概念受《龍與地下城》啟發,玩家僅需支付Gas 費就可創建共計11 種「召喚師」,每天通過冒險賺取xp 經驗值,進而升級、獲得技能和法術等。但在創建之初,Rarity 並無前端,只是一串AC 編寫的智能合約代碼,所謂「玩」的方式,就是在該合約下方交互,發送回執信息。
Rarity 生態其中一款UI 界面
在發布兩天后,Rarity 就有了第一款由社區開發者創建的前端界面,大大降低了玩家的參與門檻。至今,Rarity 已有至少6 種不同的UI 界面,另外還有2 個交易市場,以及衍生的地圖、簡易遊戲等。
據玩家Damon 介紹,目前Rarity 的玩法很初級,包括升級、打怪、鑄造裝備等,但「發展速度很快,越來越多的開發者正在基於自己的理解,拓展遊戲」。較早推出的一大交易市場,現在已有不少成交量,開發者已經開始有收入。
Mint (鑄造)較早、編號靠前的召喚師,「賣出幾萬塊,都很正常」,Damon 說。而對開發者來說,除收取手續費外,前端提供如自動冒險的功能,也可獲得收入。
Damon 稱,因為最近一直玩Rarity,所以他對開發遊戲有了興趣,正在學習合約代碼。在Rarity 的Discord 群組中,也不時有成員表示「這是學習Solidity 和Web3 的好機會」、「正在嘗試學習Solidity 編程語言」等。
「這是第一款真正的社區驅動的區塊鏈遊戲,大家一起來寫遊戲,也是一種樂趣。」Damon 稱。
截至目前,rarity.game 數據顯示,玩家已共計創建403 萬名召喚師,獨立的持有者總數約為17 餘萬人。
與Rarity 熱度及可玩性形成對比的,是項目更新一度停滯的Loot 社區。
圖源:@lootproject/Twitter
Loot 生態的建設速度曾以Loot 誕生第五天時,推特賬號@lootproject 發布的那張衍生項目匯總圖聞名。彼時,社區成員開發的多為稀缺性查看、可視化等工具類應用。而在發布一月後,Loot 的衍生項目有所豐富但開發程度仍然較低,就生態的複雜性而言,社區成員Hill 將目前階段比喻為「草履蟲」。
交易市場Lootmart、Loot Exchange 是9 月底上線的兩個衍生項目。其中,Lootmart 允許Loot 持有者將含有8 種裝備的Loot 包分拆為獨立的NFT,並與其他Loot 持有者交換物品,對於每一物件都配有AI 生成的圖像。 Loot Exchange 是社區交易平台,支持平台原生訂單和OpenSea 訂單,其中收取1% 的交易費捐贈給社區金庫。
9 月下旬,Loot 生態的更新一度停滯。彼時Loot 社區論壇loot.talk 中的活躍帖大多都與代幣、社區治理有關,而非新項目開發。 Hill 稱,當時Loot 社區熱度降低,原因在於社區決策有所停滯。
據他介紹,當時Loot 社區的重要事項是Loot 創始人Dominik Hofmann 銷毀Loot 合約鑰匙,以及決定Dom 手中持有的200 多個「founder Loot」如何處理。儘管銷毀Loot 合約鑰匙的提案已經通過,但仍需Dom 本人執行方可。而Dom 此前表示正處蜜月期,鮮少現身。
上述決策困境近日有所改觀。 Dom 本人於10 月3 日發起關於將其手中持有的200 個owner loot bags 轉移至社區金庫的提案,截至10 月11 日,該提案已順利通過,而Loot 合約鑰匙也將在不久後隨之銷毀。
社區治理獲得一些確定性後,Loot 社區的項目更新也明顯提速。 Hill 介紹,近期Looot 社區熱度較高的兩個衍生項目是Treasure 和Genesis Project。 Treasure 提供收益耕作(Yield Farm)功能,支持用戶抵押Loot、AGLD 等提供流動性,獲得收益。
Genesis Project 則是Loot 發布初即有一定熱度的「老項目」,創作團隊認為Loot 的隨機分發規則中隱藏著16 種「原始」秩序,Loot 持有者可根據線索開展一場「恢復Loot 宇宙原始秩序、復活創始冒險者」的遊戲,且遊戲將以無信任、協作的方式展開而非競爭,有用戶認為該遊戲是學習Web3 的良好入口。目前,該項目已更新至第3 章。
除此之外,Dom 本人近日也在開發一款面向Loot、More Loot 及合成Loot 持有者的解謎、冒險主題的去中心化遊戲,但該遊戲目前僅公佈主題描述,尚未正式上線。
儘管如此,Loot 價格近日並無明顯回升。但Hill 認為Loot 價格不斷下跌的過程也是對投機客的洗盤,「這種不斷的跌,不斷的洗盤,對社區建設來說,反而是一件好事」。
兩種協作狀態:AC 主導Rarity,Loot 分散開發
Rarity 高效的推進速度,一定程度上也要歸功於AC 本人及其背後Fantom 團隊的積極運營。
AC 創建原始合約後,在代碼庫中不定時更新物品、鑄造裝備(Cafting)等遊戲的核心模塊代碼。 9 月13 日,AC 還在博客宣佈為Rarity 的生態建設者提供最高10 萬美元的賞金,獎勵事項包括擴展Rarity 內容(名稱、森林等版塊)、UI 開發、將Rarity 集成至另一遊戲,以及基於Rarity 開發完整遊戲。
除把控遊戲核心代碼設計外,AC 本人也會對社區創建的衍生項目有所篩選。
Rarity 的活躍開發者Rahim 向「鏈捕手」介紹,AC 會視新項目是否符合Rarity 之後更大的願景,如果AC「承認」一個新項目,他會在推特轉發該項目,並把其寫入他的Github 中。而有「割韭菜」嫌疑的新項目則得不到AC 的認可,如部分新項目還未上線前端,就需要玩家付費購買物件。
9 月下旬,一個名為「RAR」的模塊項目此前向部分玩家發布空投,但其領取有2100 萬的上限,Rahim 稱這實際上違背了Rarity 成為「無限制的遊戲世界」的願景。 Dscord 歷史記錄顯示,9 月21 日,AC 本人在公共頻道中宣布,之後任何聊到RAR 相關的話題,都會被封禁或禁言。
事實上,除理念原創與否外,協作方式的不同正是Loot 和Rarity 的重要區別。
Loot 創始人Dom 自項目發佈時就宣稱這是一場「實驗」,人們可以利用Loot 做任何想做的事情。 Dom 在接受科技專欄作者Casey Newton 採訪時也表示,自己將會作為「just another builder」 (另一個建設者),尋找迭代和擴展Loot 的新方法。
據鏈捕手觀察,Dom 本人在Loot Discord 社區中會不時上線答复、討論技術問題,或提出自己的解決方案建議。
Loot Discord 社區的衍生項目匯總欄中,管理員也提示:「沒有『官方』衍生品一說——這暗示了Loot 的原始團隊有所參與。相反,這些都是由社區創建、社區運營的。」
就衍生項目類型而言,Loot 社區鼓勵插畫、小說、音樂等遊戲以外的內容,而Rarity 社區幾乎都圍繞遊戲這一單一類型擴展。圖源:LootTalk
就協作方式對未來生態的影響而言,Hill 稱,「Rarity 的想像力其實很大程度上是被AC 自己的想像力限制住了」。在他看來,Loot 是不設限且沒有目的的,但Rarity 不然。
Damon 則認為:「目前Rarity 是脆弱的,所以需要中心化的決定。」
進入門檻和建設成本——Loot 生態的兩大難題
或許,Rarity 是可預期的,而Loot 確實如其宣稱的那樣,是一場自下而上的「實驗」。
眼下,進入門檻和以太坊主網較高的Gas 費是Loot 社區正嘗試解決的兩大難題。即便Loot 的地板價降至4.95ETH,其成本也高達1.8 萬美元,且全球總數只有8000 個。
Coinbase Ventures 認為,如何推出激勵措施,來吸引更多未持有Loot 的潛在玩家和開發者,是Loot 生態發展的核心。
Hill 同時也是Loot 社區治理代幣Adventure Gold (AGLD)的一員,他和AGLD 社區的同伴正嘗試為AGLD 建立經濟模型,讓AGLD 為Loot 社區提供經濟激勵。
Hill 認為,在眾多激勵措施中,創立經濟系統是更加可持續的選擇。他稱:「假設我們有了一個經濟系統,那麼就會有其他的創業者想,現在這裡是一個龐大的Loot 社區,Loot 社區是一群有收入的人。他們會覺得這裡有機會可以賺錢,那麼這個時候,這個人他就算沒有Loot,他也有可能會想去開發一個遊戲。」
目前,Hill 及其同伴的提案正在完善中,尚未進入正式決策流程。
另一困擾Loot 開發者的,是由於以太坊主網的Gas 費,項目部署的成本高昂。對此,近日Dom 就在推特提出optimistic L2 遊戲設置思路,即在以太坊主網擁有Loot NFT 的用戶可以在L2 聲明領取特性,並在L2 上互動、保存升級狀態,用戶也可以隨時將最新狀態帶來主網併升級NFT。
目前,也有不少開發者已經在以太坊測試網或Layer2 上開發衍生項目。如近日有團隊在以太坊Kovan 測試網上發布了一款名為「HelloDungeon」的遊戲,另一名開發者則以StarkNet 作為部署網絡。
但長期而言,「Loot Builder」群組中,開發者正在嘗試制定合適的Layer 2 或以太坊主網免Gas 費擴展方案。
不過,即便在解決上述兩大難題後,Loot 社區或仍需面對考驗:高強度的去中心化也意味著無序協作,如何實現「亂」中有序,所有社區成員都拭目以待。
應受訪者要求,Rahim 為化名。