作者:Alex@IOSG Ventures
“ 即使區塊鏈沒有被發明,我依然認為遊戲市場在未來十年將會有突破式的增長。”
從馬斯洛需求層理論說起
在馬斯洛人類需求模型金字塔(馬斯洛需求層次理論)中,處在最底部的是人的生理需求和安全需求。而上層需求則是情感與歸屬的需求,尊重的需求,求知,審美的需求以及自我實現的需求。而遊戲產業本質上是關於上層建築的消費,上層需求的不同階段都有它的身影。
在遊戲中,這些上層需求在不斷的被滿足。比如「魔獸世界」中最早出現的公會,充分體現了玩家對於情感和歸屬的強烈渴望。 「王者榮耀」每年上十億的皮膚消費,也體現了尊重,審美的需求。而像「黑暗之魂」和「隻狼」這樣的“受苦”遊戲,則是極致地滿足了求知與自我實現的需求。
縱觀人類文明的發展歷程,我們當今處在一個非常特殊的轉折點。
如果隨機選擇幾個歷史年份,然後在整個人口結構中切下一個橫截面,我們會看到:絕大多數人口都在為生理需求和安全需求奔波,極少數的權貴精英則處於金字塔的上層,獲取更多的精神需求。並且這個比例一直保持不變。 《人類簡史》的作者Yuval Noah Harari 提到,我們正在從生產力緊缺的社會進入到生產力過剩的社會。隨著工業文明的高速發展,信息革命和區塊鏈革命對生產關係的顛覆,以及全人類生產力的溢出,我們相信,這個橫截面的比例將會第一次出現重大調整。整個人口比例中,將有越來越多的人會真正意義的脫離貧困,開始往金字塔的上方遷移。越來越多的人,將不會再每天被困於溫飽問題,而是尋求精神消費。他們將去哪裡?文化,藝術,各個領域都很棒,有一席慰藉心靈之地。但最高效快捷的讓人心靈得到滿足的目的地,一定是遊戲。
為什麼我們看好鏈遊?
鏈游本質上是一場自下而上的,關於生產關係的革命。
眾所周知,如今的Web2.0世界越來越趨於低效與壟斷,尤其是互聯網天然的規模經濟效應注定其將無限趨於壟斷化。社交媒體如此,遊戲產業亦是如此。在壟斷之下,遊戲的平均獲客成本在幾年內從一兩塊錢激增到一兩百塊錢。遊戲生產者和遊戲消費者都在被無情的剝削。優質的獨立遊戲開發者破圈無望,無數的玩家也同樣被投餵毫無營養的“遊戲體驗”。唯一獲利者是那些跑馬圈地的平台。 a16z也曾經表示,“你的抽成就是我的機會”。Web3.0 遊戲Axie Infinity 的成功,是底層人民對Web2.0巨頭們揭竿而起的序章。
在傳統遊戲中,開發者與玩家之間有著一種相互依賴卻又相互對抗的關係。相互依賴是因為開發者需要玩家,玩家也需要開發者;而相互對立則是因為開發者想要割韭菜(不斷賣出更強的裝備,稀釋玩家的財富),而玩家想要白嫖。在鏈遊中,NFT所有權和代幣經濟很大程度上解決了這個問題,玩家變成了遊戲真正意義上的擁有者,玩家和開發者也第一次站在了同一陣營。這種雙邊利益上的對齊,也許能釋放鏈遊真正的潛能。
當前鏈遊產業處在什麼階段?
雖然我們對鏈遊的未來極其樂觀,但當前鏈遊的發展才剛剛起步,亂象叢生,任重道遠。我們認為,鏈遊的發展會經曆三個階段。
第一階段:狂歡
我們現在處在第一階段。
區塊鏈遊戲除了天然的反壟斷屬性外,超高的話題性和流動性也讓其本身成為資本追逐的對象。當高流動性剛剛出現時,投機者和炒作者很快就成為了第一批狂歡者。正如90年代初的中國股市,投機者在價值投資者入場之前就早早的沸騰了。據非官方統計,目前Web3中真實的活躍玩家大約是70萬人(數據來源:MixMarval),投機者數量可想而知。真實玩家(真正的需求端)實際上並沒有我們認為的那麼多。然而,需求端的畫像決定什麼樣的生產者會被市場選擇。因此,類似於CryptoMines和BinaryX這樣簡單粗暴的Ponzi礦遊一馬當先跑在前面,吸引了所有人的注意力。DeFi中質押收益的本質是為DEX提供流動性,而大量的鏈遊連DEX都缺位時就開始提供驚人的質押收益,這顯然是不合邏輯的。
第二階段:破滅
礦遊依然會被資本追捧,泡沫會越吹越大,然後在接下來的某一天終究破滅。也許slp收益會跌破菲利賓平均工資(截至發稿,已有報導表示Axie Infinity普通玩家的每日收入下滑至菲律賓最低工資線以下),也許一個十億市值的礦遊會在幾天內清零。市場將陷入恐慌,投機者狼狽而逃,留下的必定是一片廢墟。
在這一階段,礦遊將會集體暴斃,流動性出逃也許會快得超乎想像。相反,那些在狂歡階段堅守自我、秉持原則、認真做事的團隊,將會經歷最小的損失。比如類似Sky Weaver和EdenBrawl這樣的free to play的遊戲,將會持續的吸收真實用戶(玩家),穩定生長。
第三階段:涅槃
事實上,只有泡沫破滅了,真正的價值投資者、創作者、和用戶才能真正參與進來。某種程度上,我們期待一場回撤。因為這將會是對革命者最好的洗禮和磨練。Axie Infinity團隊18年開始立項,他們經歷過無數次的失敗和打擊,是從熊市的廢墟中一步步爬起來的。 Sky Mavis也是一個經得起風險,耐得住寂寞,真正有理想的團隊。反觀如今很多項目,僅通過一紙白皮書就能圈粉無數獲得巨額收益,我們對這樣的團隊在大浪淘沙之後能否依然健在保持高度懷疑。熊市會沖走那些缺乏定力的庸人和騙子,也會留下堅毅不拔的革命者。
而在這一階段,鏈遊的經濟模式也會發生結構性的改變,其流動性也必將從依賴Ponzi機制吸引投機者(如Cryptomines)的模式過渡到博彩機制吸引“賭徒” (如BinaryX賭卡,夢幻西遊合寵) ,最後落腳於從遊戲機制吸引玩家(比如王者榮耀皮膚等一系列非投資的付費內容)。
Play to Earn可持續嗎?
聊鏈遊不可能不談P2E(Play to Earn)。 P2E的內核是類似於滴滴早期的用利潤換市佔率的策略,但其巧妙之處,在於引入了金融甚至Ponzi的元素,讓企業不需要燒自己的錢去買量,而是燒投機者的錢去買量。P2E是一個偉大的營銷手段,但絕對不是鏈遊長足發展的核心驅動力。
有這樣一個寓言故事:
一個獨居老人,非常享受自己安逸的田園生活。可是突然有一天,有一群孩子來到老人的後院踢足球。孩子們的喧鬧讓老人十分不愉快。於是老人想出一個點子,他跑去跟孩子們說:我特別喜歡你們在我後院踢球,如果你每天踢球一小時,我就獎勵你們一美金。孩子們聽了非常興奮,每天都興高采烈地跑來繼續踢球。一周後,老人又跟孩子們說,你們繼續來踢球吧,但我不想再付你錢。孩子們垂頭喪氣的離開,竟然再也沒有出現在老人的後院裡。
這個故事背後有一個心理學理論,叫做過度理由效應(Over-Justification Effect),每個人都力圖使自己和別人的行為看起來合理,因而總是為行為尋找原因。一旦找到足夠的原因,人們就很少再繼續找下去,而且,在尋找原因時,總是先找那些顯而易見的外在原因。因此,如果外部原因足以對行為做出解釋時,人們一般就不再去尋找內部的原因了。老人這就是巧妙地利用了過度理由效應。
回到P2E,當玩家們為了經濟上的收益去進行遊戲,但終有一天收益會遞減(Axie收益已經大幅回撤了),即使遊戲本身十分有趣,他們是不是也會像那些原本熱愛踢足球的孩子一樣,日漸離場?
遊戲性和P2E一定程度上是不兼容的,P2E會極大的降低遊戲性的邊際效應。因此,那些過度幻想遊戲性和玩賺兼得的項目,很可能會面臨交易量跑不過礦遊,用戶量比不上傳統遊戲的窘境。
從經濟的角度來看,P2E顯然也是不可持續的。Axie的P2E建立在新的資本今夏快速入場,且Axie一家獨大的前提下。展望2022年,當原本就不富足的流量被上千款鏈遊分割,當流動性注入開始放緩時,絕大多數遊戲都會面臨Ponzi玩轉無法再風生水起,打手挖礦收益甚至達不到第三世界平均工資的死循環中。實際上,不少的泡沫已經在不知不覺中湮滅了,比如靠U本位預言機一炮走紅的ArmzLegend,達到頂峰後很快就經不起拋壓,快速崩盤。
值得一提的是,Axie Infinity雖然依靠相對Ponzi的繁殖玩法快速起勢,但在A16Z重註入場後,也許很快我們會看到一個非連續的質變突破。早期的Axie依靠大戶的補貼去吸引用戶,建立IP。在資本的扶持下,也許很快,Axie就能夠脫離對野蠻生長Ponzi邏輯的依賴,而是真正地通過高質量的內容和開發者生態去捕獲遊戲本身所創造的價值。
我們的投資邏輯是什麼?
我們認為,當今鏈遊產業內的三個主要矛盾是:
- 真實玩家很難入場
- 遊戲和Blockchain雙精人才匱乏
- 優質的遊戲內容匱乏
據不完全統計,通過Web2社群買量引流至鏈遊,損耗極其之高,註冊錢包、置換法幣、下載遊戲…每一個步驟都將大量玩家拒之門外。漏斗率最終不超過萬分之一。這樣的數據在互聯網產品框架裡面已經不能用不及格來形容,可以說是交白捲了。
如何讓Web2玩家更多的進入鏈遊,是我們的第一個投資主題/邏輯。在目前,以社群和電競為主題的公會是一個非常好的紐帶。公會為玩家提供了資產,賬戶,極大的降低了入場門檻。同時不久的未來,DAO化的公會也有可能發展成Web3遊戲界最大流量入口。
第二個我們看重的則是開發者生態。Web3最具有想像空間的部分,是將更多人轉化成內容輸出者。如何去賦能開發者,形成健康,持久的創作者經濟,這也是一個巨大的方向。
我們需要像Enjin, Ultra, Forte, MixMarvel這樣的平台與引擎去賦能傳統遊戲開發者,幫助他們理解區塊鏈技術,理解通證體系設計,理解Web3的架構與規則。另一方面,Sandbox和Decentraland也帶來了更大的想像空間。那些不懂編程的重度遊戲愛好者,也許在未來也會成為遊戲生態的關鍵建設者。
我們認為,真正熱愛遊戲,深諳區塊鏈遊戲的歷史意義的那些團隊,將會留下來。他們製作的遊戲,將會是史詩級的。流動性入口也將會從Ponzi追逐向博彩和遊戲內容消費轉移。也許現在市場還不夠成熟,但我們也會對像Illuvium這種有些超前於時代的高品質作品進行支持。
雖然眼下亂象叢生,但我們篤定,2025年的鏈遊市場,一定是一個萬億級別的市場。
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來源:IOSG_VC