“元宇宙就像社會,處於一個不斷演變的狀態之中,你可以說現在已經進入了元宇宙的原始社會發展階段,但無法說某樣東西就能代表元宇宙。”
元宇宙近期成為熱門話題,這個融合無數技術領域前沿研究的新興社會形態,引起了人工智能、區塊鏈、機器視覺等不同領域學者、專家的關注,許多互聯網企業也紛紛宣布佈局元宇宙。然而要創造一個源於真實世界,卻又高度平行,能夠為用戶提供沉浸式體驗的虛擬空間,便離不開能夠創造三維數字內容的計算機圖形學的發展與突破。
北京大學前沿計算研究中心的執行主任陳寶權教授,是計算機圖形學、三維視覺與可視化領域的專家,IEEE Fellow,IEEE Visualization Academy會士和中國計算機學會會士。
陳寶權(李英武攝)
2021年12月5日,他作為論壇主席主持召開了一場計算機圖形學領域的“元宇宙”專題討論,話題聚焦於三維建模、增強現實、物理仿真、人物動畫、機器人控制等相關前沿研究。這場討論部分閉門,與會人員均是來自相關領域的學者和從業人員。
在接受本刊專訪的過程中,陳寶權與我們分享了他和其他與會專家形成的一些對元宇宙的共識和看法,並強調,“儘管現在關於元宇宙存在很多噪聲,但這是未來發展的必然趨勢,我們需要在早期就予以足夠的重視和討論”。
什麼是元宇宙?
三聯生活周刊:元宇宙引起了許多熱議,但很少有人能清晰地告知我們元宇宙究竟是什麼。該如何理解這個新概念?
陳寶權:最近關於元宇宙討論很多,噪聲也很多。如果跳出現在市場上炒作的範疇,首先必須明確的是,“元宇宙”並沒有一個所謂的官方解讀。因為這本來就是源自科幻小說《Avalanche》中的概念,各個企業可能都基於自己的產品線或者未來發展進行了不同的解讀。
如果讓我來說,元宇宙應該是未來現實世界和虛擬世界的一個融合。大家可能都聽過“增強現實”(AR),但這可能還不足以表達元宇宙的世界。 “增強現實”是指在現實的世界裡,通過比如手機設備之類,在現實空間裡疊加數字的文字、圖像、場景等信息。它的落點還是現實,是對現實的增強,具有很強的延續性。但元宇宙,它包含現實世界並且融合了功能非常等同的數字空間。
如何理解功能等同?我們可以想像一下現實空間是怎麼回事。所謂的現實空間,不只是個空間,它有社區、產權、法律、金融等各個方面。那麼我個人認為,元宇宙是一個把數字空間物化到了和現實空間幾乎等同甚至超越的一個發展階段的體現。
2021年10月2日,2021中國科幻大會科幻產業展上的元宇宙展區(陳曉根攝/ 視覺中國供圖)
三聯生活周刊:為什麼說它甚至可以超越現實空間?
陳寶權:元宇宙與現實世界有功能上的一些對應,但它會有另外更高程度的實現。比如它實現的效率可能還更高,或者實現的功能還更強等。
舉個例子,相比現實世界,元宇宙可以是數字化瞬間存在的,在虛擬世界建房子更快,如果社區需要經營,一瞬間全球各地很多人就能來,但現實里大家還要通過坐飛機之類的傳統手段,並且交易的安全性和效率也不一樣。
我覺得這也正是需要強調的,一旦達到我們所想像的元宇宙時代,它真的就可以拓展現實世界的生活空間,所以我們現在就要予以足夠重視。
我們距離元宇宙有多遠?
三聯生活周刊:我感覺你對元宇宙持有比較樂觀的態度。現在很多人也在說,元宇宙就是移動互聯網未來的一個發展方向。
陳寶權:不是樂觀,我認為這是一個必然的趨勢。但元宇宙不是移動互聯網這麼一個單向技術的發展,它是很多技術的組合。
三聯生活周刊:對,這也是我的一個感覺。像近兩年我們聽到許多新技術概念,比如虛擬現實、增強現實、社交網絡、加密貨幣技術、可穿戴技術、人工智能、5G等,似乎都被歸納在元宇宙中。其實每一種單向技術現在都存在很多難點,未來元宇宙卻還要把它們都融合在一起,那麼我們現在距離元宇宙到底有多遠?
陳寶權:這也不奇怪。現代社會是怎麼建設的?中國也是從農耕時代,經歷上千年慢慢發展至今,並非一蹴而就,但不斷地往這個方向發展,是不爭的事實。像我剛剛提到的社區構建、金融體系、產權治理,早期社會可能也存在,只是在發展過程中不斷地演變。
那麼元宇宙的原始時期,通信可能沒有那麼快捷、安全性沒那麼高、治理沒那麼好,存在很多問題。就好比現在遊戲裡的虛擬資產,如果玩家死亡,資產是不是有繼承的權利,現在法律都沒有很好的規定,需要進一步完善。但未來它必然是往越來越完善的方向上走,這不是由某一個人決定的。
《頭號玩家》劇照
三聯生活周刊:其實像比特幣也是一種數字資產,一方面很多國家某種程度上都在想辦法怎麼與之共處,但另一方面有些又不承認這種新的貨幣體系。
陳寶權:現實世界對於美元也有很多類似的博弈。但只要不改變大的趨勢,世界就需要貨幣體系才能運作,至於哪種貨幣在虛擬世界裡發揮多大影響力,這是另說。比特幣不能代表元宇宙,也可以有其他類型的數字貨幣。
但這種發展的趨勢和方向是必然的,即除娛樂和社交外,在數字世界裡面從事類似專業性的活動,這在我們真實生活的佔比越來越重。當這個比例上漲到一定程度時,產生質變,開始有物化的轉變。我說的物化是大家開始承認它,不再把這當成是一個瞬間、孤立的事情。比如現在玩遊戲,不玩以後賬號一消就沒了。但物化後,意味著它也會不斷地往前去演化,產生自己的歷史,開始出現像現實社會中的所有權和空間治理等概念和問題。
三聯生活周刊:最近確實看到一些遊戲開始出現玩家在裡面進行所謂的勞作性活動後,生產的虛擬資產可以變現。
陳寶權:是的,這是一種類似的情況,只是它的功能比較單一,只是款遊戲。現在許多打著元宇宙概念的產品其實都是很單一的存在,比如某款遊戲、某個軟件。但未來可能會產生一種有著某種社區性質,更加綜合、多元、具有功能性的虛擬空間。
在Sandbox 的世界中,土地(Land)是構成世界的基礎,人們可以在土地上隨意規劃自己的內容,比如游戲、樂園,甚至藝術館
三聯生活周刊:談到社區治理的問題。最近還有個與元宇宙相關的很火的概念:“DAO”(Decentralized autonomous organization,去中心化自治組織)。去中心化曾經是早期互聯網重要的生命力,但這個最初的設想似乎已經被逐漸偏離,現在人們又覺得,元宇宙似乎將為去中心化提供新的可能。該如何理解這個問題?
陳寶權:去中心化確實是人們不斷強調的,因為早期因特網確實有一個理念,即互聯網的結構應該非常扁平化,任何人都可以從至少一個節點連接進去,然後不斷地互聯。理論上它沒有一個所謂的“hierarchy”(層級結構)。
然而隨著互聯網的發展,開始出現了一些巨頭,比如Facebook、騰訊。儘管會有各種監管,但作為這樣的巨頭,它們確實可以製定一些規則,例如用戶使用它們提供的軟件時必須接受它的隱私條款之類。
去中心化是因特網早期的生命力,特別在西方,很多人希望不斷地去強化這個概念。但元宇宙最後能不能實現去中心化?我覺得那倒不一定。數字世界的治理和現實生活中的治理一樣,最後還是人治。那麼在這個元宇宙空間裡,有人想中心化,也有人想去中心化,永遠都會有這兩種角力。現在部分人通過像區塊鏈這樣的方式,構建它的底層技術或服務,加強去中心化的特性,使得交易更隱蔽,這是他們努力的方向。
三維數字內容無法量產的難點是什麼?
三聯生活周刊:像你的研究領域是計算機圖形學、三維視覺與可視化,那麼從這個技術層面來看,我們現在可能處於元宇宙發展的哪個時期?
陳寶權:前些時候我們其實舉辦過一個專業領域的元宇宙主題論壇,是一個小閉門會議,涉及的內容很窄,只針對三維數字內容構建。論壇參與者主要來自學術界,以及從學術界去了企業的一些學者、專家,應該說討論的視角還是相對全面的。
首先,元宇宙需要表現一個有形體的、看得見的數字世界,應該對三維數字化的要求越來越高,這是元宇宙的基礎。就好比建立一個社會,需要先找塊地蓋房子,才能規劃這是博物館,那是圖書館。我們做三維數字內容的人,就像元宇宙裡開墾土地的人。
扎克伯格關於元宇宙的視頻宣講劇照
如果真的涉及一個所有人都生活在其中、都能夠體驗的數字世界,每個人都有數字內容創作的需求,而且所有內容創作都需要瞬間達成,這個要求非常高,現在還遠遠達不到這一點。
市場上現在有很多虛擬偶像、虛擬主播之類,但每個虛擬人物背後都有一個團隊在參與製作,才能把它做好。這有點像以前的手錶生產,最開始是手工製作,很精緻、很好,但也很昂貴,後來工業化量產後,才人人都可以DAI得起手錶。其實三維數字內容創作,有點像製造手錶,也需要一個流程化的生產過程,從原來手工作坊式的生產進入大批量生產。
三聯生活周刊:現在三維數字內容還無法量產的主要難點是什麼?
陳寶權:手錶進入大量生產,依託的是整個工業化流水線,需要電子設備、自動化等基礎。製造數字內容,可能需要藝術家眼光,把這樣的三維數字內容建得很像。但從技術上看,這有很多人為經驗在裡面。
接下來我們要做的就是,把這些經驗不斷地轉化成計算機的算法,使計算機能夠自動地實現這樣一個創作,三維內容的大批量生產效率得到提升,令生產越來越迅速、體量也越來越大。高端手工作坊式的內容創作,變成消費級的產品,就人人都可以隨心所欲地創造數字內容了。
當效率可以達到時,人們很容易能夠創造自己的虛擬形象,迅速完成換妝、換衣服,甚至每天設置自己不同的性格和職業……雖然產品的形態未知,但核心思想是,你想到了什麼,很快就有辦法幫你做到。
(製圖:昭君)
三聯生活周刊:除了效率,元宇宙中還有哪些三維數字化內容的重要需求或者問題,是我們現在比較關注,但還沒辦法解決的?
陳寶權:我不大願意說現在有什麼東西沒能解決,因為元宇宙不是一個靜止的狀態,不是說它本來應該是什麼樣子,然後按照那個樣子去判斷我們現在是不是元宇宙。
未來的需求處於螺旋式上漲狀態。當能力提高後,大家得以享受某項服務,在已有服務的基礎之上,會再往前想像更多需求。人的想像力是無窮的,需求也是無窮的。原來人們只要有個房子住就行,後來要求採光、要求綠化,數字化內容的構架也是這麼一個類似的動態過程,會不斷被驅動往前。
你甚至可以說現在就有元宇宙,但我這樣說聽起來可能有點像社會上那些在炒作、營銷的人,比如他們會說現在我們進入元宇宙時代,開始要在元宇宙賣幣了。這很容易混淆視聽。這個問題需要很嚴肅地對待,因為元宇宙就像社會,處於一個不斷演變的狀態之中,你可以說現在已經進入了元宇宙的原始社會發展階段,但無法說某樣東西就能代表元宇宙。
一個可能確實要關注的問題是三維數字內容的資產管理問題。實際我剛剛提到過一個“物化”的概念,當元宇宙出現與現實世界的功能的等同性時,裡面與現實生活相對應的資產概念該如何管理就變得非常重要。以前我們可能只管生產,但管理涉及法律、技術等各個層面的問題,不只是內容創作者需要參與其中。這些創建出來的數字內容如何記錄,並且保證它不會被隨意篡改、拷貝、濫用,我們現在還沒有很多技術來予以保障。
歌手林俊傑在Twitter 上宣稱自己在“元宇宙”遊戲Decentraland 中購買了三塊土地
但目前來講,最大的問題還是效率。現階段對於大眾來說,能想像的需求有限,因為這不是一個平民級的消費產品,數字化內容的構建仍然掌握在少數人手中,如何快速扁平化地將這些服務應用到廣大消費者層面是現在的主要矛盾。只有當這一點實現後,大家才會去提出更多需求,而那個時候的需求和如今高端設備上的應用會很不一樣。
比如,如何把這個世界數字化,是未來一二十年內都不一定能解決的事,需要不斷採用新的方法來優化。現在我們仍然需要一些笨重的機器人或者其他設備先去做原始數據採集,然後進行三維內容製作,其中需要一些手工調整。這需要專業的設備、專業的人員,對現實的改變進行瞬時的三維數字化更新還做不到。現在去想像未來需求的意義不大,因為如何挖礦消費者的需求本身也是一個不斷誘導與創新的過程。
我們克服“恐怖谷效應”了嗎?
三聯生活周刊:現在一個高端設備,從對現實世界進行掃描,到在虛擬世界完成建模,這個過程大概要多久?
陳寶權:這不僅與人力有關,因為背後還需要有人來做些建模之類的操作,而且還取決於建模要達到什麼精度。有時,一個模型可能只有一個大面,然後通過貼圖的方式讓它看起來像某個物件。
比如一個桌子上擺放了書,桌子是三維的,書可能只是通過貼圖的方式繪製上去,那麼在這個場景裡,書就永遠無法被拿起,只是作為背景。
比如這個桌子腿斷了,斷了後裡面是什麼樣?有些人覺得好像不需要這麼精細,但現實中桌子斷裂是有可能的,那麼要實現一個與現實等同的虛擬世界,就必須去考慮這樣的問題,才會感到真實。所以這是一個不斷精細化的過程,取決於這個場景要實現到什麼程度。
三聯生活周刊:如果這個世界如此真實,我們會產生“恐怖谷效應”嗎?還是說經過這麼多年,這個問題被解決了?
陳寶權:所謂的“恐怖谷”,更多是說虛擬數字人物做得跟真人很像,可能有90%像,但還有10%不像,才會產生視覺的“恐怖谷”。
2004年湯姆·漢克斯有部電影《極地快車》,是採用動作捕捉和電腦製圖的動畫片。不同於迪士尼的卡通人物,這部電影裡面的人物很逼近真人,但可能剛好落在了“恐怖谷”地帶,讓人覺得不舒服,最後票房不是很成功。
但現在其實我們已經可以做出來很真實的人物,靜態的不用說了,針對動態表情上的表達,像深度造假(Deepfake)技術也基本可以做到以假亂真的程度。所以從技術發展趨勢來看,我認為“恐怖谷”其實已經跨過了。
但怎麼叫90%像呢?不同的應用有不同的尺度。是實現90%視覺表象的相似,還是90%功能性的相似?這其中存在一個產品設計的問題,不一定都需要表像上看著很真實。就像有人喜歡寫實主義,有人喜歡抽象派,數字世界裡也可能會有不同的呈現與表達。這就是另一回事了。
虛擬世界能否幫助我們更好地生活?
三聯生活周刊:如果看Facebook對元宇宙的介紹,其實真的很容易聯想到這幾年被熱烈討論的虛擬現實、增強現實。為什麼這兩個技術發展至今,似乎還是很難有實際落地的好產品出現?
陳寶權:其實有好產品,只不過沒那麼普及。我也看過一些比較好的虛擬現實電影,它的創作就利用好了這種形式,發揮了它的技術特點進行故事創作。
李安的《比利·林恩的中場戰事》採用了每秒120幀的新技術標準,雖然不算特別成功,但不是說這種技術不行,只是導演在第一次嘗試時,可能還沒抓到如何運用好這項技術來進行藝術表達的關鍵,但李安還是很Brave地進行了探索。所有新技術在應用層面都會面對類似的問題,這需要一個過程。
《比利·林恩的中場戰事》劇照
三聯生活周刊:那麼究竟虛擬現實、增強現實等技術,和我們最初接觸這些概念時相比,有了哪些進步?
陳寶權:簡單來說,虛擬現實早期是為了給人創造一種沉浸式的體驗,與現實隔離。比如最早期所謂的Cave虛擬現實係統,使用的是“洞穴”這個英文單詞,因為它實際就創造了一個像房間似的洞穴結構,將四面牆、天花板和地板六個面顯示在你面前,讓你看不到現實。
一旦有這樣的體驗後,很自然就涉及了交互,眼睛轉動或者人在移動時,視角在發生變化,於是進一步涉及到如何跟踪人的位置。但Cave只能服務於一個視點,並沒有真正地創造一個三維世界,只是投影了一個三維世界,無法換一個視點產生新的透視關係。所以後來產生了一個有效的辦法,就是DAI上眼鏡,把眼睛給蒙上,將虛擬世界顯示在我們的眼前,這是一個很輕便的做法。在這之後就又涉及瞭如何交互的問題。
硬件很重要,相對而言數字內容的製作要簡單很多。如何實現交互,甚至虛擬空間裡能產生觸感等觀感體驗,可能需要更先進的傳感器等各種設備,現在這些研究尚處於滯後狀態。但因為先有了現在的內容,才會回過頭來驅動這樣一種交互的慾望,這項需求本身啟動的時間相對滯後。
當然所謂的滯後都是相對的概念,它完全取決於如何設計這項服務,在什麼樣場景下使用這種技術。一個好的產品設計師,在任何時代都可以通過現有的技術設計偉大的產品,把技術用到極致。
DAI上虛擬現實設備,相當於獲得了一塊無限大的屏幕,並且可以最大限度地忽視周圍環境帶來的影響(視覺中國供圖)
三聯生活周刊:有一陣子博物館的數字漫遊(virtual tour)其實非常火,但後來我仍然會選擇回歸到實際的場景中體驗。我經常好奇,一個虛擬世界的出現,真能幫助我們更好地生活嗎?
陳寶權:首先這可能會補充你在現實生活中不能得到的體驗。例如現場去看大衛的雕塑,你可能只能從某個角度觀賞,但數字體驗可能允許你360度地去欣賞。
第二,在越來越多的情況下,這真的開始變成一種剛需。不是所有人都可以買張票去盧浮宮,有時還不是錢的問題,而是時間的問題和博物館容量的問題。但人對體驗的需求可能是會爆炸式增長的,如果未來有能力,大家可能希望日行千里,一天看10個博物館,一路都是VIP。這種情況下,數字手段可以幫助我們從無到有地去滿足這種需求。
三聯生活周刊:所以元宇宙可能更多是對現實的補充,不太可能取代一個現實的生活。
陳寶權:元宇宙並沒有說要取代現實世界,它是現實和虛擬的一個很好的融合。比如現在“00後”看視頻的時候,肯定要打開彈幕,這種現像剛出現時,我與視頻平台有過交易所,他們的技術人員也都不是“00後”這樣年輕的群體,剛開始對此也感到很不可思議,但需求擺在這裡,他們就趕緊進行了開發,雖然不理解現象,但他們被需求推動著往前走。
在現實的博物館,觀看體驗當然很好,但很多時候人需要社交,如果在元宇宙裡,一瞬間各地的小伙伴們可以一起觀看交易所,可能會促使這成為一種流行的觀看方式。社交將會是元宇宙非常重要的一部分。
扎克伯格關於元宇宙的視頻宣講劇照
三聯生活周刊:聽起來,元宇宙只是一個非常概念性的存在,最後其實仍然是回到大家各自不同領域的研究上?
陳寶權:對,就像大家提出Web1.0、Web2.0之類,這都是概念。沒有人在研究某項技術或者開發某項產品時,會說我就一定要按照Web2.0做出某種技術或者產品。概念只是作為一種發展趨勢,對行業進行引導,使得大家在研究和開發的過程中互相啟發,把資產安全、社區自治等重要的問題提出來一起討論,然後回到自己的產品中具體予以體現,比如你做社交,隱私怎麼保護,我做遊戲,資產怎麼管理。
雖然它只是一個非常虛的概念,但不論國家還是大眾都需要予以重視。為什麼?因為它涉及一個遊戲規則。元宇宙的社區一旦被建立,人被吸引過來,比方說擁有了100萬人、1000萬人甚至一個億的人,這個社區就具備了權威性,可以製定規則。那麼這個規則誰制定?如何制定?站在這個角度,我們一定要在非常早期就要進入。
元宇宙是從互聯網進化到移動互聯網之後的下一個形態,但目前還難以定義新一代互聯網形態的核心特點(視覺中國供圖)
國外的企業互相之間存在競爭,但合作性也特別強。所以儘管是Facebook提出了元宇宙的概念,但谷歌、微軟以及其他機構都緊緊相隨,並可能會自發組建某個民間組織來談論這個事情,逐漸出現對元宇宙發展的某些技術規範,比如該如何去表述這個世界,再通過長期互相協作後慢慢形成所謂的標準。
其實現在IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers,電氣與電子工程師協會)的許多技術標準,比如華為涉及的HVE(美國電氣和電子工程師學會標準),都是民間組織提出、探討、執行,最後形成商業上的指導。
僅僅依賴政策法規的一錘定音,無法滿足元宇宙這樣的新世界的複雜性給我們提出的要求和挑戰,民間組織必須跑在前面,在實踐中探索遊戲規則,如此,更權威的規範出台也才有依據,有實踐基礎。
所以我覺得更重要的是,國內也需要各種企業及時參與進來,在元宇宙初期還沒有建立規則的時候,發出自己的聲音。剛開始這個事情可能沒有任何商業利益,顯得也不是那麼權威,但西方的文化傳統是大家先組織起來,都按照這樣來辦,慢慢形成一種規矩,那麼不參與其中的就會被慢慢孤立。所以我們其實也應該在早期就開始予以重視和討論,在規則制定過程中發揮影響力,而不是說因為現在商業領域存在很多過分嘈雜的聲音,就置之不理。
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