摘要:以目前形式,遊戲類NFT似乎更傾向於吸引賭場賭徒,而不是普通玩家。 1996年,當任天堂64首次在美國發佈時,它在第一季度售出了160萬台(每台價值200美元)。它在假日季最接近的競爭對手是售價30美元的Tickle Me Elmo玩偶,在同一個櫥窗裡賣出了大約100萬個。 20多年後,當售價300美…
以目前形式,遊戲類NFT似乎更傾向於吸引賭場賭徒,而不是普通玩家。
1996年,當任天堂64首次在美國發佈時,它在第一季度售出了160萬台(每台價值200美元)。它在假日季最接近的競爭對手是售價30美元的Tickle Me Elmo玩偶,在同一個櫥窗裡賣出了大約100萬個。 20多年後,當售價300美元的任天堂Switch在發行的第一周就賣出150萬台時,競爭更加激烈,而且不僅僅是在假日季。
自早期以來,遊戲業務發生了巨大的變化。從通過銷售實體遊戲和數字遊戲副本的基本貨幣化,到通過微交易的遊戲內盈利,互聯網的廣泛採用使遊戲領域發生了顯著變化。在上個世紀,電子遊戲工作室的收入主要來自遊戲和遊戲硬件的銷售,而今天的遊戲巨頭們根本不指望你購買他們的遊戲。
遊戲業務
任天堂是未深入探索微交易領域的大型遊戲工作室中較為罕見的例子。 《堡壘之夜》每年為Epic Games帶來約50億美元的收益,基於這樣的數字,你可以打賭大多數遊戲公司至少都在研究免費遊戲模式。然而,消費者心態從對微交易的極度厭惡到適度接受的轉變,是一個漫長而艱鉅的過程。
《堡壘之夜》遠不是第一款引入微交易的遊戲,但它卻是第一批完全依賴於遊戲內部購買的實時服務遊戲的主流例子之一。當時,微交易的概念讓人聯想到有毒的戰利品盒經濟和基於運氣的購買,這讓遊戲變成了“付費獲勝”的生態系統,消費者對遊戲發行商越來越失望。
《堡壘之夜》則顛覆了這一模式,將微交易作為一種在遊戲中突顯自己的方式,同時也支持開發者。它們不會影響遊戲性,防止更有錢的人支配遊戲,並成為那些有錢和有鑑賞力的人展示它的絕佳方式——一種虛榮心驅動的慈善。聽起來是不是很熟悉?
會結合嗎?
非同質化代幣(NFT)必然會找到它們進入遊戲生態系統的方式。從早期的CryptoKitties到今天的aAxie Infinity,數字持有的代幣似乎注定要與遊戲結合在一起。
電子遊戲行業中一些最知名的公司都在擁抱NFT,這並不令人感到意外。遊戲從來沒有像今天這樣容易觸及,從一個小眾的消費群體發展到建立全球流行文化趨勢。幾十年來,遊戲收藏品售出了驚人的價格——它們的數字表親為什麼應該有不同?
從育碧到Square Enix,真正吸引行業的是找出最佳方法。有些公司開始將數字產品作為NFT出售,讓買家可以轉售給其他更熱心的愛好者。其他公司則嘗試著採用Axie Infinity所使用的邊玩邊賺(P2E)模式。
今年早些時候,美國視頻遊戲零售商GameStop宣布,計劃與澳大利亞一家加密公司合作,為NFT創作者、內容和技術開發一個1億美元的基金。 Square Enix總裁Yosuke Matsuda在他的新年信中表示,該公司希望將區塊鏈/NFT融入到其未來的版本中,但他沒有提到任何細節。
最近,育碧試圖發行一個與《幽靈行動:斷點》遊戲有關的限量版NFT系列。在一個完美的世界裡,這本該是一個值得慶祝的時刻——世界上最大、最有價值的遊戲巨頭之一宣布採用區塊鏈技術。正如你可能已經知道的那樣,這一聲明並沒有完全按照計劃進行。
冒險資本主義
根據DappRadar的一份報告,去年與遊戲相關的NFT創收近50億美元,佔2021年NFT總銷售額的約五分之一。育碧在12月7日公佈了一個NFT項目——這一舉動在YouTube上的公告視頻中得到了96%的反感率——兩週後,據報導它只售出了15個NFT總價值不到1800美元。
傳奇電子遊戲公司雅達利(Atari)的首席執行官Wade Rosen告訴Cointelegraph:“在目前的狀態下,傳統遊戲行業不會採用NFT。”據Rosen所稱,儘管區塊鏈遊戲將繼續發展,但目前還沒有足夠的實際效用讓玩家考慮採用。
“NFT——它們是如何產生的,它們為單個玩家以及圍繞單個遊戲形成的玩家社區提供什麼價值——在你期望看到(傳統遊戲)行業內的任何廣泛採用之前,需要有相當大的發展。我們確實看到了NFT和區塊鏈技術在電子遊戲中的巨大潛力,但這要等到NFT的定義遠遠超出目前的水平。”
這並不是說玩家不喜歡購買NFT的想法,而是因為這已被宣傳為公然的搶錢行為。為了推動NFT的銷量,育碧讓免費獲得遊戲內道具變得異常困難。儘管如此,從Zynga到EA Sports,一些最知名的公司都在密切關注區塊鏈,以及它將如何影響價值約800億美元的遊戲行業。
Rosen補充道:“我們預計,未來12至18個月內,大部分相關創新將發生在更狹窄的區塊鏈遊戲領域。”
美國遊戲玩家的平均年齡為35歲,他們見證了從基於文本到2D到3D再到虛擬現實多人遊戲的轉變,這一切都發生在大約20年的時間裡。
在此期間,遊戲行業主要通過銷售娛樂產品而獲利,這些產品提供的無非是一款遊戲。但只要你允許資金進出遊戲,你就可以有效地將其經濟轉變為一個股票市場。
這讓許多玩家覺得,通過NFT和區塊鏈,工作室和遊戲發行商更關注於創造市場,而不是吸引人的、獨特的,最重要的是,有趣的,遊戲體驗。
讓遊戲再次變得有趣
對於遊戲NFT來說,存在一個中間地帶,即發行商不會公然攫取現金,而代幣本身對遊戲的經濟激勵機制沒有影響。在調查採用為何如此緩慢的時候,有無數的因素需要考慮,但許多人相信破案只是時間問題。
區塊鏈廣告技術公司Verasity的傳媒總監Elliot Hill告訴Cointelegraph,儘管NFT顯然是創新和有用的,但它們缺乏足夠的基礎設施。
他說:“隨著這些障礙的出現,我認為NFT技術更有可能被大型遊戲公司廣泛採用。”
從表面上看,電子遊戲工作室就像軟件公司:它們都僱傭開發人員、設計師、經理和高管,以及銷售和營銷團隊來開發和銷售產品。然而,他們服務的客戶群完全不同。
在基於軟件的公司中,電子遊戲行業的工作時間最長,在好萊塢的奢侈和大科技公司的結構之間填補了一個奇怪的空間。然而,隨著NFT實際上在電子遊戲中附加了可選的金融服務副任務,工作和娛樂之間的界限開始模糊。
遊戲NFT存在於世界上一些最快節奏、高技能、高價值環境之間的交叉點:技術、金融和娛樂。這些領域中的每一個都容納了各種各樣的市場條件和消費者行為,他們需要時間去了解其他行業的複雜性。
NFT和元宇宙遊戲launchpad QGlobe的聯合創始人Sarah Austin告訴Cointelegraph,NFT遊戲還處於早期階段,除了簡單的GameFi和P2E模式外,還沒有太大的發展。
“從AAA級遊戲轉向NFT遊戲可能會讓人感到失望。然而,如果玩家的動機是賺取獎勵,那麼他們就不太關心遊戲性的質量。”
根據尼爾森(Nielsen)的研究,2021年消費者在微交易上的花費超過900億美元。遊戲消費市場樂於在遊戲中花錢,但不以犧牲遊戲本身為代價。 NFT在遊戲中的效用和影響越大,真正的遊戲就越不重要。
雅達利的Rosen說:“GameFi/P2E競技場是這個行業的起點,而不是最終狀態。就我個人而言,我對NFT允許遊戲之間和虛擬世界之間更多合作和互動的潛力感興趣。最終,NFT可能會成為讓玩家和開發者創造新的共享體驗的基石。”
然而,也有文化因素在起作用。雖然付費取勝的微交易經濟在西方並不受歡迎,但東方玩家似乎已經完全接受了這一模式。中國遊戲開發商miHoYo的全球熱門遊戲《Genshin Impact》本質上是基於一種基於運氣的戰利品盒經濟,但在發行的第一年便獲得了超過20億美元的收益。
就像Square Enix總裁Yosuke Matsuda之前所說的,並不是所有人都只是為了娛樂而玩遊戲。有些人想要為他們正在玩的遊戲做出貢獻,而到目前為止,傳統遊戲還沒有推出迎合這些用戶的激勵模式。
肯定有足夠大的市場來保證這種努力,但以目前形式,遊戲類NFT似乎更傾向於吸引賭場賭徒,而不是普通玩家。 NFT肯定會進入主流遊戲——問題在於誰能在遊戲金融和金融遊戲化之間找到正確的平衡。