“只要世界上還有想像力存在,迪士尼樂園就永遠不會完工。”華特·迪士尼在首座樂園即加州迪士尼樂園開園致辭時說。
“只要世界上還有想像力存在,迪士尼樂園就永遠不會完工。”華特·迪士尼在首座樂園即加州迪士尼樂園開園致辭時說。
當我在迪士尼樂園的歷史中尋找對未來元宇宙的借鑒時,這句話抓住了我。每一個元宇宙都是永不完工的,它將持續建設、持續生長。元宇宙更特別的一點是,像一座充滿活力的城市一樣,活在其中的人也是共同建造者。
當你作為建設者想要建造一個元宇宙,這個元宇宙讓你我感動的源頭是什麼?以下,Enjoy:
在地球上,能夠讓我們走進去的人造的夢幻之城並不多,迪士尼樂園(Disneyland)可能是最為知名的一個。走進其中,我們感受到超越現實的快樂。我們沉浸於它營造的夢幻中,建築設計、玩樂設施、電影角色IP、煙花表演、周邊商品與服務等讓我們有活在另一個世界的感覺。當我們想要用數字技術再創造能在其中生活與工作的一個個元宇宙時,迪士尼樂園可以激發出很多靈感。
“華特,你這是把我帶到了什麼地方?”在一座華特·迪士尼突然去世時尚未建設完成的迪士尼樂園裡,他的哥哥羅伊·迪士尼仰望天空,問了這樣的問題。在迪士尼樂園裡玩樂,我們偶爾也會想問這樣的問題:這個世界上最偉大的創意天才之一華特·迪士尼,你究竟要把我們帶到什麼樣的世界中去?
迪士尼樂園:昨日和明日的真實世界
我們很容易以現狀去推測迪士尼樂園的起源,它是運用一系列電影角色或所謂IP的線下樂園。其實,它有著更樸素但也更基本的設想,讓我們從華特·迪士尼創造樂園的那一刻說起。
1948年8月31日華特撰寫的“米老鼠樂園”備忘錄反映了他的設想:“在這裡,父母們和祖父母們可以看著自己的孩子玩耍。我認為這個環境必須是親近人的,並且讓人放鬆。”他設想的景點包括:主村莊、小鎮、消防站與警察局、藥店、劇院與電影院、玩具店、洋娃娃專賣店、寵物店、書店、洋娃娃醫院、餐廳、郵局等。迪士尼樂園的方案就是這個最初構想的擴展版。
在這個夢幻之城中,人們玩的是“過家家”的遊戲。
華特·迪士尼知道我們想要真實的世界,但他更知道,我們想要的不是今天的真實世界,而是過去和未來的真實世界。是的,你是在讀一本探討實體與數字融合的世界即元宇宙的書。之所以討論迪士尼樂園的案例正是因為,我希望我們展望的元宇宙也像是真實的世界,同時又兼具過去懷舊與未來夢幻。
當我們創造一個過去與未來的真實世界時,我們要竭力避免破壞真實感的行為。這是迪士尼樂園的關鍵規範,迪士尼樂園內禁止破壞任何故事場景的行為。迪士尼樂園前創意總監馬蒂·斯克拉曾講過以下故事。他和攝影師把車開進拓荒樂園景區去拍照,他們被牛仔指著胸口質問:“這裡是1860年,你開這輛車來幹什麼?”這幾乎是一個華特·迪士尼故事的翻版,一個員工將車停在西部世界的火車站前,他被華特斥責:“遊客們來這裡的時候,都是看西部風景的,但你的汽車損壞了整個風景,我不希望以後這裡再有任何汽車了。風景比一切都重要。”
EPCOT(未來社區試驗原型,Experimental Prototype Com-munity of Tomorrow)則集中體現了華特·迪士尼對未來城市的設想。未來世界EPCOT現在是奧蘭多迪士尼世界的一部分,華特試圖用它來展示未來城市的概念原型,他曾說:“這就是未來城市應該的樣子。”
有意思的是,迪士尼樂園裡有些事物(比如鐵路)被創造出來時代表的是對未來的想像,而現在則成了極度懷舊的象徵。現在,以軌道火車為內核的騎乘設施是迪士尼樂園最吸引人的部分之一,如潛水艇之旅、馬特洪雪橇、巨雷山鐵路、地球號宇宙飛船歷險等。
永不完工的樂園:迪士尼樂園的設計原則
“只要世界上還有想像力存在,迪士尼樂園就永遠不會完工。”
華特·迪士尼在首座樂園即加州迪士尼樂園開園致辭時說。他在接受記者採訪時又對比了電影與樂園的不同:“日復一日,這兒會變得更美,只要我知道人們喜歡什麼,這兒就會越變越好。而做電影就不行,一旦拍攝完成,還沒等到我發現觀眾喜不喜歡,就已經無法改變了。”
當我在迪士尼樂園的歷史中尋找對未來元宇宙的借鑒時,這句話抓住了我。每一個元宇宙都是永不完工的,它將持續建設、持續生長。同時我們還要注意的是,元宇宙更特別的一點是,像一座充滿活力的城市一樣,活在其中的人也是共同建造者。
讓我們接著回到樂園規劃建設者的視角去思考:他們遵循什麼樣的原則?迪士尼樂園的設計、建造者是迪士尼的幻想工程部門(通常直接簡稱Imagineering)。幻想工程是imagination(想像)和engineering(工程)的組合,華特·迪士尼曾經說:“幻想工程就是富有創意的幻想和專業技術水乳交融的產物。”華特和幻想工程師在創造迪士尼樂園這個夢幻世界時,遵循著一系列的設計原則。
設計原則一:構建完整的世界,注重事物之間的關聯
建造一座樂園,是構建一個完整的世界。因此,最關鍵的原則就是“注重事物之間的關聯”。
在實際操作中,華特·迪士尼定下規矩,任何新增景點都必須事先製作三維立體模型,並放到樂園整體的模型中去觀察,之後才可以建設。他不需要任何的藍圖和計劃,他只需要看到新項目的高度和規模,觀察它與迪士尼樂園其余景點之間的關係是否協調。
這個做法不只是涉及大型景點。實際上,迪士尼樂園中的每一個人造物品都被看成是景點。在迪士尼樂園,垃圾桶也是景點,而不僅僅是實用物品。
設計原則二:講非凡的故事
在自傳《造夢者》中,迪士尼樂園前創意總監馬蒂·斯克拉在討論未來世界EPCOT項目時,詳細分享了迪士尼樂園設計的一個重要原則,就是:“創作非凡的故事”。
在關於未來世界的研討會中,與會者總結出這樣的三段論推導:首先,民眾不相信企業界、政府甚至學術界的專家告訴他們的話。其次,民眾相信米老鼠。因此,迪士尼有個重要的職責,那就是用公眾理解和接受的方式,講他們想听的故事,把他們需要的信息傳遞給他們。
“講非凡的故事”這個原則跟我們的體驗是一致的。當我們去一座城市(如京都)旅遊,我們看到的是文化的故事。現在,當我們被邀請進入一個個元宇宙時,我們想要聽到好故事,僅有功能和場景卻沒有故事的元宇宙是沒有持久吸引力的。
設計原則三:善用Weenie效應(視覺磁鐵效應)
在迪士尼樂園中,有很多設計會吸引遊客按照既定的路線行走。有人用所謂“視覺磁鐵效應”來形容這樣的設計,像有一個磁鐵吸引著人們在樂園中穿行。
華特·迪士尼自己稱這種視覺磁鐵效應為“Weenie”(一種法蘭克福香腸)。在設計迪士尼樂園時,他有時回家很晚,會去廚房找點吃的。他常從冰箱裡拿出“Weenie”吃,邊走邊分點給小狗吃,華特注意到,只要拿著香腸,小狗就會跟著他去任何地方。
因此,在迪士尼樂園幻想工程師的語言裡,“Weenie”這個詞就代表“吸引”。城堡就像是香腸,吸引人們走到路的盡頭。
設計原則四:創造E-ticket景點,即扣人心弦的最高享受
在迪士尼樂園中,E-ticket(E票券)被用來形容超級刺激的體驗。加州迪士尼樂園開園時,迪士尼銷售的是包括A、B、C三種類別票券的票券冊,代表不同的景點與權益。 A票券是普通的,可搭乘一些小型的遊樂設施。 C票券則能用在大多數的熱門設施上。後來,更多更刺激的遊樂設施被加入迪士尼樂園,它推出了D票券和E票券。 1982年後,迪士尼樂園不再按設施收費,改成一張門票可玩遍所有遊樂設施,但E-ticket的說法還是流傳了下來。
迪士尼前CEO、執掌迪士尼20多年之久的邁克爾·艾斯納在自傳《高感性事業》中特別強調了E-ticket,他寫道:“在我看來,E-ticket是迪士尼風格的同義詞,也就是指扣人心弦、寓教於樂、最高的水準帶來最高的享受。”在艾斯納執掌迪士尼時期,他批准了大筆預算建設E-ticket景點,如美人魚山的預算高達8000萬美元。
設計原則五:建立獨特的語言體系—歷險、體驗、景點、傳說
馬蒂·斯克拉在自傳中強調要創造屬於迪士尼的全新語言體驗,他說自己在迪士尼幻想工程部門期間創造了包括“歷險”“體驗”“景點”“傳說”等描述遊客在迪士尼樂園中感受的全新語言。
上海交通大學媒體與設計學院魏武揮老師在討論社群時曾經說了一個很網絡化的詞—“黑話”。一個緊密的社群的形成,需要有僅有深度參與的成員才懂的“黑話”。約定俗成的“黑話”往往是帶有情感的,B站被用戶愛稱“小破站”,視頻製作者自稱“UP主”。 “黑話”能自然地劃定範圍,如果一個在微博或微信發視頻的人自稱“UP主”,幾乎所有人都會覺得有點奇怪。
現在,在一個個元宇宙中,我們已經看到很多的“黑話”。舉一個例子,在NFT社區中我們經常看到無數的“GM”,它是“good morning”(早上好)的縮寫,但大家不是在用這些GM說早上好,而是用它“灌水”,沒話找話說。再說一個,在網絡社區、聊天室或元宇宙中,人們會寫“IRL”,它是“in real life”(在真實的世界中)的縮寫,當自身處在數字世界中,想說外面的現實世界時你就會用上它,如“明天5點見,IRL”。
創造匹配的語言體系和命名,是設計一個新世界的重要環節。
迪士尼樂園的夢幻世界總能給我們帶來感動,而華特·迪士尼說:“感動的源頭,那就是天真。”當你作為建設者想要建造一個元宇宙,或者作為參與者進入一個元宇宙時,你不妨也想一想:這個元宇宙讓你我感動的源頭是什麼?
米奇十誡:或許也是適合元宇宙的聖經
提出者:馬蒂·斯克拉
1.了解你的觀眾:在設計景點或活動前就界定誰是主要觀眾。
2.站在遊客的立場上:一定要讓團隊成員像遊客那樣體驗你創造的作品。
3.理好思路,組織好遊覽的順序:確保故事和遊客體驗的過程有邏輯性,依次展開。
4.創造一個“誘人照片”(吸引目光的東西):創造一些視覺“目標”,引導遊客清清楚楚順理成章地在場所中游玩。
5.用直觀方式傳遞信息:充分利用色彩、形狀、造型和材質這些非文字性的交流方式。
6.避免超負荷—創造刺激物:要抵制誘惑,不能用太多的信息和事物讓觀眾感到負荷過大。
7.一次只講一個故事:不要偏離故事主線,好的故事都清晰、自然、連貫。
8.避免矛盾—保持一致:設計和內容中相互矛盾的細節會讓觀眾對故事本身及發生的時間迷惑不解。
9.在豐富的娛樂活動中隱藏點說教:華特·迪士尼說過,我們這個行業也能教化民眾—但是不要直白地說出來!寓教於樂!
10.保持(做好維護工作):在迪士尼樂園或度假區,什麼都不能壞掉。維護不到位,表現就不出彩。
來源:本文摘編自《元宇宙超入門》,本書由機械工業出版社華章分社出版。華章管理(ID:hzbookgl)原創首發,轉載請聯繫授權。
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