在元宇宙購物可能比你想像的更有趣

本文由”老雅痞laoyapicom“授權轉載

信息來源自CNET,略有修改,作者Queenie Wong

古馳、戴森和其他大品牌正在試驗沉浸式虛擬體驗。

當我走進Alo Yoga時,潺潺的瀑布聲、鳥兒的鳴叫聲和我輕輕的腳步聲喚醒了我的感官。我經過沒有面孔的白色人體模型和擺滿粉色、黃色和海泡石綠色瑜伽墊的貨架。 T恤衫、緊身褲和襪子排列在牆上。

有那麼一瞬間,我忘記了自己到底身在何處。然後我意識到我不能碰任何東西。我不是在一家實體店。我正坐在電腦前,使用遊戲平台Roblox,沉浸在一個名為Alo Sanctuary的體驗中。

在現實生活中,Alo的黑白GOAT夾克價格為268美元。在Alo Sanctuary中,Roblox用戶在完成五天的冥想後可以獲得這件虛擬夾克。購物從未感到如此平靜,或者便宜過。

Roblox的Alo Sanctuary包括一個虛擬商店,人們可以通過練習冥想獲得虛擬服裝。圖源:Roblox

Alo Sanctuary只是一個說明大品牌如何深入元宇宙的例子。元宇宙被炒得沸沸揚揚,Facebook已經將自己的未來與它聯繫在一起,重新命名為Meta,但它在很大程度上仍未成形。它可能會像之前的許多概念一樣失敗。不過,如果這些虛擬世界流行起來,元宇宙可能會改變企業吸引新客戶的方式,以及人們購物的方式。與傳統的網上購物或實體店購物不同,這些身臨其境的虛擬空間打破了現實生活中各種可能性的界限。

Insider Intelligence的高級分析師Sky Canaves表示:“虛擬商店只是現實世界商店的複製品,這一概念並不十分令人興奮,因為在數字世界中不需要被四面牆或特定位置所束縛。”她說,在元宇宙裡,購物可能“更加分散”和“具有體驗性”。

Gucci、Nike、Vans和Ralph Lauren已經創建了他們自己的Roblox體驗,有些還對購買數字服裝和配件收費。 Roblox的用戶用一種叫做Robux的虛擬貨幣購買數字商品,他們可以用美元購買或通過為該平台開發遊戲來賺取。

Roblox並不是唯一使用虛擬商務的遊戲。元宇宙可以包含各種各樣的虛擬體驗,通過遊戲、虛擬現實和增強現實來實現,增強現實將用戶對物理世界的看法與計算機圖像重疊在一起。

有傳言稱,蘋果正在研發一款AR/VR頭盔,Canaves表示,這款產品可能會成為元宇宙商業的“遊戲規則改變者”。 AR已經在改變我們的購物方式,人們在現實生活中購買口紅、眼鏡和家具等商品之前,可以先在虛擬環境中試用它們。

Rec Room是一個可以在手機、電子遊戲機和VR頭盔上使用的遊戲平台,它有一個名為Ink Inc.的虛擬戶外購物中心,用戶可以在這裡試穿和購買服裝、家具、毛絨玩具和其他數字商品來裝扮他們的虛擬人物或裝飾他們的房間。

購物並不局限於虛擬商品。去年,戴森發布了一款應用程序,展示了吹風機、捲髮器和直發器等產品背後的技術,這些產品都是人們在現實生活中可以購買的。奢侈時尚品牌Balenciaga與《堡壘之夜》合作,不僅銷售虛擬皮膚(玩家在電子遊戲中穿的服裝),而且還銷售限量版(而且不便宜)的《堡壘之夜》服裝。

在上週的SXSW大會上,Meta首席執行官馬克·扎克伯格表示,他設想虛擬世界中的人們會像在現實世界中一樣希望通過服裝來表達自己。他們還希望能夠將他們的數字購買,如虛擬夾克或毛衣,帶到不同的體驗中。他說:“如果你所購買的所有內容都局限於一款應用或一款遊戲中,那麼它的用處就會大打折扣。”

創造身臨其境的體驗

Alo Yoga和Sawhorse Productions在Roblox上創造了一個虛擬島嶼。圖源:Roblox

去年12月,Sawhorse Productions與Alo Yoga合作在Roblox中設計了一個虛擬避難所,這家總部位於洛杉磯的內容工作室想要創造一種體驗,而不僅僅是展示瑜伽服裝。工作室的靈感來自於客戶的名字。 “Alo”代表空氣、土地和海洋,是“Alo Sanctuary”的組成部分。

Sawhorse的聯合創始人、後期製作和互動主管Nic Hill說:“我們的目標之一是是為元宇宙帶來正能量,並吸引比他們的核心受眾更年輕的受眾。”約48%的Roblox用戶年齡在13歲以下。在2021年最後三個月,每天約有5000萬人訪問該平台。

虛擬體驗於今年2月在紐約時裝週期間發布,當時Alo在其位於紐約市Spring Studios的現實版Wellness Sanctuary提供每日冥想體驗。除了為品牌帶來更多的知名度外,Alo Sanctuary也是一個慈善活動。 Alo表示,每當Roblox用戶完成“正能量運動任務”,公司就會向心理健康項目捐款。

這個故事是CNET探索互聯網下一個迭代的一部分。圖源:Naomi Antonino

Roblox的用戶可以通過練習冥想獲得虛擬Alo產品作為獎勵。瑜伽墊是免費的,吸引人們花更多的時間在這個空間裡賺取更多的虛擬道具。用戶還可以在Roblox的其他空間中穿著Alo Yoga服裝,從而讓該品牌能夠在整個平台上進行營銷。 Alo表示,至少有353663名Roblox用戶穿過虛擬GOAT夾克。 Alo Sanctuary的訪問量已經超過了2000萬。

工作室想讓這個虛擬的避難所給人一種在現實世界中找不到的地方的感覺,但它也從現實世界的Alo Yoga商店中得到了啟發。在這個虛擬世界裡,我看起來像一個塗著粉色口紅、戴著耳機、穿著牛仔夾克的黃色樂高角色。儘管島嶼和我的角色看起來像卡通裡的,但聲音卻給人一種身臨其境的感覺。當我的角色從沙地走到草地時,我注意到我的腳步聲有細微的變化。

在完成了一個介紹性的冥想課程後,我獲得了我的第一個虛擬道具。當我的化身展開瑜伽墊並以蓮花姿勢盤腿而坐時,我深呼吸並數到六。 “你已經解鎖了Alo Crew Neck,”在冥想一分鐘後,Roblox的一個通知寫道。 “該道具將在數小時內出現在你的Roblox庫存中。”

這並不是Alo第一次涉足虛擬世界。 2020年,該公司與護膚品牌Tatcha合作,在任天堂遊戲《動物森友會》中發布了虛擬薰衣草服裝。

購買和銷售虛擬服裝和配飾

新的虛擬世界的出現也給了人們銷售自己產品的機會。

Rook Vanguard是一名化名的遊戲開發者,他在Roblox中為Gucci和其他主要品牌設計了虛擬配件。他的專長之一是數字配件,如翅膀、高帽和可以改變顏色的光環。他最暢銷的產品是一款黑白面具,可以從快樂的臉變成悲傷的臉。價格是85 Robux,大約1美元。

“大多數人都盡可能以最低的價格購買,這是我個人為我的收藏所做的事情,具體取決於商品,”Vanguard說。 “我們只是想讓更多的人能夠戴上它。”

名人已經通過出售虛擬服裝賺了大錢。瑞典流行歌星Zara Larsson去年5月在Roblox中舉辦了一場虛擬舞會,她告訴BBC,她通過出售帽子和太陽鏡等虛擬物品賺了100萬美元。

為角色創造並出售虛擬道具是Roblox用戶賺錢的一種方式。根據一篇關於這個話題的博文,大約30%的銷售額歸物品的創造者所有,40%歸物品的銷售者所有,30%歸Roblox所有。如果賬戶中至少有5萬個Robux,Roblox將把Robux轉換成美元。 (Roblox使用的匯率是每賺取一個Robux約為1美元的萬分之35,所以50,000個Robux相當於約175美元)。開發者必須提交一份納稅表格,Roblox向美國國稅局報告超過600美元的現金收入。

與實體物品一樣,Roblox上也存在一個二手虛擬物品市場。就像在現實世界中一樣,Roblox的用戶也會搶購他們認為能夠增值的道具,並希望從中獲利。唯一需要注意的是,通過交易或出售虛擬道具而獲得的Robux不能兌換成美元。

灣區居民George Tolsma III,也被稱為GeorgeTheDev,擁有數以千計的Roblox道具,包括700多個賽車頭盔、Gucci包和一頂有15年曆史的美國國旗帽,他曾試圖以700萬Robux出售。 Tolsma表示,他使用Robux付費給其他開發者,以幫助改進他在該平台上開發的遊戲。

他說,數字物品可以像實體物品一樣具有情感價值,但擁有它們的感覺不同,因為你不能實際觸摸它們。

“這幾乎就像你的Twitter上有一個經過驗證的徽章,”Tolsma說。

不僅僅是炒作?

出售虛擬商品來裝扮角色的想法並不新鮮。虛擬現實和增強現實已經存在很多年了。通過VR購買實體商品的概念也是如此。

2003年發行的遊戲《第二人生》允許人們為自己的虛擬角色購買虛擬商品,就像Roblox一樣。 2016年,中國電子商務公司阿里巴巴推出了一款名為Buy Plus的應用程序,允許人們使用其支付應用程序購買在數字商城中顯示的實物商品,並將商品運到家中。

今年1月,奢侈品牌愛馬仕起訴了藝術家Mason Rothschild侵犯其商標。 Rothschild一直在將覆蓋皮草的鉑金包作為被稱為NFT的數字資產進行銷售。

當扎克伯格公佈Facebook更名的消息時,他稱元宇宙是移動互聯網的繼承者。他說,我們今天擁有的一些實物物品將是“由世界各地的創作者設計的全息圖”。

現實世界中存在的許多商業挑戰,例如假冒商品,已經影響到數字商品和資產的創造。在Roblox中,我無意中發現了一個假的虛擬Gucci花園。我知道這是假的,因為該活動已於2021年5月31日結束。今年1月,奢侈品牌愛馬仕起訴了美國藝術家Mason Rothschild,因為他涉嫌盜用其商標,此前Rothschild製作了覆蓋皮草的鉑金包,並將其作為數字資產出售。愛馬仕沒有回复記者的置評請求。

品牌將不得不說服消費者,讓他們相信在元宇宙中購物是值得的。根據eMarketer(已更名為Insider Intelligence)12月的一項調查顯示,約41%的美國成年人對AR或VR購物不感興趣,也沒有使用過。

Canaves稱,”消費者的興趣目前仍稍顯有限。”

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