如何把Web2 遊戲轉變為鏈遊?我有些看法與你分享

這種情況我們已經見過很多次了。在互聯網的早期,當我們從web1過渡到web2時,最流行的想法是數字黃頁或數字報紙。雖然有用,但他們並沒有真正利用這項技術。但我們現在知道,互聯網遠不止於此。數字黃頁變成了用戶驅動的搜索引擎,比如穀歌或Yelp,而數字報紙變成了用戶驅動的內容,比如Youtube。

那麼在Web3時將會發生什麼?我們現在可能就看到了。我曾與最近正轉型到web3領域的創始人進行過交談,他們中的許多人都擁有傳統遊戲領域的豐富經驗。基於這些對話以及對不同工作室所做的觀察,我想在此分享我對web2遊戲向web3遊戲轉變的看法。這很可能是錯誤的,因為我相信我們還不知道如何最好地使用這項技術。但讓我們試一試吧。 Level 1: 所有權與可交易性
直觀地看,web3在遊戲領域最明顯的應用也是最容易理解的——所有權和可交易性。想像一下在玩《堡壘之夜》時,你可以轉賣自己購買的任何皮膚,甚至賺取可以用真錢出售的皮膚!目前遊戲行業最強大的理念是,在所有其他條件相同的情況下,玩家擁有資產總比不擁有資產要好。它的理念是,玩家不應該只是在電子遊戲中投入時間和金錢,而應該在享受樂趣的同時得到回報。我認為這是令人驚訝的,它本身就可以顛覆這個行業!但這還不夠。它並沒有真正接受web3的全部精神。這相當於“把黃頁放到網上”。所以讓我們看看level 2。
Level 2: 改進遊戲體驗遊戲是為了吸引註意力。時間是有限的,人們最終會在玩遊戲、看電影、和朋友出去等等之間做出選擇。這裡有一些需要回答的難題,包括:區塊鏈如何為玩家改善遊戲體驗?這一技術提供了哪些在現有遊戲中無法實現的功能?為什麼它與使用中心化數據庫有關係呢?想像一下玩《堡壘之夜》,他們的社區成員自行根據自己的創意創建了地圖,使得他們的地圖更有趣,並且由社區進行控制管理,並在人們玩地圖時獲得了報酬。現在我們正在尋找一款無法複製的Web2遊戲案例。讓我們以《guild of guardians》為例,這是一款移動團隊動作RPG遊戲,玩家可以在遊戲中加入公會,在地下城中戰鬥以獲取戰利品。那麼區塊鏈如何為玩家提供更好的遊戲體驗?

  • 策略性——這類游戲的玩家喜歡英雄協同作戰的戰略深度,他們的能力,裝備,以及這一切如何影響他們的整體進展和成功。增加對經濟策略的另一種考慮實際上可以增加戰略深度,讓遊戲更有趣。
  • 可收集性——這類游戲的玩家喜歡收集,他們喜歡用gacha rolling(集換式/扭蛋類)的方式獲得英雄並完善自己的收藏。讓這些收集品成為數字資產,讓玩家有機會炫耀自己的收集品,這讓遊戲的這一部分更令人滿意。
  • 社交性——當玩家與公會或部落中的其他人互動時,他們通常會保持活躍。與朋友一起玩遊戲並培養社交聯繫對於玩家來說是非常積極的。 《guild of guardians》以公會為中心的遊戲玩法和合作經濟強調了遊戲的團隊合作元素,使遊戲更具社交性和互動性。

你會發現《guild of guardians》並不只是複制現有遊戲,而是在設計創新的前提下通過區塊鏈讓這類游戲變得更好。 Level 3: 經濟激勵Web3的核心原則之一是激勵。它的理念是,任何個人或企業都應該受到經濟激勵,以一種為生態系統帶來淨收益的方式為生態系統做出積極貢獻。想像一下,在玩《堡壘之夜》時,世界上任何內容創造者都能獲得他們為遊戲帶來的價值的50%,無論是花錢的新玩家還是提高的品牌認知度。現在流行的詞是“play-to-earn”或“play-and-earn”。這兩個概念都圍繞著玩家是有價值的,並且通過玩遊戲你應該為遊戲的成功做出貢獻而獲得獎勵。隨著Web3空間的發展,我們將看到更多的數據驅動和戰略方法來實現經濟激勵。就像PayPal為每個新註冊用戶支付10美元,以獲得最初100萬用戶的關鍵群體一樣,我們很可能會看到同樣的理念被用於引導新的區塊鏈遊戲。然而,最重要的是,激勵機制不僅僅只作用在玩家身上。 Web3意味著所有人,遊戲生態系統中有許多參與者為遊戲的成功做出貢獻,每個人都應該被授權和激勵去執行不同的行動。這就是為什麼《guild of guardians》如此專注於尋找方法去授權和獎勵社區,因為我們相信社區是我們長期成功的關鍵和有價值的貢獻者。請參閱下面的示例圖像,遊戲行業中通常存在的參與者“類型”:Level 4: 收益、發行和發行模式Web3解鎖全新的商業模式。我們現在看到的最普遍的場景是募資方面的自由化。許多團隊能夠為引導資本進行NFT或代幣銷售,然後產生一個遊戲,這與傳統模式在達到每個里程碑後再籌集資金(即完整某階段製作,垂直切片等)不同。我們也將看到這一點應用到遊戲開發和發行業務的所有其他方面。 “想像一下Apple,他們並沒有抽取所有應用內購的30%,而是按百分比抽取在其應用中發生的NFT二級交易費。“讓我們來看看更多的例子。想像一下…

  • 遊戲的分銷是由數百萬微影響者完成的,而不是大型代理機構;
  • 大型電子競技團隊實際上是在遊戲中競爭並謀生,並不是依靠廣告或贊助;
  • 從不在Facebook上花費一美元支付廣告,而是將此作為新參與者的註冊獎勵;
  • 觀看你最喜歡的Steam玩家玩遊戲,並通過與他們和遊戲互動而獲得NFT;
  • 根據遊戲的成功,投票決定開發團隊應該獲得多少報酬;
  • 開源代碼,並向任何提交PR並獲得批准的開發者支付費用;

這裡的機會幾乎是無限的。現在看起來很奇怪的想法可能最終會成為未來人們做事的方式。 Web3的創新必鬚髮生在遊戲本身之外。 Level 5:去中心化的所有權和開發區塊鏈本質上是去中心化的。這與今天的遊戲產業截然相反,因為關於遊戲的決策通常都是由少數人做出的。這是有意義的。遊戲開發是藝術與技術的結合,並且非常困難。 Steam每年舉辦約8000場比賽,幾乎所有這些都會失敗。專家是那些最了解遊戲並做出最佳決定的人,而不是依靠“少數服從多數”或“Reddit專家”。但它必須是中心化的嗎?我們是否能夠擁有真正去中心化的遊戲模式或開發方法?設置正確的系統、過程和激勵機制,這樣才能更好地創造遊戲?或許吧。我們已經看到一些遊戲通過DAO(去中心化自治組織)開始嘗試這一點,許多遊戲聲稱之後會轉向去中心化。但是DAO的組織仍然處於初級階段,還沒有比公司更有效率。事實證明,創建合適的組織結構、決策過程和激勵機制來釋放DAO的潛力具有挑戰性(幸運的是,有許多聰明的人在從事這方面的工作)。無論如何,這是一個巨大的機遇的藍海。最重要的是,我們有很大的機會利用去中心化的結構,實現單一公司無法複製的事情。 “想像一下,一款完全由100萬社區成員擁有和運營的遊戲,包括從開發、營銷到設計的方方面面。想像一下,可以很容易的為其做出貢獻,做出正確的決定、做出最大貢獻的人得到回報。什麼樣的中心化公司能在速度和規模上與之競爭?去中心化遊戲是一個可以顛覆傳統遊戲開發的領域。”Level 6: ? ? ?我確信還有更多的東西,而我們僅僅是觸及了表面。希望聽到這裡沒有列出的想法。總結我們來得非常早。沒有人真正知道這個行業將會發生怎樣的變化。我們需要更多地專注於創新,而不是複制現有的模式,並認為加入區塊鍊或NFT將使它變得更好。希望這篇文章能激發你的靈感。

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