樂高版「堡壘之夜」 會是下一個兒童元宇宙

誰能拒絕一個樂高方塊搭成的世界呢

相信有很多樂高粉絲或看過樂高大電影的朋友(無論是大朋友還是小朋友),都曾幻想過自己可以縮小10 倍,走進一個萬物皆由積木拼成的樂高世界。

那裡的馬路大街由灰色的顆粒方塊組成,街邊是樂高城市系列的銀行和百貨商店,走在路上都是樣式各異的樂高小人仔,不時還有布加迪樂高跑車、騎著掃把的魔術師呼嘯而過。

如果你也曾有個類似的幻想,那麼恭喜你,你的願望將很快變成現實。

樂高邁過元宇宙大門

在Epic 於4 月7 日發布的一則官方公告中提到,Epic 與樂高將建立起長期的伙伴關係,並攜手合作為兒童打造一個安全、有趣的元宇宙(Metaverse)。

一些對元宇宙等「科技黑話」過敏的朋友這時可能開始有點搞不懂了:怎麼樂高好端端的做著玩具,突然要摻一腳元宇宙?

樂高集團CEO Niels B Christiansen 對此解釋稱,孩子們喜歡在數字和現實世界中游玩,並樂於在兩者之間無縫切換,他相信孩子們可以通過數字體驗來發展包括創造、協作和溝通等終身受益的技能。

因此,樂高和Epic 想為所有年齡段的孩子們創建一個充滿沉浸感和創造性的數字世界,而孩子們的安全會是這個數字世界所圍繞的核心,為此他們擬定了三條原則:

  • 優先考慮兒童的幸福和安全,保護兒童的遊戲權

  • 將兒童的利益放在首位,保護兒童的隱私

  • 使用可讓兒童和成人控制數字體驗的工具為兒童和成人賦能

目前樂高和Epic 沒有公佈關於樂高元宇宙的任何細節,但結合起公告提到的兒童、元宇宙、數字化體驗等關鍵詞,我們也許不難想像這個元宇宙的形態——一個由樂高積木搭成的「Roblox」。

如今提到兒童元宇宙,注定繞不開Roblox。

去年3 月DPO 上市的Roblox 用一紙招股書開啟了元宇宙一整年的爆火之路,人們一度將集社交、遊戲、創造於一體的Roblox 視作元宇宙的雛形。

Roblox 是一款為6 到12 歲的孩子開發的沙盒遊戲,但和另一款風靡世界的沙盒遊戲Minecraft 不同,Roblox 更像是一個類似4399 的遊戲平台,玩家可以在上面自由地創造並發布自己的遊戲,給其他玩家遊玩。

也就是說,在Roblox 上用戶既是「開發者」也是「玩家」,這種獨特的UGC(用戶生產內容)模式產生了強大的用戶粘性。

根據Roblox 公開的數據,目前Roblox 平台上已經有超過4000 萬個小遊戲,美國活躍用戶平均每天在Roblox 平台上花費的時間為2.6 小時,超過Facebook、Twitter 等社交媒體。

區別於普通的MMO 網游,Roblox 設計了一套獨特的經濟系統,玩家們可以用真實貨幣按比例購買虛擬貨幣Robux,然後用Robux 在遊戲中購物、交易、以及為遊戲關卡付費等,開發者則從中賺取收益,通過這種方式,Roblox 巧妙地將「開發者」和「玩家」兩種身份捆綁在一起。

相對完善的經濟系統不僅幫助Roblox 吸引了足夠多的開發者為其豐富遊戲玩法,還吸引了Gucci、Nike、Vans 等品牌參與到其中,提供虛擬服務,玩家們可以在Roblox 用比現實低得多的Robux 購買到這些品牌的虛擬物品,通過VR 眼鏡帶來身臨其境的體驗。

Roblox 對元宇宙的初步嘗試證明了虛擬世界所蘊藏的經濟潛力,一時間元宇宙的賽道上擠滿了Meta、微軟等參賽選手,而樂高則是這條人滿為患的賽道上的最新玩家。

是玩具公司,也是遊戲公司

熟悉樂高的朋友也許知道,除傳統塑料玩具以外,樂高在影視、電子遊戲等領域的探索也相當積極。

就在上週,樂高最新發布的《樂高星球大戰:天行者傳奇》還成功登頂Steam 銷量周榜,結束了《艾爾登法環》保持六週的連冠紀錄。

樂高與遊戲結緣已經有近30 年時間。樂高首款遊戲是1995 發佈在世嘉Pico 平台上的《樂高:趣味積木(Lego: Fun to Build)》。

玩家需要按步驟完成樂高模型拼裝,然後就可以騎著3D 的玩具模型進行冒險,此時的玩法相對比較簡單和單一。

到了2005 年,樂高與英國遊戲開發公司Traveller’s Tales 合作,發布了標誌著樂高遊戲新開端的《樂高星球大戰》,在Traveller’s Tales 的幫助下,樂高電子遊戲世界逐漸成型。

《樂高星球大戰》一經發布便受到了遊戲玩家的廣泛好評,遊戲單體銷量相當於PS2 總銷量的五分之四,成為了PS2 時代最暢銷的遊戲之一。

很快,包括迪斯尼、華納兄弟在內的電影公司看到了樂高改編遊戲的潛力,開始與樂高展開合作,將旗下的電影IP 與樂高的積木元素結合,推出聯名遊戲作品。

對於樂高粉絲來說,即使一個故事已經看過無數次,但只要換上樂高積木那充滿顆粒感的「外殼」,原本厭膩的故事又會再度變得可愛、有趣,吸引人再度嘗試。

《樂高超人總動員》的遊戲總監Peter Gomer 認為,樂高遊戲的一大特點在於里面的每一件道具都可以用真正的樂高積木製作,遊戲開發者在製作遊戲時可以盡情地發揮想像力,用樂高零件建造一些真正有趣的東西給玩家體驗。

這種數字化的體驗雖然無法與現實中兩塊積木拼在一起時的滿足感比擬,但當孩子在遊玩遊戲的過程中,這些遊戲模型可以起到啟發靈感的作用,讓孩子對樂高玩具充滿想像力。

經過多年的發展,電子遊戲已經寫進了樂高的基因裡面,但是光有紮實的遊戲的功底,還不足以構建一個涵蓋社交、遊戲、經濟系統等多方面元素的元宇宙,為此樂高做了更多的探索。

樂高在2015 年發布了一個名為《樂高:世界》的沙盒遊戲,它的玩法和當時風靡全球《我的世界》類似,都是通過收集材料來建造屬於自己的建築,不同的是遊戲的材料從像素方塊變成了樂高的塑料方塊。

玩家們對《樂高:世界》的評價褒貶不一,自由的沙盒建造系統固然可以讓玩家盡情發揮創造力,但在建造之外遊戲的玩法比較單一,短暫的新鮮感過後很難再帶給玩家驚喜。

「自由」「想像」與「創造」是樂高積木永恆的關鍵詞,因此在遊戲上,玩家們也想收穫這種自由創造帶來的快樂。

如果樂高的遊戲不夠自由,那麼讓玩家自己設計遊戲會怎麼樣呢?

就在去年,樂高與遊戲引擎Unity 合作,發起了一場遊戲開發比賽。

參賽的開發者可以在Unity 平台上使用樂高提供的模組來開發自己的遊戲,最終樂高根據遊戲的創意、藝術性、造型等方面來給作品打分評比。

這種讓玩家自己開發遊戲的做法,是不是有點Roblox 的味道了?

雖然看起來素材一樣,但玩法大不同

這場遊戲開發比賽最終收到了1144 個遊戲作品,有意思的是,雖然參賽者使用的都是統一的樂高積木模組,但很少會有遊戲在造型和玩法上出現雷同,腦洞大開的玩家用著同一道材料煮出了「滿漢全席」。

例如奪得一等獎的LaPeSi 開發了一個種田遊戲,玩家可以利用樂高的農具在田裡耕種作物,通過交易和買賣發家致富。

另一位一等獎獲得者magancete 開發了一個太空漫遊遊戲,玩家可以在外太空建造自己的太空站,製作飛船探索外星,像極了樂高版本的《無人深空》。

通過這場比賽,樂高證明了樂高積木不僅在現實世界中充滿創造力,將之虛擬化帶到數字世界後,也一樣具備豐富的可玩性,而開發者的積極表現,在某種程度上也給了樂高進軍元宇宙的信心。

回顧樂高的歷史你會發現,樂高對電子遊戲的態度經歷過巨大的轉變。

在千禧年之初,樂高曾將電子遊戲視為從自己手上「搶走」孩子的敵人,它害怕互聯網和電子遊戲會瓜分走孩子所有的注意力,而冷落掉塑料玩具,因此曾進行過度的擴張,導致公司一度面臨破產清算的危機。

隨後樂高回歸核心玩法的挖掘上,將更具創意的玩法帶到玩具上,重新贏回孩子們的歡心。

這時,如何永葆青春,是留給剛度過破產危機的樂高的下一個難題。樂高的首席營銷官Julia Goldin 在接受《觀察家報》曾表示,對樂高而言每一年都是一次從零開始,因為這意味著樂高需要重新吸引一代新的孩子,讓他們對這個品牌感到興奮。

而現在,電子遊戲幾乎已成為新一代孩子生活的一部分,一些孩子甚至可能還未玩到樂高實體玩具之前就已經接觸過電子遊戲,此時電子遊戲不應該是樂高的對手,而是他們在孩子心裡建立玩具認知的入口。

因此,當全球的兒童玩家都為Roblox 自由、豐富的遊戲體驗所著迷時,樂高牽手Epic「進軍元宇宙」更深層的目的,應該是在新一波電子遊戲浪潮下,再一次奪回孩子們對塑料塊的注意力。

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