元宇宙的「元」到底意味著什麼?

其實你和十個人聊元宇宙,可能會獲得十一個定義。每個人聊的都是不同的東西。

撰文:倪言

本次展覽於4 月17 日在線開放。展覽內容分為兩部分,“美術館”內部的當代藝術作品,與25 萬平方米的“大地藝術”。作品以生命與死亡的虛無性與隨機性,還有虛擬與現實的衝擊為表現核心。

“這次虛擬展所呈現的是一個被顛倒的現實。他接由藝術史與哲學史、東西方神秘主義與神話隱喻,對數字材料進行荒誕的虛無主義處理,在25 萬平方米的虛擬場景中建構出大地藝術,空間與建築裝置, 並分別分佈在自然場景與美術館場景中。”學術支持、青年哲學家張嘉榮認為。

青年藝術家耿大有早年遊學英倫,有著千禧一代的中國藝術家的成長特徵,熱愛遊戲,同時對數字時代生存又有著濃郁的懷舊氣質。作為當代藝術家-策展人與遊戲設計者,耿大有在這個藝術項目中採用了遊戲製作的大型虛擬引擎Unity,架構起一個允許多人在線的,劇場式的關係美學(relational aesthetic)發生地。

《WSJ.》:這是一個在線性或一個賽博形式的虛擬展覽,它與當代藝術中我們常見的呈現方式大不一樣,這個作品的想法最初是怎麼產生的?

耿大有:我研究生學的是當代藝術史、策展和藝術評論與哲學這類,其中一個方向是劇場理論,當時在寫論文時,我意識到以當前的技術發展,劇場性本身可以在虛擬空間中成型。而我從小就愛玩電子遊戲,我覺得最接近劇場形式的虛擬技術方式可能就是電子遊戲。

後來,我的論文研究就轉到一個更加當下的技術話題——虛擬策展和電子遊戲上。但當時並沒成熟理論,也沒有理想的例子,以至於我需要把博物館學,文獻學,遊戲設計,心理學與技術哲學等理論綜合在一起,才能拼湊起一個相對流暢的思路。從那時起我就對虛擬當代藝術展保持著熱忱吧,這是時代的缺口,也是藝術史的必經之路,而我作為藝術家和策展人,有責任去突破這一瓶頸。

《WSJ.》:你既是整個項目作品的當代藝術家,又是策展人,同時也是遊戲的總策劃,這三個身份是怎樣同時進行的?

耿大有:就像剛才說的,劇場理論對我影響很深,尤其是瓦格納所提出的整體藝術(Gesamtkunstwerk)的美學概念,他認為戲劇可以是所有藝術媒介的集合,比如裝置藝術,表演藝術,建築,音樂等,在劇場中都可以被建構成一個整體。我本身是一個跨媒介的藝術家,同時經過了策展理論的訓練,所以在我眼裡,策展,或者展覽本身,就是一個整體藝術的劇場作品。而在製作作品時我是一個當代藝術家的身份;在面對整個項目時,我是一個遊戲總策劃,或者導演的身份,我把控了整個空間的佈局,氛圍與交互設計與其目的。

《WSJ.》:能否描述一下這個虛擬展的內容構成情況?

耿大有:這個展覽應該是現階段規模最大的,空間互聯網技術實現最完整的,並且支持多人同步在線的3D 當代藝術展覽,它允許電腦端和移動端(手機或iPad)的跨平台訪問。整個展覽分為兩部分,美術館內部的當代藝術作品,與25 萬平方米的大地藝術,包含了我的27 個當代藝術作品,如果說整個展覽也是我的作品的話,那就是28 個,作品以生命與死亡的虛無性與隨機性,還有虛擬與現實的衝擊為核心。

美術館俯視圖美術館俯視圖

《WSJ.》:那麼這些作品在氣質上,它跟你之前藝術創作,有什麼不同?

耿大有:在觀念的創作思路上並沒有很大的不同,但是媒介和形式上區別比較大。我是一個特別懷舊的人,甚至在我本科心理學的研究方向也是和懷舊相關。在做這個虛擬展覽之前,我就做了很多實體的裝置,比如有一些和廢墟相關,一些和破敗的建築材料相關,還有一些是與原始的粗劣狀態有關。然後,我就想把這種狀態帶到虛擬展覽裡,即使它是一個非常先進的空間互聯網技術,它也可以做得像現實世界類似的那種衰敗感。也可能讓人回到很原始的那個狀態。我特別喜歡這種衝突感,分裂感,在之後的創作中我也會同時製作實體與虛擬的作品,這兩種看似分裂的媒介,其實還是有共通之處,那就是我一直關心的宏大命題,生命,虛無,與死亡,這些命題不會因為媒介而受限,而不同媒介則會突出其媒介在美學中的優勢,並且互相衝擊,互相補充。

《WSJ.》:剛才你提到之前也做過一些裝置,現在做這樣的虛擬作品,這當中的最大差異是什麼?

耿大有:我對於實體作品和虛擬作品的熱情是一致,甚至我會覺得實體作品更美,它更有實感。但虛擬作品牽扯到我們是否是元宇宙的原住民的這個問題。

而它是一個存在主義問題,就是怎麼樣才能證明我們真正存在於虛擬空間中。這在perception 的認知上確實會影響到我們對於作品的輸入和輸出。

在現有技術下,不管我做成什麼樣,即使做成VR,也暫時無法實現嗅覺的體驗,也沒有空間的那種共感,沒有腳踩在地上的那種實體的感覺。它無法做到真實空間帶給我們那種真正意義上的崇高感甚至壓迫感,同時在一個恍惚的虛擬世界,我們對空間的記憶也不會像實體世界這麼牢固。

但為什麼我會做?因為遊戲就是未來,一定要做。不管我現在做的是不是實體作品,遊戲技術它一定是我們下一步,這個是無法抵抗的。

還有,在當代藝術系統裡,在技術上較為封閉。我不會止步於在畫廊展出去得到滿足,因為它確實有更多的可能性。

在當代藝術語境中,我的懷舊美學和技術的相互對沖,就形成了現在這個展覽。

《WSJ.》:要完成這樣一個藝術項目,技術創作難度非常高,介紹一下你的技術夥伴,或技術團隊的情況吧。

耿大有:一年前,我和兩個極客,還有兩個建築師朋友,把不同領域和專業結合在一起,創立了一個叫Vrch Studio 的團隊,專注於虛擬空間的建構。成員都是我的好朋友,大家都很理解對方想要的是什麼,這種合作模式非常重要。我們團隊的人都有一個共同點,就是大家對其他領域的東西有一種通感性或者是連接性。可以把不同領域的東西,不管是方法論也好,還是形式也好,放到另外一個領域去進行思考。

我與謝明炫是作為Vrch 的創始人來參與項目的,明炫之前是建築師,之後又做遊戲開發,他是一個專門研究如何構建虛擬空間的建築師——賽博建築師。整個展覽最核心的工作是我們兩個負責。在Vrch 之外,姜天博是專門做是VR 和AR 這方面,在項目中負責地編以及一些交互的編寫,祝可欣,在一些作品機制與交互上也做了一些優化與設計工作。

展覽中的美術館是由兩位英國皇家建築師設計的,一位是在扎哈和UN Studio 工作過的建築師,翟原,他同時也是Vrch 的創始人之一,另外一位是宋若銘,之前Foster & Partners 的建築師。在建築設計中我給一個大體思路,比如說它可能是一個什麼樣的觀感或審美屬性,它可能會是什麼樣的reference,空間裡需要呈現什麼樣的衝突感,然後他們會再和我的溝通中進行創作。我覺得這才是符合當代語境的創作模式,像爵士音樂中有個東西叫做自由即興,即有一個大體的和弦架或構和框架,在一個有限制的基礎上,藝術家再進行自由創作。

《WSJ.》:整個虛擬展的音樂設計也很有創意,它是怎麼完成的?

耿大有:音樂確實也是比較核心的部分,可能是做過樂隊的緣故,我對這方面的要求也是比較嚴格。袁紹哲是爵士和音樂製作雙碩士,一位非常優秀的爵士吉他教育者、創作者與演奏者,也是我一個特別好的朋友,我們的合作一直非常順利。在每個項目中我會和他對項目做一個深入交流,把大概的reference,音色,與氛圍確定下來,之後我可能在編曲上做一些調整,來回磨合,最後才會定型。

整個團隊裡每個人都要有足夠的創作自由。大家願意去很passion 地去做這個東西,呈現出來也很有生機,有實驗性、有活力。每一個人都在跨界。即使是音樂的部分,看似沒那麼科技,但我們會考慮很多因素,比如做母帶時聲音的遠近,地形的判定等等。

《WSJ.》:談談這個虛擬展的底層技術,你們使用了虛擬引擎,這在當代藝術中十分少見,為什麼選擇這樣一款製作遊戲的引擎?

耿大有:其實在當代藝術中也是有藝術家使用遊戲引擎創作,只不過還是在線下展覽比較多,值得突出的一點是,他們沒有使用空間互聯網技術,沒有使用WebGL。首先,Unity 和Unreal 是當前使用最多的兩款虛擬引擎,為什麼選擇Unity?是因為它更兼容WebGL——網頁端的開發,這一點非常重要,因為它可以讓觀眾更加容易體驗,不管是電腦端還是手機端,瀏覽器打開那個鏈接,就可以非常輕鬆地進入到這個展覽中去,更加平民化,並且允許觀者在同一個空間同時在線,可以進行交互,就像現實世界一樣,這是空間互聯網技術的核心,也是我認為虛擬展覽應該有的樣子。

雖然Unreal 尤其是Unreal5 對於光追以及環境的細節刻畫或優化,效果都非常好,但用它做出的作品基本需要遊戲電腦才能體驗,並且對於移動端和網頁開發不是很友好,而我真的很需要空間互聯網這個通道,並且不想把觀眾限制在遊戲玩家這邊,所以只能放棄掉Unreal,而選擇了Unity 引擎。

《WSJ.》:由於使用了遊戲的大型虛擬引擎,在底層技術上很紮實,體驗確實很不一樣,比如從視角來說,它有第一人稱視角,也有第三人稱視角,還有上帝視角,作為一個藝術家兼策展人,談談怎樣獲得這些啟示的?

耿大有:我覺得給予一個主體自由度是一個我想要實現的一個東西。大家的用戶習慣是不一樣。比如說喜歡玩RPG 遊戲、第三人稱遊戲的,他可能會習慣在屏幕中可以看著自己,然後往前走。這可能是遊戲玩家比較適應的一個東西。然後同時你要說想要觀感更加的全面,更加真實,像人一樣看,他可以用第一人稱視角,甚至你可以用這個視角去拍照記錄,我覺得這都是非常好的一個共創形式。

第一人稱視角非常重要。但同時我覺得上帝視角可以一句話概括,就是在工業革命之後,尼采說上帝死了之後,人們發展技術的目的就是為了成為另一種上帝。我給予一種成為神的這種幻覺。就是你可以在一個更大的尺度從上往下看,看到整個所有的場景,然後看到自己的移動。我覺得這是一種慾望的假滿足吧,是一種很playful,也有一點反諷意味。其實你看到又怎樣呢?你只是在觀察一個地圖而已,只不過,我可以讓你看到,你也只能看到。這幾個視角都有一定的寓意。

《WSJ.》:你剛才提到很多是從遊戲獲得一些啟發,那麼,遊戲和藝術是一個什麼關係,或者說在這個虛擬展中,它們是一種什麼樣的相關性?

耿大有:因為從小就接觸遊戲,遊戲給我帶來很深的親近感,大多年輕人都喜歡玩遊戲。遊戲體驗,可能某種程度上塑造了我們這一代人的主體性。我可以提一個非常重要的例子,有一個遊戲叫《極樂迪斯科》,是來自愛沙尼亞的開發者製作的。這個時代已經沒有什麼人看書了,這是一種悲哀,所以就做一個遊戲,一百萬字的文本量,非常龐大。然後通過遊戲,關卡設置,讓人慢慢的感受文字中所要傳達的信息。所以遊戲成了一種重要的美學體驗。年輕人也更熟悉,所以我覺得當代藝術也應該向這一方面的發展。它就像一個造夢空間,是重造現實甚至超越現實的一種手段,我一直相信游戲就是未來。

《WSJ.》:你剛才也提到了元宇宙,當下正熱,也有人說你的這個展覽就是一種元宇宙概念,談談你對它的理解。

耿大有:其實你和十個人聊元宇宙,可能會獲得十一個定義。每個人聊的都是不同的東西。但其實這個詞在十幾年前,在《魔獸世界》的時候就可以用到,完全是一個東西。因為你在裡面除了打怪升級以外,也有豐富的瀏覽體驗,比如社交,並且也有穩定的貨幣系統,這不就是現在元宇宙所聲稱的東西嗎。

現在這麼火,我覺得資本參與使它成了一種模糊的符號。一切帶有元宇宙的東西,都可能被資本吸引到。有時你和別人說我做的是空間互聯網,我做的是虛擬當代藝術,沒人聽得懂,但元宇宙這個詞一旦出現,大家都會明白,哦,大概是那個樣子。但是這個詞你要真的實現,還特別遠,甚至可能腦機接口是另外一個思路。很多資本家想要把這個詞變成一種時代性符號。但其實它可能在現階段就是一個泡沫,就像幾年前的VR 一樣。

《WSJ.》:在這個虛擬展中,除了那個迷宮般的美術館外,還有一個是大地藝術。特別是那一座山,還有那個巨型的骰子,體積感龐大,非常壯觀,非常逼真。談談這個東西這個想法,為什麼那個山里面去挖一個這麼大的骰子出來?

耿大有:因為我的創作和策展上整體上是基於一個劇場形式,大地本身就是一個我們能接觸到最大的劇場舞台,如果真要說現成品的話,大地,或者自然,也可以被認為是現成品的一種,是最古老,體量最大的現成品,而且人們總都有一個對自然的本能嚮往。人們都想回家,這個家就像回到源頭的一種慾望,一種回到母體的嚮往。尤其是現在大家困在高樓裡,被疫情束縛,無人不想去山里住一住,或去海邊待兩天,人們永遠想要從城市中逃離,回到自然。

在展覽中,我是以人的作為尺度去創作的,而體現崇高感,我就需要一個體量龐大的現實尺度物件。比如整個25 萬平米的大地,比如那個從山里挖出的一個50×50×50 米的一個巨型骰子。

為什麼有骰子?可能我受到了神秘學與神話的影響。有一個巧合,就是在藏傳佛教中有黑白骰子的這麼一個東西,它代表命運,然後在基督教中有叫巫陵和土明兩種石頭,它們和骰子之間也是類似的關係。雖然在兩種不同的語境中,但文明中總有一些命運的符號吧,而骰子正式這個符號忠實的繼承者。其實我自己可能更算一個命運論者,命運本身不可測。這些好像限制我們生命軌蹟的東西,很值得去思考。

《WSJ.》:虛擬展覽開放之後,每個觀眾都可以進去,談一談你當時設置的觀眾在裡面互動的場景,在保持感官體驗的基礎上,可以多少觀眾同時在線?

耿大有:觀眾同時在線的數量,其實是一個資金問題。就是你只要買的服務器的帶寬足夠,也可以同時在線無限的觀眾。

但我覺得還是要有所限制,比如說一個空間可能保持12 人左右,超過12 人後接下來的人會被分配到下一個空間中,要不然人會過分擁擠。尤其是在現實世界中看展時,如果人太多,那觀眾就很難把注意力集中在作品上了。但我也希望可以人與人之間互動,其實就是在這個展覽裡,玩家和玩家之間可以做一些簡單的交互,做一些比較生動的體態動作,同時有些作品人們也可以去做交互。在藝術理論裡有個東西叫做關係美學,就是強調展覽中人和人,人與作品的互動交互和關係。對我來說,構建一個多人在線的展覽,也是為了這個目的,增加生命體驗在同一個空間中的寬度吧。

耿大有:從杜尚開始,對於現成品藝術的創作在實體的裝置藝術較為普遍,但是隨著虛擬技術的發展,我認為數字現成品的定義和使用應該被重新思考,而在這個展覽中,數字模型的現成品,是我關注的核心。傳統的實體現成品藝術中,藝術家需要把很多資源與精力來運輸和倉儲,尤其是大地藝術。而使用虛擬空間中的現成物,可以最大化的把資源分配到觀念的提煉和與數字材料處理,同時也容易對曾經試驗過的作品形式進行整理與歸檔。

張嘉榮:如果這樣的話,當代藝術的當代性更能顯出來的,因為所謂藝術的“當代性”要求藝術家不斷打破人們對“何為藝術?”的認知。因此,在材料上也不斷進行革新(從杜尚開始引入現成物)。老實說,當代藝術家不甘讓材料固定在任何物質中。如果我硬要為當代藝術的“材料性”下一個定義,我認為只有一種“材料”符合“當代”——柏格森(Henri Bergson)所謂的“綿延”(duration)。綿延是什麼?此乃“變化之為變化”本身。因此,有時當代藝術被稱為觀念藝術,意思即“前當代”的藝術因都被具象所限,但“綿延”卻不被具象所限制的,所以材料的當代性指向一切材料自身的極限。很明顯,現在通過技術打破了此極限。以”此地-無地“為例,你直接把抽象的代碼來當材料,展覽中每一個作品都能脫離空間。可以說,”此地-無地“的材料是“綿延的”,它甚至還在分裂和改變。它符合了當代性要求對材料的突破。

耿大有:當代藝術環境本身對於技術就是落後的,當代藝術一直局限於年代,但同時也是一種優勢,就是它和社會是緊緊相連的。波普藝術的平民化也好,社會雕塑也好,它都和整個社會結構是有聯繫的。我也希望我的作品可以和觀者們產生關係,我覺得這才是一個藝術家真正需要做的事情。而在現在的技術發展節點,這些局限隨著社會發展也需要被突破了,這也是為什麼我一定要做空間互聯網,用webgl 的形式,不僅讓電腦可以運行,手機端也可以去運行。

在這個展覽中,有人會認為既然這個展覽是緊貼現有技術邊界的,但是我卻使用實體世界存在的材料與空間來創作,這難道不是一個沒意義的東西嗎?我認為這我的性格有關,我是個特別分裂的人,在創作中,我熱衷的材料都是非常古老的建築材料或者廢墟,但相反的是,我對於技術仍保有嚮往和研究的熱情。這樣促使了我希望創造兩個極端,一個基於實體媒介的懷舊,一個基於展覽中先進技術的,對於未來的嚮往。所以當兩個東西同時存在,這種對立會產生一種很奇妙的聯繫,就像一個先進技術造成的懷舊夢境一樣。我為了呈現這樣的矛盾,甚至在作品中標註了實體的材料與尺幅,而我相信這種衝突反而會成為當代藝術中技術進程的一種緩衝,而我認為人們不可能直接成為元宇宙的原住民,緩衝也是時代的特點。

張嘉榮:我反問你一個問題,你有沒有想過為什麼那些人不可能一下子埋到元宇宙?其實,重點是因為人害怕夢。如果進入夢過於急速,而現實突然離他們太遠的話,他們便會設法從夢中逃離回到現實。故此除了精神分裂者能把夢跟現實混淆,一般人都需要清楚地把夢和現實區分。因此,所謂的緩衝等於慢慢把人們帶進夢中。這個工作如何實踐?比如聖保羅在向外邦人傳教的時候,他都按照當地習俗和語言習慣來詮釋基督的道理,即所謂的因地制宜。

應該這樣說,可以大膽和激進一點。我們能對超現實主義者和精神分析家說,這所謂夢境已經不成立了,因為技術打破了一切夢境和現實之間的界線。可以說,因為過去沒有這些技術,所以人們對所謂的虛幻會認為是不現實的東西,他們會壓抑或迴避。誠然,精神分析所謂的現實原則(reality principle)是被社會關係所決定的。為何“吃人”在現代人和食人族部落之間的反應完全不同?因為現代人覺得“吃人”是個噩夢,但這個夢對食人族卻是個“現實”。

然而,互聯網不斷加速瓦解現代人的夢和現實之間的界線,意思是科技讓我們分不清我們是食人族還是現代人。技術讓精神分析對夢和現實的理解不再成立。因此,精神分析跟互聯網的力量沒法比,因為技術創造夢的能力實在太強了。技術的厲害在於它能不停改變它的形態,因此它們能重新佈置我們的社會關係,如同克拉凱里特的名言“人不能過同一條河兩次”,人也不會常常被同一個夢所迷惑。夢的形式被科技不斷改變。

耿大有:我需要讓作品變得看似熟悉,但它是被掩蓋在一個現實具像生活這麼一種之下的一個東西,我的目的就是要把它浮現出來,有一種uncanny 的效果。

張嘉榮:他的重點是他對你最熟悉的東西進行輕微的歪曲,一種細微卻帶來巨大能量的差異。正如日本的恐怖片,其恐怖之處在於它只是對我們日常之物進行些微加工,但它卻突然釋放了巨大能量。可以說,真正的恐怖能讓人分不清夢和現實。

耿大有:沒錯,它一定是有強烈物質基礎,而當我們在一個當熟悉的物質變得陌生的時候,你對那個似曾相識的物質的認識就會產生一種偏離。

張嘉榮:對,這個物質基礎真正物質帶我們回到“綿延”。其實一切都在變動,人感受不到只不過因為你的細微知覺的強度不夠。所有的綿延本身都是一個被遺忘的巨大記憶體。當人只懂用大腦去思考的時候,它就會被遺忘。當釋放了被大腦所壟斷的記憶時,我們就會重新找回“綿延”,所以你的作品意圖把那些被大腦所遺忘的記憶解放出來,讓我們能體驗流變和綿延的世界。

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