「X to Earn」產品的設計不要僅圍繞資本,要引入勞動價值。
原文標題:《X2earn 的模板| 頻次、本金和勞動》
目錄:
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X2earn: 最容易理解的Web3 範式之一
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X2earn 產品方法論(基於2022 年研究的假設)
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哪些場景適合做X2earn?
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對上述場景的結論
01 X2earn:最容易理解的Web3 範式之一
如果說Web3 是一種晦澀的概念,那麼X2earn 是最接地氣的一種產品形態。正如A16Z 在future 專欄中所說,人們以後的工作是在DAO 和crypto network 中,得到源源不斷的收益。在這種範式下,用戶、產品和PMF(產品市場契合點)的概念被改變為參與者、網絡和投入回報比,如下圖所示。
(圖1)x2earn 範式轉移的一個可能
讓我們來廣義討論X2earn,其實中本聰的點對點現金系統也是一個標準的X2earn 的模型:當你參與驗證計算,貢獻網絡算力,就可以獲得獎勵,這個過程叫做「挖礦」。網絡最重要的參與者(participants)是「礦工」,他們甚至出現在「用戶」之前。因為有利可圖,參與者越來越多,網絡節點倍增,飛輪效應不斷增加,參與者最終獲得巨大利益。
因此,持續維持合理的成本/ 獎勵的回報比,是極為重要的。
02 X2earn 產品方法論(基於2022 年研究的假設)
2.1 X2earn 是一種要素市場
我們總結了市面上超過50 款X2earn 產品,發現共同點是:用token 做冷啟動,用市值的快速膨脹來吸引參與者(投入勞動or 資本),直到規模出現,通過遊戲化、收費服務,或外部性經濟活動進行盈利。
對參與者來說,X2earn 創造了一個新的要素市場,讓自己的資本和勞動力可以發現更高效、公平的變現方式,得到合理的經濟利益回報,創造社會價值。
2.2 x2earn 產品設計的生命週期
(圖2)X2earn 的生命週期- – FMResearch 製圖
1. 市值膨脹期
吸引參與者的時期,參與者的體量決定了網絡的天花板。月活是最簡單的指標,如果月活能夠達100 萬,是一個「現象級」爆品;達到1000 萬,就是下一個Ethereum 的潛力競爭者。
2. 市值收縮期
市值不可能無限膨脹,早期參與者獲利後會離場觀望。我們需要關注在市值收縮的時候,是否有長期忠實的參與者留下來,其貢獻值(客單投入成本)有多大?
3. 不確定期
漫長又不安的一個階段,網絡在尋找他的真實需求。需要關注網絡的發展,如何開發更多的生態產品,留住參與者。
4. 第二次增長曲線期
網絡價值的第二次體現,爆發式增長。對遊戲來說,是玩家的主動付費;對有商業模式的產品來說,是外部用戶的付費使用;對一個Meme 或者currency 來說,是外部性經濟活動形成規模。
5. 死亡螺旋期(一種可能性)
另一種可能性是,網絡沒有發現商業模式和足夠的正外部性,進入了死亡螺旋。
總之,成功的項目不斷吸引參與者加入,失敗的項目不斷流失參與者。
03 哪些場景適合X2earn
3.1 參與者的投入回報三角:
我們若站在參與者的角度設計X2earn,理性的參與者會考慮這樣的三角:
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「我得到工作確認和獎勵的頻次是多久?」
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「我需要投入的本金是多大?」
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「我需要投入的勞動是什麼?」
(圖3)參與者的投入回報三角- FMResearch 製圖
頻次(frequency):參與者完成任務和獲得獎勵的頻率。舉例:比特幣礦機的參與頻次是大約每9 分鐘,跑步的頻次是每次跑步的間隔時間,可能數小時。
本金(capital):參與者購買投入的財務成本。舉例:礦機、流動性提供者的本金、某種准入NFT,或者某種硬件設備都屬於本金。
勞動(work):參與者在本金以外,需付出的汗水。舉例:體力、知識、決策、和創作等重複發生的勞動價值。需要明確,高頻次的勞動往往是標準化的,門檻較低或者可以機械化的;低頻次的勞動往往是個性化的,需要專業知識技能。
3.2 頻次、本金、勞動的分類
這個三角的不同取捨,一共可以產生八種場景,他們是如下這些:
(圖4)三要素的8 種分類- FMResearch 製圖
我們來看一下哪些是更容易設計成x2earn 模型的。
1. 高頻、高本金、和高勞動
這一類的網絡有Bitcoin 和所有的mining networks;在新生代中有Chainlink,the Graph 和Render Network 等等。
優點:網絡沉澱的經濟價值大,有機會形成fat protocol;
缺點:網絡經濟體是內捲的,計算是標準化的,軍備競賽激烈,資本競爭激烈,組織化的機構林立,散戶參與度很低,適合B 端產品而非C 端。
設計思路是:在驗證工作的算法中引入更高的數學難度和隨機性,讓大型參與者的非對稱優勢不要無序增長,降低基尼係數。雖然這一類網絡是大多數產品設計者的終極目標,但不適合一開始就採用,因為它擋住了大量參與者的加入,容易變成少數人控制的遊戲。在早期應當降低門檻,後續慢慢提高。
2. 高頻、高本金、和低勞動
這一類網絡的代表有:POS 網絡,Staking 平台,Liquidity Mining 的網絡,以資產證明為准入門檻的網絡等,屬於這一類。
優點:參與者不消耗太多勞動力,資本的效率極度放大,是非常有效的籌集資本和流動性的一種網絡。
缺點:在於被鯨魚挾持的風險,在達不到收益要求後,巨鯨撤資引起網絡價值下跌,進入死亡螺旋。
設計思路是:引入更多參與者相互博弈,增加參與者的忠誠度(利用POAP 進行治理和參與獎勵),和長期價值鎖定資本(比如引入投票權機制)等。引入更多工作量和勞動,是必然的方向。
3. 高頻、低本金、和高勞動
這一類的代表項目是:Play to Earn,Move to Earn, Speak English to Earn,Learn to Earn, Drive to Earn,Share House to Earn 等等。
優點:參與者不需要很有錢,但是有勞動力付出就可以換取獎勵。
缺點:勞動不容易被量化,需要找到背後的商業模式。
設計思路是:引入更多的智能硬件和預言機等防作弊技術,並在經濟價值創造方面下功夫,一個方向是向內探索,設計更複雜和隨機的遊戲化商業生態(參考文章:遊戲專題:建國大業– 從奴隸制走向獨立。在擁有物權,人權,及資本進出自由權的遊戲生態中,P2E 設計將何去何從?https://docsend.com/view/uuujf4b83iz52g45),另一個是向外探索,尋找外部性的經濟價值(參考文章:「擁抱荒謬| Web3 的外部性更重要」)。
4. 高頻、低本金、和低勞動
代表項目是:Sleep to Earn,Read to Earn,Share to Earn,Comment to Earn 等。
優點:門檻很低,參與者受眾群體巨大。
缺點:參與者畫像不精準(誰都可以做「點贊」,「評論」,「分享」等動作),且勞動產生的價值很低,資本貢獻也很低,容易變成低價值的網絡。
設計思路是:提高參與者的本金或者勞動門檻,盡量找到具體的垂直場景,讓簡單的勞動變得更有意義。適當增加本金投入,讓勞動參與者不會作惡,否則罰沒本金。
5. 低頻、低本金、和高勞動
低頻的高勞動力,意味這種勞動的專業性更高,可能一周才能產出一次結果,得到一次獎勵。參與者更小眾,掌握某種專業技能。代表項目是:Research to Earn,Code to Earn,Create to Earn,Sing to Earn 等等。
優點:用戶精準,勞動技術含量高,並且存在商業模式。
缺點:參與者很精英化,規模難以做大,而且工作任務難以量化並且得到獎勵。
設計思路是:把一個複雜的技能任務拆分為數個簡單的任務,再組合。產品經理與其把所有的股票分析師鏈接起來做成一個research2earn,不如把research 拆解成i)一個只負責收集信息的read 2 earn,加上一個ii)給出投資意見的comment 2 earn,將復雜的research 勞動簡化成兩個不同模塊,加快結算頻次,簡化流程。
6. 低頻次,高經濟門檻,高勞動門檻
這種模型不常見,比較接近的是Venture DAO,即參與者共同出錢,共同做投資策略,一起分紅。
難題:這種網絡的確認和激勵頻次很低,工作量難以衡量,工作任務極度不標準化,難以達成共識。所以很難形成規模。
在最後兩種「低頻,高本金,低勞動」和「低頻,低本金,低勞動」場景中,參與者貢獻的價值過低,我們認為這樣的場景暫時不具備意義。
對上述場景的結論
4.1 選好大方向,高頻打低頻
頻次是一種能量形式,他在設計中最為重要。如果網絡的確認和獎勵頻次太低,有兩個致命問題:
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參與者沒有及時反饋,容易遷移到其他競品;
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由於頻次不高,網絡治理者很難及時發現作弊和攻擊,惡意參與者趁其不備一次性毀滅網絡。
4.2 選定大方向後,拆分和組合很重要
(圖5)繁雜任務的拆分和再組合- FMResearch 製圖
如果我們看到一個場景具備2earn 的潛力,那麼一定要盡可能把他拆分,其中高頻的行為,可量化的行為,可以設計成2earn 模型;不可量化的、複雜的、個性化的行為部分,保留中心化的業務模式繼續運作。
X2earn 是一個要素市場,所以要考慮市場的效率性和低摩擦。
4.3 不要僅圍繞資本設計,要引入勞動價值
我們堅定相信X2earn 2.0(價值網絡),應圍繞勞動去設計,原因是:
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網絡更持久。人性對金錢止損相對容易,對「浪費心血」難以割捨。
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網絡更有價值。無數的勞動力,可以創造商品和服務。
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網絡能創造正外部性。容易產生更豐富的上下游的產業鏈。
撰文:FutureMoney