加密遊戲的困局及突破之路

在過去的一年的時間裡,我一直沉浸在加密遊戲的世界裡。這是我對這個領域最感興趣的地方,也是我覺得最有資格發表意見的領域。

很幸運的是,我與絕大多數人相比能從更多角度看到了加密遊戲。我是《Runescape》、《魔獸世界》、《暗黑破壞神3》和《DOTA 2》等遊戲的忠實玩家,這些遊戲都展示了我們現在稱之為加密遊戲的早期實驗。這些實驗包括《魔獸世界》中游戲貨幣的灰色市場,《Runescape》和《DOTA 2》中稀有物品的「NFT」,以及《暗黑破壞神3》中對真錢拍賣行的短暫嘗試。

我對過去、現在和即將到來的加密遊戲進行了相當廣泛的嘗試,在想像中的土地、運動鞋、角色和Token上至少花費了10 萬美元的資金。在過去幾個月的時間裡,我已經開始在這個網站上寫更多加密遊戲相關的分析內容。

我還幫助建立了一個加密遊戲經濟。我是Crypto Raiders 的顧問,我在遊戲經濟和Token 經濟學方面提供協助。通過親手建立加密遊戲經濟,並看到它在線上運行,我已經測試一些不同的理論。在過去幾個月的時間裡,我還通過與其他遊戲的經濟合作,在實踐中更多地接觸到這些想法。

加密遊戲是全新的,幾乎沒有人在這方面有超過一兩年的經驗。因此,雖然我對這一切仍然感到非常陌生,但我仍覺得自己有資格提出我現在在這個領域所看到的一些問題,以及一些我們可能改進它們的方法。

我非常看好加密遊戲。這是我十多年來一直想要的東西,儘管直到最近我才知道了它的名字。我相信游戲最終會發展成為加密貨幣中的一個萬億美元的產業。因此,雖然這篇文章目前對這個領域持批評的態度,但不要認為這意味著我不相信這個行業。恰恰相反,我深深相信它的潛力,並希望幫助它成為最好。

因此,這篇文章也不是對所有遊戲的明確規定。它更像是一個問題清單,以及可能的解決方案或實驗清單。我在有限的內容中盡可能多的分享我對加密遊戲的觀點,希望更多的加密遊戲團隊能真正實踐這篇文章的一些想法,對它們進行迭代,並希望能讓這個領域變得更加強大。

話不多說,接下來就讓我們深入分析一下。如果你看完這篇文章後有什麼想法,我很希望在推特上聽到你的反饋。

當前加密遊戲中的問題

目前在加密遊戲中存在一些常見的問題,我將按不特定的順序進行分析:

– NFT 為遊戲設定了一個不好的先例

– DeFi 為遊戲設定了一個不好的先例

– 大多數加密遊戲中的收益是不可持續的

– 玩遊戲的成本對於遊戲的生命週期來說太高了

– 許多內容都是胡扯

– 有錢(資本)的人比有閒(時間)的人權力大太多了

– 「玩即賺(P2 E)」為玩家設定了錯誤的期望

NFT 為遊戲設定了一個不好的先例

NFT 浪潮在2021 年初拉開了序幕。它從藝術開始,然後轉移到個人資料圖片,並開始逐漸滲透到遊戲領域。

我在這裡需要強調的是,NFT 的流行是從藝術品和具有稀有性和固定供應的收藏品開始的。投資這些收藏品的策略其實就是簡單地購買和持有它們。如果你選對了,你手裡NFT 的價格就會上升,一旦你把它們賣給下一個買家,你就能從中賺錢。

這種NFT 投資的標準為遊戲樹立了一個不好的先例。在遊戲中創造可供玩家投機的NFT 角色會讓遊戲朝著同樣的方向發展,即等待NFT 的價格上漲。與此同時,你可以購買一個遊戲的基本賬戶,持有它並期望它變得更有價值,這種想法是荒謬的。

儘管如此,在NFT 遊戲中,人們非常關注「地板價」,即NFT 最便宜的買入價格。一個地板價不斷下降的遊戲被看作處於瀕死狀態,即使這意味著遊戲對新玩家來的門檻越來越低。

當加密遊戲從價值數千美元的10000 個NFT 開始時,要建立一個經濟上合理的遊戲和一個快樂的社區是非常困難的。你需要將NFT 的價格大大降低,這樣才能讓更多數量的玩家進入遊戲。而如果遊戲從高價值的資產開始,它會吸引更多的投機者而不是玩家,這與遊戲方希望在早期遊戲社區中出現的人大相徑庭。

DeFi 為遊戲設定了一個不好的先例

第一波加密遊戲本質上是NFT 和DeFi 的結合。這些遊戲採用了DeFi 中存在的龐氏騙局(購買遊戲中的Token ,用它來換取更多的Token ,出售你賺取的Token ,並希望你能在一切崩潰之前獲得投資回報!),只是增加了額外的步驟。存在於許多NFT 遊戲中的繁殖循環與DeFi 挖礦在本質上是相同的,只不過遊戲中的方式是把五顏六色的人物附加在了上面。

此外,DeFi 收益率和質押設定了玩家對Token 應該做什麼的期望。人們期望他們可以購買一個遊戲的Token 並從中獲得被動收益,而不需要玩遊戲。因此,引入這種被動收益最終會破壞遊戲中的經濟。

加密遊戲需要擺脫對NFT 和DeFi 的期望。抄襲這些範式有助於一款新遊戲的起步,但這些方式現在正在非常明顯的傷害它。

大多數加密遊戲中的收益是不可持續的

如果一個遊戲中的所有新生資源都增加了遊戲參與者的收入,那麼遊戲的經濟最終必須崩潰。你不可能一直增加每個人的收入潛力,而不對獎勵貨幣進行大規模的通貨膨脹,這最終會導致獎勵貨幣的價值崩潰。

測試這個問題的一個簡單方法是詢問主要的Token 是什麼,以及當它們被使用時對經濟有什麼影響。如果所有的主要新生資源都增加了人們的收入能力,那麼這個遊戲是不可持續的。如果主要新生資源不增加收入,那麼遊戲可能有一個可持續的經濟。它是必要的,但不是充分的。

這是我對STEPN 的主要批評。雖然這款遊戲很有趣,而且比現在大多數遊戲的經濟設計都要好,但現在遊戲中的大部分新生資源都會增加玩家的收益,所以除非他們能緩解這個問題,否則最終它還是要以某種方式崩潰。

遊戲成本對於遊戲生命週期來說太高了

一個好的遊戲能持續多長時間?兩年?五年?很少有遊戲能持續10 年以上。因此,我們在評估遊戲資產的價值時,必須考慮到大多數遊戲的短暫壽命。

當前基本上有三種方法來判斷物品的價值:

– 內在的非貨幣價值(地位、幸福等)

– 現金流(它為你賺錢)

– 升值(猜測你能以更高的價格出售它)

無聊猿遊艇俱樂部(BAYC)元宇宙Otherside 有100000 塊土地。這些土地現在的地板價是6000 美元,以後會越來越貴。

假設將來所有10 萬塊土地的平均價格為每塊土地1 萬美元,那麼Otherside 的市值大約是10 億美元。如果我們非常樂觀的假設BAYC 元宇宙將流行10 年,假設你不樂意花10000 美元只是為了玩而沒有回報的承諾,那麼你就必須問你是否能在這段時間內至少在你的土地上實現收支平衡。

你獲得回報的唯一途徑是你能以更高的價格將你的土地賣給別人,或者你能從土地上產生良好的現金流。但是,把它賣給別人以獲得更多的利益,這就是我們所習慣、並希望擺脫的傳統龐氏經濟學。

也許你可以很快看到這裡的問題。假設你希望你手裡的BAYC 土地每年至少能產生10% 的現金流,那麼整個生態系統需要每年向土地所有者支付1 億美元。假設BAYC 能與《堡壘之夜》的受歡迎程度相媲美,後者每年產生約50 億美元的收入。問題是BAYC 能否將其收入的2% 分給土地所有者呢?

這雖然不是沒有一點可能性,但我們必須權衡一下,BAYC 能不能建立一個像《堡壘之夜》一樣受歡迎的遊戲,然後將這種受歡迎的程度維持十年。

有可能嗎?是的,但這不是我願意賭的方向。我認為我們必須承認這些資產的大部分價值是人們預期它會升值。人們期望持有這個資產後其價值會上升,而當幻想被擊敗時,他們會非常難過。是的,它最終一定會結束,沒有遊戲可以永遠持續下去。

許多「玩」即賺的工作都是胡扯

在一個理想的玩與賺的版本中,你將能夠兌現你從玩一個有趣的遊戲中所積累的一些價值。或者,你可以通過對遊戲做出一些有意義的經濟貢獻來獲得報酬,比如設計一款讓其他玩家購買的受歡迎的皮膚。

現在大多數加密遊戲的「賺」並不是這樣的。大部分加密遊戲的收入來自於做某種形式的無意義工作,通常是一系列的按鈕點擊。公平的說,這在遊戲中是非常普遍的情況,特別是在網絡遊戲中:在Runescape 中挖銅礦確實有點無聊。但如果你的收入來自於每隔幾個小時登錄一次遊戲,然後點擊幾個按鈕,不是體驗遊戲的可玩性而僅僅是做一些基本操作,那麼你只是創造了一個奇怪的工作。

一些農場式的循環和土地管理遊戲就是這種常見的例子。說白了,我並不是說這一定是壞事,但如果大部分的遊戲收入來自於每隔幾小時登錄並點擊一些東西,你就沒有真正建立一個有趣、人們從中賺錢的遊戲。除非你能使土地管理複雜到模擬城市的水平,或以某種方式進行競爭。我確實認為創建一個Web3 模擬城市遊戲會很有趣,在那裡你可以創建貿易協議,在不同的城市之間分享資源。

擁有資本的人擁有即時權力

現在,P&E 遊戲中的大部分權力都是那些擁有大量資本的人可以立即獲得的。他們可以購買大量的資源,更快地運行經濟循環,並迅速獲得對市場的重大控制。

這對真正的玩家來說是一種打擊,因為他們可能有更多的時間而不是資本。最高的收入潛力應該歸於那些在遊戲中投入最多時間和精力的人,而且應該限制一些玩家通過部署大量的資本來接近這個目標的程度。

假設那些有大量資金投入遊戲的人是為了榨取收益,而不是為了玩它,那麼他們就會對遊戲進行相應的規劃。如果遊戲中可以挖礦,那麼這些人會最大程度的挖走所有價值,而失敗者將是那些在真正玩遊戲的人。

「玩即賺」設定了錯誤的期望值

一個遊戲要想持續發展,那麼玩家就不能立即開始在遊戲的投資上獲得良好的投資回報率。而如何實現投資回報率的數學計算越容易,遊戲就越容易被擁有大量資金的人所利用。

這就是「玩和賺」術語相當討喜的地方。大多數加密遊戲的遊戲性不應該是偽裝的無意義工作,它應該具有實際的遊戲性。而且遊戲的收益應該很難計算,特別是對新玩家來說。

最後,遊戲的收入應該是不定期的,遊戲中應該有大額獎金而不是穩定的收入。玩家越是難以預測遊戲的穩定收入,那麼你就越能圍繞遊戲實際的遊戲性而不是DeFi 循環來構建遊戲。

好了,這些我認為加密遊戲中存在的大部分問題。現在讓我們來看看我們可以通過哪些方式來解決這些問題。

我們如何修復當前加密遊戲的問題?

正如我在介紹中所說的那樣,我寫的這篇文章並不是一個全面的分析,而是一個我認為加密遊戲應該嘗試的想法和事情的清單。這個領域仍然處於非常早期的階段,我們都在嘗試和摸索。

– 大幅降低進入成本

– 對新資本的力量形成限制

– 優先考慮獎勵遊戲而不是點擊

– 取消質押

– 首先建立一個有趣的遊戲

– 盡可能地將外部和內部經濟分開

– 掩蓋投資回報率

– 重新調整對P&E 的期望

– 不限制遊戲

大幅降低進入成本

要花一萬美元來玩一個遊戲是愚蠢的。現在幾乎所有人都知道沒點閒錢可別碰加密遊戲。現在人們認可感覺加密遊戲的唯一原因是,我們都因NFT 的火熱而興奮不已,並將這些模式複製過來。

但是,遊戲方創造一個需要花費10000 美元遊戲啟動賬戶的想法是荒謬的,它拒絕了非常多的玩家,他們可能很想嘗試你的遊戲,但卻沒有能力投資一輛體面的二手車。

這也給遊戲中的經濟增加了很大的壓力,因為遊戲的收益必須證明這個巨大的啟動成本是合理的。如果你想嘗試在3 個月內回本,你需要從你的啟動賬戶中每月賺到3333 美元。因此,要么其他人需要每月向生態系統投入3333 美元,以便你從中賺錢,要么你必須從龐氏中獲益,這幾乎肯定是後者。

人們加入一個加密遊戲應該是免費的,或者與普通遊戲的成本相當(低於60 美元)。我偏愛免費的遊戲模式,一些團隊正在這個方向上做有趣的實驗(例如Genopets 和Sunflower Land)。

這將大大減少人們在開始時能從遊戲中獲得的收入,但這是好事,你試圖保持Token 價格高的壓力就會減少,這樣人們就能從遊戲中獲得瘋狂的收入。而且這意味著人們的期望值要低得多。他們不會為1 萬美元的投資而上頭,他們可以真正的享受遊戲。

如果你已經推出了一個價格很高的1 萬美元門檻的遊戲,但你會怎麼做呢?我們試圖在Crypto Raiders 中刻意降低角色的價格,但這並沒有得到很好的反饋。人們對NFT 有偏見,主要是由於人們實在是太關注NFT 的地板價了。因此,雖然我們在降低遊戲准入成本的目標上取得了進展,但許多人對他們持有一個NFT 然後不能被別人高價買走而感到非常不滿。

但我支持做一些類似的模式。我想的是,如果你能隨著時間的推移把1 個價值1 萬美元的角色變成10 個價值1000 美元的角色,甚至100 個價值100 美元的角色,那麼你就大大降低了人們進入遊戲的門檻,而不會破壞原始買家的任何價值。這可能是你最好的選擇。

有人會說,租借和獎學金是這裡的一個解決方案,但我不喜歡它們。加密遊戲的重點是要擁有自己的遊戲資產,要從別人那裡借來或申請獎學金,這差點意思。

Runescape 和WoW 的經濟在人們不斷創造新的1 級賬戶的情況下運作良好。訪問應該是免費的或非常便宜的,而收入應該是通過足夠的工作後賺來的。

對資本的力量進行限制

某個擁有大量資金的人不應該突襲並主宰遊戲或遊戲經濟。

現在這種情況發生的一種方式是繁殖。一個擁有大量資金的人或公會可以買下許多資產,開始經營繁殖業務,並對市場產生巨大影響,而不需要真正玩遊戲。

我們可能會看到的另一個領域是遊戲物品市場。如果有人能進來購買遊戲中最稀有的物品,他們就能立即開始贏得比賽或產生最好的獎勵,而不需要投入很多精力。

在育種和經濟循環方面,應該對某人部署資本的速度有一些限制。 STEPN 有一個有趣的障礙,這個障礙建立在運動鞋的等級中。由於運動鞋必須達到5 級才能進行鑄造,而且你一次只能鑄造一雙運動鞋,由於繁殖有48 小時的冷卻時間,不管你有多少錢,你實際上在每36 小時左右只能鑄造一次。這與其他遊戲中的繁殖非常不同,在其他遊戲中,你理論上可以購買100 個角色,並從他們身上繁殖出100 個。而在STEPN 的運動鞋收藏中,沒有辦法實現這種倍數增長。

另一種你可以為此建立控制的方式是通過靈魂物品。遊戲中最好的裝備應該是捆綁式拾取的,所以它不能被出售。它可以被用來贏得比賽和產生低級別的可出售裝備,但它本身不能被出售。這保證了最高收入和競爭潛力是由積極玩遊戲的人掌握的,而不能被新人買走。讓人們最多購買80-90% 的裝備,而不是最佳裝備。

最後,你可以讓某些增加投資回報率的活動不可轉讓,比如對有時限的土地升級的投資。

我對Crypto Unicorns 的一個小批評是,土地升級後仍可以通過銷售轉讓,而且新玩家可以直接購買。因此,你可以在 OpenSea 上買一塊土地,投入一些錢,並立即在經濟上與那些已經玩了一個月遊戲的人競爭。我認為這並不理想。玩了一段時間的遊戲應該有一些額外的好處。

優先獎勵遊戲,而不是點擊率

要使遊戲以樂趣為主,兼有收入,收入應該來自更接近「玩」的活動,而不是重複的點擊。

這並不意味著繁殖遊戲不好,只是說它們應該有一個體面的戰略和戰術層與之相連。遊戲應該有所取捨,它應該很難被玩家製定一個電子表格併計算出最佳的遊戲方式。而購買資源來點擊「繁殖」和出售新的NFT 絕對不應該是主要的盈利機制。

如果繁殖是主要的盈利機制,這意味著人們不是花錢玩遊戲,而是花錢玩繁殖的龐氏騙局。當人們為高級裝備,或額外的地運行,或化妝品付費時,一個遊戲就成功了。這些東西可以讓他們更多地玩這個遊戲,或者讓他們在遊戲的社會環境中靈活運用。

將最好的獎勵限制在PvP、最終遊戲內容、挑戰、排行榜和其他更具競爭性的活動上,將有助於確保這種情況。

我經常會提到的一個比喻是,一個註冊了全新Runescape 賬戶的人不能指望立即在大交易所中產生影響。一個購買了NFT 角色或註冊了你游戲的人也不應該立即獲得經濟回報。

取消質押

質押往往以兩種方式之一實施,這兩種方式都沒有意義。

其一,你用治理Token 做質押以獲得更多的治理Token 。這是愚蠢的,因為你現在獎勵的是腰纏萬貫的DeFi 礦工,而不是真正的玩家。而且,除了減緩Token 的銷售速度,這很好,但它並沒有改善遊戲。

或者,你用治理Token 做質押來獲得遊戲中的收入份額。這也有點愚蠢,因為現在你必須讓遊戲內的經濟變得更加虧損,使大多數玩家在遊戲中無法真正賺取任何東西,因為你把獎勵支付給投機者而不是真正的玩家。你可以從遊戲中的市場中拿出一部分費用,但這樣你就影響了你自己創造收入的能力。

我認為將治理Token 作為遊戲中最有價值的有限資源,並將其用於對角色或賬戶的最有影響的升級,是更有意義的做法。這允許角色隨著時間的推移而累積價值,因為這些升級必然是有限的,並給Token 一個存在和被持有的理由。與其通過讓人們把它放在質押合約中來鎖定供應,不如通過讓人們把它放在遊戲中來鎖定供應。

首先建立一個有趣的遊戲

這似乎是一個革命性的想法,但我認為要想讓加密遊戲發揮作用,它首先需要成為一個真正有趣的遊戲。

如果沒有人願意玩你的遊戲,當玩家沒有從中賺錢的時候,他們會在市場出現問題的第一時間下車並拋售所有東西。如果遊戲的內部經濟在沒有外部Token 活動的影響下無法運作,那麼遊戲一開始就處於不穩定的狀態,它在之後也很難再建立起來。

這似乎是很愚蠢的事,但卻很少有人這麼做。可能是因為推出Token 是一種令人難以置信的籌款方式,而遊戲的製作成本很高。所以你在這裡確實有一些挑戰。你如何等待將你的Token 納入你的遊戲,直到你建立一個有趣的遊戲,以及你如何建立一個有趣的遊戲,而不以Token 作為籌款機制?

嗯,你當然可以通過正常的方式來籌集資金。但我也認為社區成員可以比我們假設的更有耐心。 Illuvium 現在就在這方面做得很好。他們有一個已經推出了一段時間的Token ,他們現在正在把人們引入他們遊戲的測試階段,但是還沒有辦法在遊戲中賺錢。那是以後的事。他們專注於首先建立一個真正有趣的遊戲,然後在它更加成熟後引入賺錢的元素。

將內部和外部經濟區分開

試圖圍繞Token 的外部價值來平衡遊戲中的成本是很誘人的,但這將成為一種干擾,並導致玩家的遊戲體驗令人沮喪。

這兩種經濟應該獨立運作。無論遊戲中的1 個金幣是價值0.001 美元還是1 美元,遊戲的功能都應該是一樣的。會有對遊戲興趣激增的時期,人們會湧入遊戲並推高Token 的價格,也會有Token 價格下降的低潮。在這些時間裡,玩家玩遊戲的體驗應該保持一致。否則,你將不斷改變遊戲的經濟,以追逐Token 價格,這將使整個事情變得相當混亂。

至少在我看來,沒有做好這一點的一個例子是STEPN 最近決定將鑄幣成本建立在其Token 的相對價格上。

這使得遊戲的核心循環之一在日常的基礎上極難預測,並使鑄幣成為惱人的數學運算。也許這就是重點,它使玩家鑄幣的樂趣減少,而更多變成了交易性的經驗。這種方式的主要好處是,這有助於提高他們治理Token 的價格,同時可能通過拉低GST 的價格,使遊戲在短期內更容易負擔。

無論如何,人們不應該為了決定或知道在你的遊戲中做什麼而查看Coingecko。

掩蓋投資回報率

我們再次假設任何容易繪製的經濟周期都會被利用,我們應該讓一款遊戲的投資回報率很難計算出來。

衡量投資回報率對於現在的許多遊戲來說很重要,因為它們的啟動成本很高。如果你不確定如何賺回這些錢,你就不會想在一個角色或一塊土地上花費1 萬美元。但是,如果遊戲的啟動費用很低(我認為它們應該是這樣的),那麼這個問題就變得不那麼重要了。

不過,這裡仍然值得思考的是,你如何能夠模糊遊戲中活動的成本效益分析。一種方法是通過具有高變異性的獎勵。

也許在遊戲中運行一個土地的預期價值是0.2 美元。但90% 的時間,你只賺到0.1 美元,10% 的時間你賺到1.1 美元。這是一個非常簡化的版本,但你應該能明白我想表達的意思。你可以知道一個玩家在幾個月或幾年的遊戲中應該有一些粗略的投資回報率,而由於結果的差異性,他們在遊戲中無法輕易計算出來。

這在有戰利品箱、稀有物品和其他機制的遊戲中已經是一個常見的設計標準,但奇怪的是我們還沒有在「玩與賺」中看到這麼多,可能是因為很多賺是基於「工作」而不是「遊戲」。

圍繞P&E 重新構建期望值

這將是最難的,但也是最重要的。作為一個行業,我們需要將期望值從P&E 遊戲是你可以快速挖掘利潤的東西,轉移到真正有趣的遊戲,你碰巧可以兌現你的一些工作。

目前,《DOTA2》就是一個很好的模式。你不會認為它是一個P&E 遊戲,因為它沒有涉及加密貨幣,也沒有類似「工作」的活動讓你賺取任何價值。但遊戲中的資產在遊戲市場上確實有價值,所以如果你從戰利品箱中得到你不想要的東西,你可以把它賣給別人。

在一款遊戲上,絕大多數玩家最終花的錢比他們賺的多。實際上,我不確定任何人在這個市場上都是淨賺的,除非你有一些非常早期的非常稀有的物品。但這是一個很好的例子,說明一個遊戲可以有一個市場,而不會被它破壞樂趣。

如果一個遊戲在賺錢之前需要相當長的遊戲時間,而一旦可以賺錢,人們很難計算投資回報率,而且這並不影響遊戲的耐玩性,那麼你就可能擁有一個更加可持續的遊戲經濟。

不限制遊戲

我希望我們的最後一個變化是創造出不需要限制玩家享受遊戲能力的P&E 遊戲。

能量、充電和其他基於時間的限制是限制遊戲中通貨膨脹的好方法。但它們確實限制了人們能在多大程度上享受你的遊戲,如果你建立了一個好的遊戲,你最終會讓想玩它的人失望。

相反,我們的目標應該是讓遊戲中的很多內容都可以自由發揮,不受限制,只讓資本產生的活動有限制。過去其他經濟發達的遊戲對遊戲中的經濟活動都有非常小的限制。在《Runescape》或《WoW》中,你基本上可以挖所有你想要的銅礦,而且它們的結果也不錯。但我們仍然可以限制那些極有價值的活動,比如終結遊戲的土地或收穫最稀有的資源,這也可能與首先建立一個有趣遊戲的概念相聯繫。如果遊戲給玩家提供的是廣泛的樂趣,並在之後加入了賺錢的內容,那麼玩家就會有很多不與賺錢掛鉤的事情可以做,而這可能最終會解決一些問題。

寫在最後

這篇文章多少有點像腦筋急轉彎,但我希望它對任何試圖建立「玩賺」遊戲的團隊都有幫助。

我們都有一個令人難以置信的機會,可以成為第一個解決這個問題的人。建立這一代的《魔獸世界》或《Runescape》規模的遊戲,但要有一個真實世界的經濟。

我非常看好這個領域。這是我最感興趣的加密貨幣領域。因此,如果你想分享你正在做的工作或對類似主題的其他想法,一定要在推特上與我聯繫。

原文標題:《 Crypto Gaming is Broken. How Do We Fix It? 》

原文作者:Nat Eliason

原文編譯:Captain Hiro

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