淺析X to Earn的產品方法論:頻次、本金和勞動

目錄:

1. X2earn: 最容易理解的Web3範式之一

2. X2earn產品方法論(基於2022年研究的假設)

3. 哪些場景適合做X2earn?

4. 對上述場景的結論

一、X2earn: 最容易理解的Web3範式之一

如果說Web3是一種晦澀的概念,那麼X2earn是最接地氣的一種產品形態。正如A16Z在future專欄中所說,人們以後的工作是在DAO和crypto network中,得到源源不斷的收益。在這種範式下,用戶、產品和PMF(產品市場契合點)的概念被改變為參與者、網絡和投入回報比,如下圖所示。

(圖1)x2earn範式轉移的一個可能

讓我們來廣義討論X2earn,其實中本聰的點對點現金系統也是一個標準的X2earn的模型:當你參與驗證計算,貢獻網絡算力,就可以獲得獎勵,這個過程叫做“挖礦”。網絡最重要的參與者(participants)是“礦工”,他們甚至出現在“用戶”之前。因為有利可圖,參與者越來越多,網絡節點倍增,飛輪效應不斷增加,參與者最終獲得巨大利益。

因此,持續維持合理的成本/獎勵的回報比,是極為重要的。

二、X2earn產品方法論(基於2022年研究的假設)

2.1 X2earn是一種要素市場

我們總結了市面上超過50款X2earn產品,發現共同點是:用token做冷啟動,用市值的快速膨脹來吸引參與者(投入勞動or資本),直到規模出現,通過遊戲化、收費服務,或外部性經濟活動進行盈利。

對參與者來說,X2earn創造了一個新的要素市場,讓自己的資本和勞動力可以發現更高效、公平的變現方式,得到合理的經濟利益回報,創造社會價值。

2.2 x2earn產品設計的生命週期

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(圖2)X2earn的生命週期- – FMResearch製圖

1. 市值膨脹期

吸引參與者的時期,參與者的體量決定了網絡的天花板。月活是最簡單的指標,如果月活能夠達100萬,是一個“現象級”爆品;達到1000萬,就是下一個Ethereum的潛力競爭者。

2. 市值收縮期

市值不可能無限膨脹,早期參與者獲利後會離場觀望。我們需要關注在市值收縮的時候,是否有長期忠實的參與者留下來,其貢獻值(客單投入成本)有多大?

3. 不確定期

漫長又不安的一個階段,網絡在尋找他的真實需求。需要關注網絡的發展,如何開發更多的生態產品,留住參與者。

4. 第二次增長曲線期

網絡價值的第二次體現,爆發式增長。對遊戲來說,是玩家的主動付費;對有商業模式的產品來說,是外部用戶的付費使用;對一個Meme或者currency來說,是外部性經濟活動形成規模。

5. 死亡螺旋期(一種可能性)

另一種可能性是,網絡沒有發現商業模式和足夠的正外部性,進入了死亡螺旋。

總之,成功的項目不斷吸引參與者加入,失敗的項目不斷流失參與者。

三、哪些場景適合做X2earn?

3.1 參與者的投入回報三角:

我們若站在參與者的角度設計X2earn,理性的參與者會考慮這樣的三角:

“我得到工作確認和獎勵的頻次是多久?”

“我需要投入的本金是多大?”

“我需要投入的勞動是什麼?”

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(圖3)參與者的投入回報三角- FMResearch製圖

頻次(frequency):參與者完成任務和獲得獎勵的頻率。舉例:比特幣礦機的參與頻次是大約每9分鐘,跑步的頻次是每次跑步的間隔時間,可能數小時。

本金(capital):參與者購買投入的財務成本。舉例:礦機、流動性提供者的本金、某種准入NFT,或者某種硬件設備都屬於本金。

勞動(work):參與者在本金以外,需付出的汗水。舉例:體力、知識、決策、和創作等重複發生的勞動價值。需要明確,高頻次的勞動往往是標準化的,門檻較低或者可以機械化的;低頻次的勞動往往是個性化的,需要專業知識技能。

3.2 頻次、本金、勞動的分類

這個三角的不同取捨,一共可以產生八種場景,他們是如下這些:

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(圖4)三要素的8種分類- FMResearch製圖

我們來看一下哪些是更容易設計成x2earn模型的。

1. 高頻、高本金、和高勞動

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這一類的網絡有Bitcoin和所有的mining networks;在新生代中有Chainlink,the Graph和Render Network等等。

優點:網絡沉澱的經濟價值大,有機會形成fat protocol;

缺點:網絡經濟體是內捲的,計算是標準化的,軍備競賽激烈,資本競爭激烈,組織化的機構林立,散戶參與度很低,適合B端產品而非C端。

設計思路是:在驗證工作的算法中引入更高的數學難度和隨機性,讓大型參與者的非對稱優勢不要無序增長,降低基尼係數。雖然這一類網絡是大多數產品設計者的終極目標,但不適合一開始就採用,因為它擋住了大量參與者的加入,容易變成少數人控制的遊戲。在早期應當降低門檻,後續慢慢提高。

2. 高頻、高本金、和低勞動

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這一類網絡的代表有:POS網絡,Staking平台,Liquidity Mining的網絡,以資產證明為准入門檻的網絡等,屬於這一類。

優點:參與者不消耗太多勞動力,資本的效率極度放大,是非常有效的籌集資本和流動性的一種網絡。

缺點:在於被鯨魚挾持的風險,在達不到收益要求後,巨鯨撤資引起網絡價值下跌,進入死亡螺旋。

設計思路是:引入更多參與者相互博弈,增加參與者的忠誠度(利用POAP進行治理和參與獎勵),和長期價值鎖定資本(比如引入投票權機制)等。引入更多工作量和勞動,是必然的方向。

3. 高頻、低本金、和高勞動

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這一類的代表項目是:Play to Earn,Move to Earn, Speak English to Earn,Learn to Earn, Drive to Earn,Share House to Earn等等。

優點:參與者不需要很有錢,但是有勞動力付出就可以換取獎勵。

缺點:勞動不容易被量化,需要找到背後的商業模式。

設計思路是:引入更多的智能硬件和預言機等防作弊技術,並在經濟價值創造方面下功夫,一個方向是向內探索,設計更複雜和隨機的遊戲化商業生態,另一個是向外探索,尋找外部性的經濟價值。

4. 高頻、低本金、和低勞動

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代表項目是:Sleep to Earn,Read to Earn,Share to Earn,Comment to Earn等。

優點:門檻很低,參與者受眾群體巨大。

缺點:參與者畫像不精準(誰都可以做“點贊”,“評論”,“分享”等動作),且勞動產生的價值很低,資本貢獻也很低,容易變成低價值的網絡。

設計思路是:提高參與者的本金或者勞動門檻,盡量找到具體的垂直場景,讓簡單的勞動變得更有意義。適當增加本金投入,讓勞動參與者不會作惡,否則罰沒本金。

5. 低頻、低本金、和高勞動

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低頻的高勞動力,意味這種勞動的專業性更高,可能一周才能產出一次結果,得到一次獎勵。參與者更小眾,掌握某種專業技能。代表項目是:Research to Earn,Code to Earn,Create to Earn,Sing to Earn等等。

優點:用戶精準,勞動技術含量高,並且存在商業模式。

缺點:參與者很精英化,規模難以做大,而且工作任務難以量化並且得到獎勵。

設計思路是:把一個複雜的技能任務拆分為數個簡單的任務,再組合。產品經理與其把所有的股票分析師鏈接起來做成一個research2earn,不如把research拆解成i)一個只負責收集信息的read 2 earn,加上一個ii)給出投資意見的comment 2 earn,將復雜的research勞動簡化成兩個不同模塊,加快結算頻次,簡化流程。

6. 低頻次,高經濟門檻,高勞動門檻

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這種模型不常見,比較接近的是Venture DAO,即參與者共同出錢,共同做投資策略,一起分紅。

難題:這種網絡的確認和激勵頻次很低,工作量難以衡量,工作任務極度不標準化,難以達成共識。所以很難形成規模。

在最後兩種“低頻,高本金,低勞動” 和“低頻,低本金,低勞動” 場景中,參與者貢獻的價值過低,我們認為這樣的場景暫時不具備意義。

四、對上述場景的結論

4.1 選好大方向,高頻打低頻

頻次是一種能量形式,他在設計中最為重要。如果網絡的確認和獎勵頻次太低,有兩個致命問題:

1)參與者沒有及時反饋,容易遷移到其他競品;

2)由於頻次不高,網絡治理者很難及時發現作弊和攻擊,惡意參與者趁其不備一次性毀滅網絡。

4.2 選定大方向後,拆分和組合很重要

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(圖5)繁雜任務的拆分和再組合- FMResearch製圖

如果我們看到一個場景具備2earn的潛力,那麼一定要盡可能把他拆分,其中高頻的行為,可量化的行為,可以設計成2earn模型;不可量化的、複雜的、個性化的行為部分,保留中心化的業務模式繼續運作。

X2earn是一個要素市場,所以要考慮市場的效率性和低摩擦。

4.3 不要僅圍繞資本設計,要引入勞動價值

我們堅定相信X2earn 2.0(價值網絡),應圍繞勞動去設計,原因是:

  • 網絡更持久。人性對金錢止損相對容易,對“浪費心血”難以割捨。

  • 網絡更有價值。無數的勞動力,可以創造商品和服務。

  • 網絡能創造正外部性。容易產生更豐富的上下游的產業鏈。

原文作者:FMResearchTeam

本文來自FutureMoney,Odaily星球日報經授權轉載發布。

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