前段時間,X-to-earn 受到市場廣泛討論,有人說它是龐氏,有人說它會將人的正常行為異化。近日,在由DeFi 之道舉辦的GWEI2022 – 邁向新加坡的首場活動上,我們邀請到了Kingdata 數據分析師Rocky、真格基金樓島Mai、LegalDAO 發起人Master Li、CatcherVC 研究員Kit 就X-to-earn 存在的合規問題、經濟模型設計缺陷以及改進建議以及抽離金融屬性之後Web3 遊戲如何更好發展等進行了深入分享。
以下內容是嘉賓發言精華整理,有刪減:
問題:如何看待Web3 世界的X to Earn 模型和應用這個模型的項目?
Rocky:
目前X to Earn 主流分三塊,分別是play to Earn,move to Earn 和Create to Earn。代表項目分別是阿蟹、StepN 和mirror.xyz。
我個人覺得它給我們做了一次偉大的嘗試,它重新定義了注意力經濟或者創意經濟這樣的模式,讓所有的人付出代價獲得對應的回報。
這種方式正在越來越多的影響更多的人,尤其是從今年上半年機構投資項目看,play to Earn 的賽道從數量上基本上佔了半壁江山,從金額上基本上也佔了1/3 的投資金額。
我個人覺得它是一個大的方向和趨勢機構,play to Earn 是一個讓新用戶進到Web3 世界的一種很好的模式,讓Web2 的人更簡潔更方便更有效的進入這個市場。
以前我們玩DeFi 有個特點,就是它門檻比較高,你要做LP,會有各種磨損的損失,這其實對於新用戶來說其實是不太友好的。 X to Earn 是一個很好的模型,讓越來越多的人進入到crypto 的世界裡,我覺得這是無論是作為我們佈道者還是機構投資者都想看到的一個地方。
Kit:
如果單從經濟模型還有它的代幣經濟模型來看,X to Earn 模式是對遊戲的一個新的嘗試,首先它將原來是歸於遊戲工作室收入的這一部分利潤拿出來一部分分到這群玩家手裡。
因為Web3 的本質是讓用戶掌握數據所有權,如果用戶為這個遊戲引流來了更多的經濟,就應該將部分利潤分到這群忠實的玩家或者說用戶的手裡。
問題是,X to Earn 距離Web3 的整個願景還很遙遠。首先Web3 的遊戲主要收入來源於NFT Mint 收入、代幣轉移的稅率或者於其他項目合作帶來的收入,相比傳統遊戲的靠開發新角色吸引玩家充錢、售賣遊戲周邊的IP 收入,Web3 的遊戲收入來源單一,不透明。其次,Web3 的初衷是將治理權歸還社區,而目前的Web3 的遊戲的控制權依然在項目方手裡。再次,打造一款好的傳統遊戲通常需要磨10 年,X to Earn 開發週期短,IP 沒有很出圈。
Master Li:
我其實想拋給兩位老師一些問題,目前的區塊鏈遊戲很多都是中心化運營的,什麼時候能夠交給社區獨自運營?另外,玩遊戲就玩遊戲,掙錢就掙錢,Play 和earn 好像沒辦法兼容。
Rocky:
對於X to Earn,我們既要好玩性,又要經濟利益,還要時間週期要長,這其實是一個不可能三角。
這個過程很考驗遊戲開發的團隊的綜合能力,比如整體的架構、代幣模型、路線圖的發展的路徑。
Web3 慢慢也出來一些不錯的遊戲,比如Illuvium 前不久通過數字土地銷售籌集了7200 萬美元。我覺得它可能是我們現階段能看到的一個相對比較完善的套娃遊戲,並且它從可玩性、週期性或者模型都做得很棒。
首先它通過橫向的套娃,通過DeFi 模式將代幣鎖定,通過副本或者一些土地的場景來提供縱向的套娃。套完之後,它的延展性和周期性給拉長了,因為縱向的套娃套的多,好玩性自然而然也就多了,因為你有副本,你可以去打RPG 的場景或者是去打排行等,可玩性就多了。
X to Earn 現在問題是,這些遊戲的流量、速度進的速度往往都是超出了團隊設想的預知值,導致他們後面開發新的東西沒那麼快。尤其是StepN,它的增長太快了,他們團隊有時候也有一種無能為力的感覺。我覺得它是跟我們傳統的Web2 遊戲裡面動不動就是上百號人的研開發團隊,幾個億的資金去砸的3 A 大作還是有一些區別的。
問題:X to earn(龐式)的項目出事了的話更多的是涉及哪塊的法律?在不同的地區的監管政策有何不同?哪裡最寬鬆,最適合發展此類項目?
Master Li:
StepN 涉及GPS,監管層可能會認為它是一個相對敏感的數據,同時它又涉及到跨國,每個國家的數據合規的規定是不一樣的,中國的現階段其實不是特別的完善,有很多細則是沒有出來。但是大方向是確定的,比如GPS、IP 這樣的位置的數據在國內採集到的就要保留在中國大陸。
StepN 沒有做明確的數據的隔離,中國人跟老外用的是一個App。也不能說這一點就錯了,因為絕大部分的傳統互聯網企業也不會去做這個事情,大部分情況下也沒什麼事兒,但是如果監管真的因為這個數據合規去苛責StepN,從法理上是合理的。
對於創業者來說,有沒有一個國家或者地區是可以規避這種風險呢?目前看,是沒有的。因為從數據合規的角度,監管看的是你這個業務在哪裡採集的,而不是看你這家公司在哪裡註冊。
問題:StepN 相對於Axie Infinity 進步了什麼?在經歷了清退中國大陸用戶之後,StepN 還有東山再起的可能嗎?
Rocky:
阿蟹和跑鞋的本質都是通過娛樂的手段來提供一定的經濟報酬,他們最大的區別是體驗架構,阿蟹是全虛擬的,你在手機上玩就可以了。跑鞋做到了和現實世界的映射,模式上是有了新的創新,而且偏向於更加健康的生活方式,受到全球的用戶的喜歡。跑鞋的人群更廣,用戶畫像都是偏中上階層的人群,比較有消費能力和傾向於身心健康的人群,所以我覺得它的定位做的比較不錯的。
第二個,它的代幣經濟模型的消耗其實做得很不錯,比如修跑鞋、升級、生孩子、寶石鑲嵌、徽章等都要消耗代幣。相比阿蟹的代幣消耗場景非常有限。
目前來說,StepN 的周期性還很短,也存在諸多問題,比如他們的國庫其實並不是特別符合Web3 精神,不是由社區治理的方式來提供國庫未來的發展的方向。前不久是讓人很傷心的一點是,StepN 從國庫裡面把BNB 跟SOL 全部轉移走了。
對於StepN 的下一輪玩法,社區也提了諸多建議,比如可以發售虛擬土地,玩家買了土地之後可以加入不同的跑團,然後不同的跑團互相PK 去打排行榜,這樣的方式雖然可能未來的收益降低了,但是把人群的社交屬性給凝聚起來了,同時土地又形成了大量的消耗,所以這樣可以從周期上延展很長一段時間。
從研究者或者玩家的視角來說,我是希望StepN 能東山再起,會向好的方向發展,但是我希望StepN 能更多的聽取社區的意見和社區的一些想法。
Kit:
StepN 相對阿蟹進步的是,它破圈了。以前的鏈遊用戶面向的基本是圈內的老韭菜,StepN 吸引到了圈外人參與。
然而從代幣經濟模型來說,99% 的鏈遊是沒有進步的,並沒有利用區塊鏈技術或者Web3 去締造新的代幣經濟模型。
目前的普遍做法是,當一個項目剛發幣的時候,玩的人非常少,代幣通脹。隨著玩家增多,代幣需求增多,戴氏釋放速度跟不上消耗速度,進入通縮,代幣價格猛漲。慢慢地,玩家增長到瓶頸,產品沒有新東西推出來,代幣釋放速度超過消耗速度,進入通脹,代幣價格下跌。
StepN 現在需要回到最初始的狀態,就是做好一個破圈的社交軟件,而不是去研究那些代幣經濟,做好這款產品,我覺得東山再起的話還是有可能的。
Master Li:
其實在商業模式中,數據合規不是一個大問題,對代幣的監管是核心問題。
X-To-Earn 作為一個遊戲有一個很典型的特徵,你在遊戲中的收入,不管是以代幣還是以裝備的形式體現,都可以直接兌換法幣。
大家要是熟悉中國互聯網合規的歷程,應該知道不管是遊戲還是做社交,積分管理是一條隱性的紅線。比如你可以花錢買Q 幣,但是Q 幣絕不能跟人民幣產生直接兌換。
對於積分或者是遊戲的管理的紅線,中國還不是最嚴格的,韓國有非常清晰的法規,絕不能讓積分兩頭跑。
這一套監管體系在X-To-Earn 之前就已經存在,然而目前區塊鏈的東西都是兩頭跑的,這是一件比較麻煩的事情。
還有,好多GameFi 會讓用戶有一定概率獲得某些東西,比如mint 的東西有一定概率爆出一些稀有的物件,這種行為在很多法律下被認為是構成賭博的。賭博的事情不是不能幹,前提是你要獲得相應的法律許可。
此外,GameFi 會涉及到稅的問題,項目方給遊戲玩家發工資,就是一種人身之間存在收入關係的事情,就要在勞動法層面做到合規。
上面提到的這些問題,其實在實踐中並沒有準確的答案。原因是,我們現在這個階段所有的法律結論都是受時代限制的,可能過一段時間變成另外一個角度了,但思路基本是一致的。
問題:如何看待Web3 的二律背反?
Rocky:
任何的東西它並不是完美的,我們無非是如何去填補或者挽救缺陷。
其實Web2 遊戲廠商賺的也是很少的錢,比較優秀的團隊基本上只拿了30% 或者40% 的收益,中間環節全都是被中間商給吃掉了。
Web3 世界的遊戲更多的就是把用戶獲取的高的成本的過程和包括中間商的過程或者廣告的過程給省去掉了,然後把這一部分的經濟效益返還給了參與到這個遊戲用戶。其實從這種邏輯來說,其實它就不存在二律背反這種概念,只是返還的方式出現了一些改變而已。
所以,回到剛才是問題,我們如何去完善它,如何去套娃?在Web2 世界裡面有一款夢幻西遊遊戲,它其實是套娃的典範,十幾年了依舊熱度很高,還有人和工會在裡面打金。
Web3 遊戲的套娃包括橫向、縱向兩塊。
橫向其實就是一個DeFi 的設計環節,包括如何去控制經濟函數,NFT 釋放、如何控制挖提賣代幣等。縱向的內容包括有沒有可玩性、可深入性,並且你的嵌套的是否絲滑,沒有違和感。
Web3 裡面目前Illuvium 的內容的縱向的套娃是套的最好的。它前不久不賣地給國庫填充了接近6000 多萬美金的資金,它在市場就有很強的控制力。
它可以在土地裡面可以做養成的遊戲,你可以去種田、蓋樓等,並且你還可以對你的土地升級。同時它又衍生了套娃的第二個場景,就是你可以在土地開放的世界裡面去參與的這種RPG 的對戰,你可以在裡面打怪,跟人組隊消耗獲得一些怪物的NFT。第三個場景是對戰,土地跟土地之間的幫派老大,可以去競技場去對戰。
任何的一個龐氏設計,本質上無非是我們如何去一環一環套起來,並且能在流量快速激增的情況下,能很有效的去刺激新用戶進場。並且在這個遊戲當中,不能把國庫據為所有,國庫要有效的參與到遊戲的控制環節。
樓島Mai:
Token 這個東西其實是一個非常強的工具,不用token 的話,你的遊戲很有可能根本就沒有這麼多人去玩,日活量根本就沖不上去。
一旦使用了token,那麼很大情況上會把這個遊戲的生命週期變窄。因為當價格上去了,越來越多人會喜歡用,上升螺旋。但是當遊戲內的代幣產出超過了消耗的話,那麼它就會變成一個下行的螺旋旋。
如何去對抗二律背反?
項目方要把用戶待在裡面,讓裡面的人保持新鮮感。二是讓後面來參與的人不要被套牢,其實對於很多人而言,他在裡面玩一個X-to-earn 遊戲,他感到難過的並不在於說他的收入下降了,而是他買在了高點,然後地板價又一直往下跌。只要項目方不讓用戶感到虧錢,大家都還是挺願意相信項目方的。
Kit:
二律背反中的把道德物質化,其實的確是對道德的矮化,這個我是非常的讚成,但我並不完全贊成所謂的代幣反噬。
比如我們玩一款Web2 的遊戲,你買一張光盤,然後打遊戲爆裝備。這些裝備本身是沒有價值的,只是對玩遊戲的人來說有價值。同樣地,你在Web3 裡買了個鞋,生成了更多的代幣,代幣本來是沒有價值的,你是為了體驗遊戲的快樂,快樂是無價的。
Master Li:
我覺得物質激勵和精神激勵,可能確實沒辦法統一。
問題:Web3 遊戲或者說X to Earn 遊戲相對於Web2 遊戲更先進嗎?如果要去金融化地加入Web3,遊戲+ 區塊鏈有哪其他的結合方式也能得到很好的發展呢?
樓島Mai:
Web3 遊戲現在最大的一個問題是,它好玩嗎?
現在很多的Play to earn 產品遭受詬病的原因是,機制設計非常簡單,要么打牌,要么就是養成,要么就是賣寵物,這是很早的遊戲設計。其實老用戶在裡面待太久也沒有什麼意思,大家都很清楚來玩這個遊戲是為了掙錢。
相比Web2 遊戲,Web3 遊戲先進的地方在於說我們用了不同的科技來做,但是在遊戲的設計以及體驗上,我們其實還是遠遠不及Web2 的一些很出名的大廠。
我們把金融化屬性從Web3 抽走之後,怎麼確保遊戲變得好玩,而且還要滿足這東西只有在Web3 能做。如果把代幣抽走了,Web3 的遊戲是不是其實就是一個Web2 遊戲的套皮?如果是的話,可能就比較悲觀了。
Kit:
我自己看遊戲的時候,會把token 抽走,看經濟模型有沒有結合區塊鏈的技術,做出一些非同尋常的改變而不是說金融本身。很遺憾,我目前並沒有看到這樣的遊戲。
撇去金融來說,鏈遊就沒有任何的吸引性,首先第一它就吸引不到區塊鏈的玩家,因為賺不到錢。第二,Web2 的遊戲現在來說還是更好玩的,鏈遊如果沒有做一些創新,為什麼要來玩這個遊戲呢?所以我覺得去掉金融化來說,鏈游完全無路可走了。
這需要一個過程,等各種硬件設施以及區塊鏈的基礎建設有一個非常大的增長之後,才能夠支撐這些遊戲玩起來。
Master Li:
邊做邊看吧,現在的情況是crypto 人群是非常狹窄的,百分之八九十的人都是來掙錢的,普通人的想法更多的是休閒娛樂。
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來源:Defi之道