「十問十答」區塊鏈遊戲的困局與展望

Web3.0遊戲的經濟機制則與傳統遊戲大相徑庭,我們建議遊戲廠商在Web3遊戲中構建三幣或四幣系統,但其經濟模型不能對傳統遊戲進行簡單直接地“複製粘貼”,否則只能是失敗的。

STEPN因其創新的碳中和概念和“Move-to-Earn”的模式為沈寂已久的GameFi或稱Web 3.0遊戲注入了一股令人驚喜的勢能。我們看到了從業者對X-to-Earn模式的更多探索,也看到了他們對複雜遊戲玩法和通證經濟相互賦能的深度思考。我們更加驚喜於鏈遊項目開始從簡單且生命週期短暫的挖礦換皮模式,向遊戲玩法豐富、製作精良、經濟體系和數值精密的GameFi 2.0前進。

此後,很多遊戲廠商和項目方開啟了Web3.0遊戲的探索之路,這些遊戲團隊均具有光鮮的履歷背景、卓越的歷史成就、也有Web 3.0中的先鋒人物提供顧問。雖然最近的市場下行讓大家懷疑Gamefi2.0是否是個偽命題,我們堅定的認為這只是行業轉型的開端。我們在此也希望藉由這些討論提出我們對於Web3 遊戲的觀點和想法。

本文將我們近期與眾多遊戲團隊探討的話題匯集成了十個問題,並嘗試對一個主題進行回答:打造一款成功的Web 3.0遊戲,需要解決什麼問題?

問題一:GameFi 1.0階段的遊戲是如何慢慢失去關注的?

每一段對話基本都是從其他項目身上找問題開始的。

現在市場已經過了GameFi最FOMO的階段,人們已經可以輕易地總結出GameFi 1.0階段諸多明星項目折戟沉沙的原因,例如,遊戲缺乏遊戲性、缺少游戲內資產消耗機制、打金產出速度過快、代幣價格波動過大導致遊戲裝備或產出價格異常、通脹摧毀遊戲經濟系統、缺少新進入玩家維持Ponzi等等。

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Axie Infinity自2021年4月至今交易量和新增賬戶數變化情況

來源: https://dune.com/zhai/Axie-Infinity-(AXS)-onchain-analytics

這些原因當然都是客觀存在的,但我們的視角更加直觀。用國家經濟體的概念審視這些遊戲,它們的接連隕落和曾經在金融海嘯中如多米諾骨般倒下的國家(如:韓國、越南、馬來西亞、俄羅斯等)當時的狀況如出一轍。這些國家都曾有過短暫的經濟騰飛,但與之伴隨的是巨大的外債增長和外國資本湧入。這些國家通過高昂的外匯儲備來支撐本幣匯率,但當熱錢毫無管制地外流時,他們只能被迫面對劇烈的匯率貶值和資產價格下跌的後果。曾經在GameFi1.0階段短暫輝煌過的遊戲項目也都親身經歷了這個過程。

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來源: https://www.rba.gov.au/speeches/2007/sp-gov-180707.html

我們認為,這些項目最大的失敗教訓是對經典貨幣理論“不可能三角”的忽視。

“不可能三角”,簡單來說是指一個國家的貨幣不能同時實現以下三點:

  1. 穩定的貨幣價值

  2. 獨立的貨幣政策

  3. 資本的自由流動

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大部分GameFi 1.0項目的初衷在於:

  1. 保證資本的自由流動。以AxieInfinity為例,玩家可以自由地用ETH買入或賣出SLP/AXS以及遊戲內部的NFT。

  2. 獨立的貨幣政策。每個遊戲都有自己的代幣產出、消耗和解鎖釋放規則,這相當於國家希望貫徹獨立自主、不依附別國的貨幣政策。

  3. 穩定的貨幣價值。但因其獨立的貨幣政策,導致很多遊戲的代幣價格在玩家和熱錢的進出中不可避免地產生大幅波動,最後陷入金融危機,落得一地雞毛的結局。

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所以要打造一款成功的Web3.0遊戲,絕非是簡單地將Web 2.0遊戲中的裝備或資源換成NFT,或者將游戲原本的積分通證發放成Token就可以實現的。

如果換個角度,用“區塊鏈遊戲就是國家經濟”的視角來審視,傳統的遊戲基本可以理解為一種“封閉經濟”或“開放經濟”,而Web 3.0遊戲由於區塊鏈的特性,天然是“開放經濟”,無論是NFT還是Token的設計,本質上就是進行“改革開放”的過程,發行了NFT或Token如同一個封閉、自給自足的經濟體嘗試開放產業、引入外資、背負外債、定價匯率、修改貨幣政策,這對於原本在封閉狀態下已經完備的遊戲數值模型來講,是一個全新的衝擊。因此,簡單地用Token去替換遊戲裡原有的流通貨幣或積分,將導致經濟體被自由流通的資本嚴重地衝擊失衡。

問題二:GameFi 2.0會是什麼樣子?哪些遊戲適合做成Web 3.0 遊戲?

我們認為,MMORPG類的遊戲將是引領GameFi 2.0階段的主要遊戲類型,也是最適合製作成Web 3.0 的遊戲類型之一。

如果按玩家投入成本、內容深度、玩法難度等角度綜合分類,大體可分為重度遊戲、中度遊戲和輕度遊戲。

重度遊戲主要包含大家耳熟能詳的3A大作,例如GTA,經常被玩家戲稱為Game Takes Ages;中度遊戲則能覆蓋大部分的角色扮演,體育競技、策略SLG、即時戰略RTS、卡牌等遊戲;輕度遊戲可對標消消樂等休閒遊戲。

對於Web 3.0遊戲來講,拼畫面和體驗絕對拼不過傳統大廠3A重度遊戲。而輕度遊戲主要針對玩家的碎片娛樂需求,對玩家的時間、金錢和注意力消耗較少,系統內也缺少多層資產的流轉環節,所以這類游戲更適合被設計成PvP的“賭場”模式,不在本文P2E的討論範圍之內。 。所以我們認為,最適合進行創新型Web 3.0改造的遊戲品類,應集中在中度遊戲這個範疇。

在這類游戲中,MMORPG是我們認為最時候向Web3.0 遊戲轉型的品類。與傳統的3A遊戲相比,具備了社交屬性,且具有非常複雜的遊戲內經濟系統。

MMORPG(Multiplayer Online Role-Playing Game)即大型多人在線角色扮演遊戲,這類游戲具有世界觀豐富、可玩性強、社交體驗感充分、遊戲開發設計機制非常成熟完備等特徵。 MMORPG整體玩法相對成熟,且有著極其豐富、貼近現實和生命週期較長的經濟系統— — 以“交易”為遊戲核心,強調遊戲的資產性和經濟性,遊戲內的裝備都是玩家的資產,遊戲內交易行為非常活躍,某些個人玩家在遊戲內所開的裝備道具商舖半年內流水高達100萬美金。這些優勢使MMORPG遊戲的生命週期長於其他類型的遊戲。魔獸世界、夢幻西遊等知名遊戲已經穩定運行長達19年,Roblox中也有多款MMORPG遊戲已經運行了9–10年,且收入可觀。

最重要的是參照傳統遊戲發展脈絡,我們認為當前的GameFi更接近2000年以後,MMORPG遊戲大爆發前的市場階段。

與GameFi 1.0種簡單粗暴的挖礦模式相比,GameFi 2.0是對Play-to-earn (P2E) 模式真正的實踐。 GameF 2.0最重要的使命是讓鏈遊同時具備娛樂屬性、社交屬性和經濟屬性,資產所有權真正回歸到玩家手中,使玩家在獲得遊戲體驗的同時,也能通過遊戲內經濟循環系統得到真正可持續的收益。

實際上,對於傳統MMORPG玩家來說,P2E並非一個新潮的詞彙,也並非Web 3.0 遊戲的獨創,可能從十年前開始,魔獸世界或夢幻西遊的大量玩家就已經對如何通過遊戲打金賺錢如數家珍,且當時已經有網站可以展示WoW Gold(魔獸世界金幣)對標美元行情。當然,官方雖然鼓勵玩家賺取遊戲中的金幣,但是把遊戲金幣交易成法幣的RMT(Real Money Trading)行為也會遭到官方嚴厲打壓,具體的原因我們會在後面詳細探討。

結合前人的成功經驗,如何將這些“封閉經濟”MMORPG遊戲發展為“開放經濟”的Web 3.0遊戲,將是我們需要回答的重點問題。

問題三:Web 3.0遊戲中應該有幾種代幣?

結論:我們建議遊戲廠商在Web3遊戲中構建三幣或四幣系統。

經過數十年的發展,傳統遊戲基本已經在封閉經濟體中形成了很經典的三幣或四幣模型:包含金幣,銀幣,寶石(和積分)。但需要注意的是,在一個經濟體內,不同幣種的流向必須是單向的,只能形成從法幣到金幣到銀幣到寶石的單向兌換機制。

用戶的法幣(如:人民幣和美元)可以首先充值成金幣。作為遊戲的第一種入口貨幣,金幣是代表法幣購買力的記賬單位。金幣不可以反向兌換為法幣。

金幣可以按一定比例兌換成銀幣。銀幣是遊戲中的主要流通貨幣,可以通過玩遊戲打金產出,也是遊戲中升級、修復、煉成等主要行為的消耗貨幣。銀幣承擔遊戲經濟體內最主要的貨幣媒介,銀幣不可以兌換成金幣。

銀幣可以兌換成寶石,用以在官方商舖中抽取寶箱、購買極品道具、限時搶購限量皮膚等。寶石只能在遊戲內商舖中使用,不可反向兌換為銀幣,更不可從遊戲中轉出。銀幣單向流入寶石,是為了通過推出稀缺高端裝備的方式,來鼓勵銀幣的消耗,用消費的方式實現打金產出的通縮。

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有的遊戲會有第四種貨幣— — 積分。積分一般通過每日活躍任務(如:登錄、滿足規定遊戲時長等)而獲得。積分可以兌換成寶石,在遊戲內消費使用;但不可以兌換成金幣或銀幣,不可以轉贈給他人,更不可變現為法幣。這樣做是為了防止玩家通過大量登錄小號賺取積分,用積分兌換銀幣,使銀幣產生大量拋壓。

上文提到的 RMT(Real Money Trading),指的就是用戶將在遊戲中賺取的銀幣反向兌換為金幣甚至是法幣的過程。官方之所以對這個環節嚴防死守,是為了防止眾多打金玩家開小號刷本以獲取更多銀幣,並通過銀幣兌換法幣的渠道變現,使銀幣出現拋壓,導致遊戲中出現通脹,擾亂資產價格,也破壞遊戲體驗。

  • 銀幣單向流入寶石,也是為了通過推出稀缺高端裝備的方式來鼓勵銀幣的消耗,用消費的方式實現打金產出的通縮;

  • 積分尤其不可兌換為銀幣或金幣,以防玩家通過大量登錄小號賺取積分,用積分兌換銀幣,對銀幣價格產生大量拋壓。

Web3.0遊戲的經濟機制則與傳統遊戲大相徑庭。在進行下述論證之前,我們先給出一個結論:我們建議遊戲廠商在Web3遊戲中構建三幣或四幣系統,但其經濟模型不能對傳統遊戲進行簡單直接地“複製粘貼”,否則只能是失敗的。

由於Web 3.0遊戲迫使遊戲經濟體從“封閉計劃經濟”轉向“開放經濟”,所以遊戲內各項代幣(資產)的具體職能會與傳統遊戲中的大不相同。我們先抽像出一個代幣框架:

1. 傳統遊戲中金幣的角色由Web3.0遊戲中的計價代幣(例如:ETH/BNB/SOL)會扮演。用戶一般需要花費計價代幣購買某種NFT才能進入遊戲。例如StepN中的跑鞋。

2. 遊戲中的主要流通貨幣— — 銀幣,近似於Web3.0遊戲的遊戲內消費代幣,例如Axie Infinity中的$SLP、Thetan Arena中的$THC,以及StepN中的$GST。這類代幣主要在遊戲內流通,承擔最主要的流通媒介功能,發行總量無上限;

3. 在Web3.0遊戲中,傳統遊戲中的寶石被替換成了有發行量上限的治理代幣,如AXS/THG/GMT。治理代幣是Web 3.0遊戲的重要創新,相對於寶石僅僅在官方商舖用來購買道具的作用之外,治理代幣還承擔了遊戲外經濟循環、玩家參與治理、遊戲獎勵等重要功能。治理代幣也是遊戲玩家的權益證明,這是Web3.0很重要的標誌。

4. 傳統遊戲中的積分職能大部分被Web 3.0的遊戲中的銀幣(例如:SLP/THC/GST)吸收。

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表面上看,Web 3.0遊戲似乎可以映射或搬運傳統遊戲的代幣設計體系。然而,看似簡單的搬運過程反而最容易導致Web 3.0遊戲經濟體系崩盤。

上文提及,傳統遊戲嚴格規定資金單向流通,即法幣-金幣-銀幣-寶石的流通路徑。但是在Web 3.0遊戲中,由於鏈上資產都可以在二級市場進行交易,項目方無權干涉ETH、BNB或SOL等計價代幣和NFT進行自由交易,也無法限制諸如SLP或GST等消費代幣的買賣。很多交易所都上線了消費代幣的交易對(雖然我認為這對遊戲項目方並不是一件好事),治理代幣更是被廣大用戶瘋狂炒作。

你可以想像,在Web 3.0遊戲中,大量熱錢資本在任意一個環節中自由衝擊遊戲經濟系統,相當於嚴重破壞了“不可能三角”的規律,如果遊戲希望保持自由的資本流動(無法禁止玩家在區塊鏈上交易代幣和資產),和獨立的貨幣政策(遊戲有自己的通脹控制機制),那麼只能被迫放棄穩定的幣值,到最後遊戲消費幣和治理代幣只能迎來大規模貶值的結局。

我們還可以思考一個腦洞問題,假如游戲項目方將消費幣從自己發行的消費代幣換成USDC或Eth/Sol,讓玩家賺到真金白銀,這對於Web 3.0遊戲來說是會更好嗎?玩家賺取的真金白銀,是由誰來pay the bill的?

結合以上經驗,我們認為Web 3.0遊戲的代幣設計需要三種代幣,分別為:

  • 遊戲消費幣(a game consumption token)

  • 遊戲治理代幣(a game governance token )

  • 遊戲調控幣(and a volatility adjustmen token)

也可以視情況增加活躍積分的設計,具體設計將在下列問題具體探討。

問題四:Web 3.0遊戲代幣是注定會死亡的嗎?

進入到具體設計之前,我們想先明確一下代幣設計的最終目標,是否存在一種設計可以真正意義上構建一個永不崩盤的“無限遊戲”?

我們的結論是,無論是Web 2.0遊戲還是Web 3.0遊戲,都有其生命週期。按照經濟規律,遊戲消費幣都不可避免會產生通脹,但我們可以通過設計科學的經濟模型,控制代幣通脹速度,盡可能延長其生命週期。

遊戲消費幣不斷貶值的原因有很多,例如:

  1. 經濟模型中無法排除的一些自有缺陷。比如,遊戲消費幣產出路徑多,但消耗路徑少;遊戲內存在多個可替代的幣種,導致遊戲消費幣長期供給過剩從而價格下跌;

  2. 遊戲長期運營力度不足,遊戲性減弱,大量玩家脫坑,導致消費幣和各種裝備貶值;

  3. 遊戲進入過多打金工作室、刷號工坊,導致遊戲消費幣短期產出過大。

隨著遊戲的持續進行,遊戲內高等級玩家越來越多,貧富差距拉大,生產率增速變低,物價飛漲和貨幣貶值可能是不可避免的結局。

當然,我們也看到很多歷經十年以上經久不衰、經濟穩定的MMORPG遊戲,除了運營團隊在遊戲發展的過程中的精密測算和調控,它們本身也具備了足夠複雜遊戲內經濟系統可支持遊戲的漫長生命週期。我們認為,Web 3.0遊戲中也將會有機會摸索出一套生命週期較長的代幣經濟模型,但是持續的數值調控和運營維護是必不可少的。

問題五:Web 3.0遊戲代幣是如何流通的?

在我們設想的Web 3.0遊戲中存在三種代幣:遊戲消費幣、遊戲治理代幣和遊戲調控幣。其中,遊戲消費幣是整個經濟系統最重要的貨幣媒介。

遊戲消費幣的流通主要是通其過產出和消耗來實現:

  • 遊戲消費幣的產出(供給)主要由遊戲的玩法決定,常見的玩法主要是成長系統(如:PvP戰鬥和PvE冒險)、社交系統(結婚、結義或組成幫派)或遊戲內每日固定任務;而遊戲消費幣的消耗(需求)主要來自於玩家養成,主要的養成方式包括提升等級、裝備和技能所需要的花費和概率煉成。一個健康的遊戲經濟體系需要實現產出和消耗的相對平衡。

  • 遊戲代幣的產出和消耗要達到平衡的狀態,需要經過數值策劃及測算得出。而Web 3.0遊戲設計最大的挑戰就是從“封閉經濟”轉向了“開放經濟”,引入了諸多外部不可控變量。

因此,我們認為,健康的Web 3.0遊戲應當有如下核心追求目標:

  • 遊戲中所有資產的價值都應由玩家的“社會必要勞動時間” 決定,而不能單純依靠玩家在遊戲中付出的時間(注:馬克思的《資本論》指出,社會必要勞動時間是指在現有社會正常的生產條件下,在社會平均的勞動熟練程度和勞動強度下,製造某種使用價值所需要的勞動時間)。所以遊戲內最重要的經濟機制,是讓每一個遊戲活動的產出種類盡量多樣,並讓每一個玩家的遊戲行為產生盡可能大的消耗,無論是消耗時間、金錢,還是其他資源,讓遊戲內所有的資產都有損耗機制;

  • 作為遊戲中最重要的流通媒介,遊戲消費幣應當採用某種機制來保證幣價相對穩定。理想的狀態是既不大幅上漲,也不大幅下跌。遊戲消費幣的大幅波動對遊戲傷害很大,所以需要盡可能地設計產出和消耗平衡的機制,保證遊戲消費幣處於輕微通縮或輕微通脹的狀態;

  • 盡可能加大遊戲內資產外流的交易摩擦,比如提高遊戲消費幣兌換為ETH/SOL等外部資產的門檻;設置“外匯管制”措施,實現“遊戲賺的錢,都在遊戲花”的目的;

  • 治理代幣應該找到具有天然購買需求的使用場景,加大治理代幣對於遊戲玩家的槓桿;

  • 建立持續數值監控和分析能力,並依據系統變化靈活調整貨幣流通政策。

問題六:以上目標如何實現,消費代幣流通之後怎麼穩定幣值?

根據經濟學裡的“不可能三角”理論,一個國家不可能同時實現幣值穩定,貨幣政策獨立,和資本自由流通三個目標。

對應到Web 3.0遊戲的經濟體裡,遊戲項目方的主要目標,應該是保證遊戲消費幣幣值穩定和實施獨立的貨幣政策。

首先,項目方必須進行嚴苛的資本管制,限制遊戲內資金的自由流通,對資金外流製造一些摩擦成本,盡量讓玩家的資金流保持單向流入。例如,玩家的打金產出必須具有一定的提現鎖定期限、提高遊戲資產NFT交易手續費、規定玩家背包持有消費幣額度上限等。

其次,調控遊戲消費幣的產出和消耗。首先是設置產出約束,STEPN設置用戶邀請碼、跑鞋的邊際產出遞減、跑鞋的磨損等,都是控制$GST (遊戲消費幣) 產出的典型方式。

此外,項目方需要提升遊戲消費幣的消耗水平,這是控制幣值穩定最重要且最核心的手段。 STEPN中對於跑鞋的磨損修復、升級和新鞋合成,在測算好數值的基礎上,都可以有效提升$GST的消耗。如果遊戲本身娛樂性和上癮性夠強,則可能讓玩家消費多於打金產出,更有利於良性循環。

在此基礎上,遊戲往往需要針對高等級玩家設置一些特別的消耗機制。很多遊戲設計的新團戰副本、PVP、巔峰賽和跨服廝殺等玩法,都是為了不斷增加高端玩家的遊戲消費幣消耗,減緩遊戲經濟體內的通脹。一方面可以整體提升遊戲體驗,另一方面也可以維持玩家生態的平衡。

說到這裡,你可能會發現所謂的X-To-Earn模式並不是推動StepN取得成功的關鍵。如果探究StepN的代幣經濟,多渠道的消耗和GST穩中有升的成效,或許才是它成功的秘訣。雖然StepN是個APP,但它的經濟邏輯似乎和魔獸世界等等MMORPG遊戲並無特別本質的差別。

問題七:實現以上目標需要哪些基礎組件?

我們認為,目前眾多Web 3.0遊戲在設計上缺少與Web 3.0遊戲特性相結合的貨幣政策和財政政策。引入官方商舖(NFT Marketplace)+遊戲調控幣的組合,是實現遊戲內基礎央行和貨幣政策的必要組件。

NFT Marketplace

首先,Web 3.0遊戲目前在路線圖上都有內置NFT Marketplace的思路,主要是為玩家交易遊戲內裝備提供服務。

我們認為遊戲中的NFT市場應該具備兩個基礎功能:

  1. 完成玩家場內點對點交易,市場僅可以用遊戲消費幣交易;

  2. 遊戲的官方商舖,服務官方和高等級玩家,主要目的是交易限時限量極品裝備、寵物、道具等高級稀缺遊戲資產,可以使用第三種幣遊戲調控幣進行交易。

遊戲官方商舖是對玩家點對點交易市場的重要補充,也是遊戲官方主動實施貨幣政策、調節遊戲內通脹的重要手段。官方商舖應當有遊戲項目方和滿足一定標準的高等級玩家參與,由遊戲項目方制定規則,在遊戲內投放極品物資,高端玩家可以使用遊戲調控幣在官方商舖中交易或拍賣這些極品物資。

同時我們認為,遊戲內一些大量供給的低端資產,如星耀、碎片等,其實沒有必要做成NFT形式。這些資通常不具備稀缺性,可以做成遊戲內的普通資產,降低普通用戶的入局門檻。或者做成FT的形式,讓玩家通過AMM(自動做市商)的方式,與遊戲作為中央流動性對手方進行快速交易,也方便遊戲項目方更直接調控經濟體。

遊戲調控幣

我們建議,遊戲調控幣最好設計成一種與DAI或sUSD模式相似的“超額抵押穩定幣”,這裡的穩定幣不一定需要和美元掛鉤,核心目標是構建一個幣值相對穩定的流動媒介,並通過調節該媒介的供應和消耗消化遊戲消費幣的波動。

調控幣的產生必須質押一定治理代幣,滿足一定的“忠誠條件”(如質押一定額度的治理代幣或滿足質押期限),才可以通過超額抵押的方式鑄幣,用於在遊戲商舖中的交易,超額抵押率可以隨著遊戲經濟體的發展動態調整。此處也可以結合遊戲內成就“NFT”系統,如高成就的用戶可以獲得更好的質押鑄幣條件。

這種穩定幣主要用於支持遊戲官方商舖的交易,也可以配合遊戲中部分取得封號或成就場景的抵扣。此外,遊戲也應當鼓勵用戶用生態外部代幣(ETH/SOL)或其他穩定幣直接購買該穩定幣,但購買後不可以或很難反向賣出。

這樣設計的使得這個代幣可以吸收遊戲內的階段性供需失衡產生的波動。

如果遊戲消費幣產出過多導致貶值過快,遊戲官方商舖可以推出更多限量高級裝備,鼓勵用戶將持有的消費幣鑄幣或購買算法穩定幣進行消費,提升消費幣的鎖倉和買盤;或者直接調整打金產出模型,讓一部分的產出自動變為調控幣,降低消費幣拋壓。

如果遊戲消費幣消耗過多導致升值過快,官方商舖可以調低抵押率,讓玩家銷毀穩定幣,釋放遊戲消費幣提升供給。或者遊戲官方可以推出限時福利活動,鼓勵大家在某些遊戲場景中花費穩定幣來獲取消費幣收入加成。未來甚至還可以提供官方商舖內的消費貸款,為遊戲消費幣的幣值波動提供緩衝。

同時遊戲調控幣的應當根據單個玩家遊戲等級來設置持有上限,或者超出上限的部分會通過某種機制激勵用戶鎖定或銷毀,如夢幻西遊中的個人背包的金幣數量就設置有上限,超過上限的部分會被官方暫存,玩家可在規定時間到達後取出消費。在Gamefi的設計中,可以通過非線性的質押參數,兌換稀缺NFT等方式激勵用戶在達到速率遞減區間數額之上的代幣進行鎖定或銷毀換取NFT。遊戲調控幣的發行總量也應設定上限,上限錨定該遊戲內交易體量的一定倍數,當遊戲內槓桿率達到一定水平的時候,則不可增發遊戲調控幣,防止因調控幣體量過大衝擊原本的經濟系統。

遊戲治理代幣

現階段,VE模型(voter escrowed)已經是相對流行的治理代幣設計,它通過鎖定Token的機制,解決了1 Token=1 Vote的問題,防止巨鯨用戶參與惡意投票。但是我們認為治理代幣持有人的權益需要更嚴密地與遊戲經濟系統綁定在一起。

前文提到,MMORPG和中度遊戲最適合被改造為Web3.0遊戲,這些遊戲投入成本高、開發週期長、失敗率也相對較高,且有大量成本用於遊戲上線後獲客。傳統遊戲的單個獲客成本在幾十美金左右。在Web 3.0遊戲中,遊戲廠商可以通過發行治理代幣和遊戲NFT資產完成獲客,甚至還能提前回收部分開發成本。與傳統遊戲相比,這種方式是Web3.0遊戲在獲客上的一次重要創新。

在我們的思考裡,治理代幣的效用除了遊戲收入分配、回購、鎖倉激勵以外,還應該擁有更多遊戲內使用場景。例如,高等級玩家想在遊戲官方商舖內開立店鋪,必須繳納治理代幣作為開店費和推廣費,這將對治理代幣產生很可觀的消耗;玩家持有治理代幣或質押條件滿足“忠誠條件”,可以賦予遊戲稱號或提升遊戲屬性;開放遊戲內參數權限,讓玩家積極參與治理投票。

一款成功的Web 3.0遊戲可以被視同一個巨大的交易所。不同的交易所都有掌握席位、制定交易規則和尋租的權利。遊戲治理代幣把尋租的權利都變成了資產,這些資產具有了金融屬性,是Web 3.0遊戲運行中一種重要的“槓桿”。我們期待更多具有創意的項目方設計出更多撬動槓桿的創新機制。

問題八:Web 3.0遊戲除了DeFi之外還有那些創新玩法?

這是一個腦洞問題,但我們不妨展開一些科學的推演。

在上一個問題中我們積極探討了遊戲的貨幣政策,但其實遊戲經濟體外還有另一個重要支柱就是財政政策。在國家經濟體中,財政政策是乾預經濟的重要路徑,財政會有收入,例如稅收收入,或基金性收入(賣地收入),也會有支出,或調節收入分配等政策。

MMORPG類的遊戲是以交易為核心玩法的遊戲,遊戲中會有海量的交易行為和交易量產生。遊戲中的NFT出售、NFT和代幣交易、資源生產和資本流通等行為,會為遊戲帶來極大的財政收入、稅收收入和資產銷售收入。隨著用戶體量的增加,整個遊戲會演變成一個巨大的交易所,這些交易收入的體量也將變得十分巨大。在傳統遊戲中,這些龐大的經濟利益會被遊戲廠商所攫取,而在Web 3.0遊戲中,遊戲收入被納入國庫,與遊戲參與者共同分配,並進行社區治理。

此外,遊戲項目方還可以動用財政收入平衡遊戲數值,或調節玩家貧富差距,對一些高活躍小R玩家或一些商家工會提供財務支持。

我們還觀察到,很多MMORPG類的遊戲會有很多地方服務器,每個地方服務器的經濟模型和通脹水平都不相同。我們認為,遊戲項目方應當允許巨鯨玩家在遊戲生態內另闢新的土地資源,自己建國,自行定義各項貨幣政策和經濟參數,帶來更多遊戲體驗。同時,巨鯨玩家開闢的新大陸需要將部分收入以治理代幣的方式向項目方交稅,這也將為遊戲提供豐富的土地資產玩法。

遊戲項目方也應該對玩家的定制化需求投入更多的重視,例如允許玩家自定義NFT(捏臉系統)、開放遊戲編輯器、允許玩家進行UGC內容或定制專屬道具等。這些高度定制化的需求都需要消耗治理代幣完成。 UGC裝備也具備NFT形式,每次交易可以支付給原創者版稅,用來激發遊戲系統內的玩家創造性。

問題九:你的目標遊戲用戶應該如何畫像?

健康的遊戲玩家結構一般呈現金字塔形狀。頂部稀有的高級玩家只氪不肝,中部玩家又氪又肝,底層玩家只肝不氪。遊戲需要靠最頂端的高級玩家高消費來獲取主要收入。

Web 3.0遊戲一直強調的Play To Earn模式,最核心的問題就是人人都在打金賺錢。那麼,誰在為玩家的賺錢買單? GameFi 1.0的階段的遊戲中只有一個買單的人— — 二級市場的交易用戶。

在鏈游向GameFi 2.0階段轉移的過程中,我們希望更多用戶因為遊戲本身的娛樂性參與遊戲,逐步形成健康的金字塔結構,讓Play-To-Earn轉變成Free-To-Play和Skill-To-Earn。

我們預期,GameFi 2.0中會有三種群體為玩家的P2E買單,一種當然還是二級市場交易用戶,另外兩種分別是:為了娛樂體驗和身份象徵付費的遊戲用戶和遊戲系統外的廣告商、電競賽事、媒體平台。

在和很多遊戲項目方探討的過程,有兩個問題是投資人和項目方之間不可避免的。

第一, 目標玩家和對應的市場策略是什麼?

問這個問題的顧慮在於,當前市場階段所謂Web 3.0的用戶主要是打金和資產投機用戶。一款品質卓越、畫風精美、體驗沉浸的遊戲,卻未必是Web 3.0用戶想要的內容。對於Web3.0用戶來說,也許就是因為遊戲品質太高,世界觀太複雜,打金玩家覺得規則難以理解,反而收不到預期的商業效果。

傳統遊戲玩家也是一樣,一些傳統遊戲嘗試在遊戲中加入NFT和FT資產的機制,但並未得到傳統玩家的追捧。育碧在遊戲中也引入了NFT的設計,但卻遭到主流玩家的嚴重抵制,他們從意識形態上厭惡NFT的出現,認為NFT會導致遊戲資產出現比較惡劣的炒作行為。 Wemade推出的經典遊戲MIR4上線後改變了原有的遊戲免費,道具付費的方式,鼓勵玩家Play to earn,但是遊戲上線後充斥著大量的外掛,加速器等作弊工具,影響了玩家體驗,也破壞了經濟系統平衡,市場反饋和資產價格走勢都不盡如人意。

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MIR4 DRACO / HYDRA價格走勢圖

所以貿然地推出一款具有Web 2.0高品質的Web 3.0遊戲,反而會讓遊戲陷入兩種不同人群之間的旋渦,最後無法討好任何一邊用戶。

我們認為在GameFi 2.0這個特定的時間階段,Web 3.0的用戶仍然不存在很大的遊戲消費價值,但具備相當的冷啟動價值。

遊戲項目方在前期應當用PFP、土地NFT等方式凝聚種子用戶,完成遊戲前期測試和冷啟動,給予早期治理代幣獎勵。

但遊戲本身真正的目標玩家重點應該還在傳統遊戲玩家身上,遊戲本身的定位應該還是幫助傳統遊戲用戶更順滑地進入Web 3.0世界,所以遊戲的推廣思路還是應該“先在Web3.0共識,後在Web 2.0 破圈”,Web 2.0遊戲職業玩家社區的活躍度和戰鬥力甚至遠勝很多所謂Web 3.0的社區。

第二, 你和遊戲公會會有怎樣的合作?

直觀來看,Web 3.0遊戲和打金工作室合作的必要性比較低。

在傳統遊戲裡我們需要對公會做一些區分,對於職業玩家公會,遊戲項目方會給予官方支持,而對於打金工作室,則會進行封號、管控、報警等限制措施。

當前GameFi 市場所有的公會基本都是打金公會的場面略顯尷尬,而且打金公會進入GameFi 1.0也未必是一件好事,打金公會用相對普通玩家更加低廉的價格囤積更多生產資料NFT,快速的產出遊戲消費幣,並不在遊戲中進行消耗,單純製造更多拋壓,打金公會其實並非GameFi模式中一種積極的角色。

不僅如此,遊戲還需要具備一定的反巨鯨玩家機制,避免遊戲中貧富差距過大破壞體驗,也防止巨鯨玩家可以靠囤積更多生產資料來加速遊戲消費幣產出。

GameFi 2.0階段的遊戲仍舊應當遵循限制打金公會,鼓勵更多高級玩家公會和職業商人的原則。

職能單一的打金工作室生存空間會越發單一,也沒有很大的合作價值。相反,一些有能力投資、參與治理、提供輔助運營幫助、開展用戶教育、協助擴大遊戲社區的遊戲公會或者結合遊戲內數據和成就的數據營銷平台則具有更高的前期啟動階段合作價值,也可以適當給予官方的財務或政策支持。

對於MMORPG類的遊戲來說,如果能有公會培育出更多擅長經營、經商的玩家,對於以交易和資產為核心的遊戲類型來說將是最寶貴的合作夥伴。或者在不遠的未來,有公會有能力獨立購買一塊遊戲內的土地,建立屬於自己的遊戲空間,也是我們期待的發展方向。

問題十:Open questions?

Web 3.0遊戲最大的魅力在於其無法被定義,甚至在現在無法想像其全貌,我們還有很多問題正在尋找答案,例如:

  • 遊戲行業高度複雜,遊戲從業人員的技能樹與區塊鏈項目創業者截然不同,是否在Web 3.0遊戲領域仍需要傳統遊戲大廠率先自我變革?

  • 又或是Web 3.0內會自己成長出原生的遊戲大廠?

  • Web 3.0遊戲涉及NFT的互操作性問題上鍊上與鏈下的技術設計應如何權衡?

  • 在下一輪週期中,是否會有遊戲原生的穩定幣走向市場主流? Web3.0,NFT,代幣激勵驅動的社區是否會創造出全新的遊戲類型?

特別感謝

我們的朋友Alex (@looksrare_eth),還有來自Impossible Finance and MixmarvelDAO Venture 的Sarah。

撰文:Incuba Alpha Labs

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