a16z:如何跨越圍牆花園解鎖元宇宙的潛力?

原文標題:《a16z 分析師深度文章:元宇宙時代,遊戲基礎設施有哪些新機會? 》

原文編譯:GameLook

試想,你下載了一款超級熱門的跑酷遊戲,遊戲內角色立即獲得了新技能。幾分鐘的新手教學之後,爬牆並越過障礙物,你準備好了迎接更大的挑戰。你將自己傳送到最喜歡的遊戲之一,《GTA:元宇宙》,按照另一位玩家設定的路線,快速翻過汽車引擎蓋、從一個屋頂跳到另一個屋頂。等一下…郵筒下面發光的物體是什麼?一隻超進化的噴火龍,你從背包裡拿出一個精靈球,捉住它,然後繼續下去…

這個玩法場景在今天是不可能發生的,但有可能會在未來實現。可組合性和互操作性將在遊戲內實現,它們會對遊戲打造和體驗方式帶來革命,可組合性指的是循環、復用並重組基礎建築方塊,互操作性則指的是一款遊戲裡的組件可以在另一款遊戲內使用。

遊戲開發者們打造產品會更快,因為他們不必每次都從頭開始。能夠嘗試新事物和承擔新風險的情況下,他們將打造更優創意的遊戲,而且會有更多開發者加入,因為遊戲研發門檻將會更低。一款遊戲的本質將會包含哪些新的「元體驗」,就像文章之前提到的那樣,能夠跨越多款遊戲遊玩。

當然,任何「元體驗」相關的討論,都避不開一個被談論很多次的概念:元宇宙。實際上,很多人都將元宇宙看做一款複雜的遊戲,但它的潛力比我們想像的更高。歸根結底,元宇宙將呈現我們未來線上與其他人互動和交流的一切。在遊戲技術和遊戲製作流程的基礎上,只有遊戲創作者才是解鎖元宇宙潛力的關鍵。

為什麼是遊戲創作者?沒有其他行業在打造大規模在線世界方面有著如此之多的經驗,他們打造的世界裡可以讓成千上萬(有時候是上千萬)在線參與者彼此互動,而且通常是實時交流。現在遊戲早已經不只是「遊玩」,他們還可以「貿易」、「打造」、「直播」或者「買東西」,元宇宙增加了更多動作,比如「工作」或者「談戀愛」。正如微服務和雲計算開啟了科技行業的創新浪潮,我相信下一代遊戲技術將迎來新一代遊戲創新和創造力。

如今很多遊戲都已經支持UGC,讓玩家為現有遊戲打造自己的拓展版本。有些遊戲,比如《Roblox》和《堡壘之夜》的延展性更強,以至於他們已經把自己稱之為元宇宙。不過,當前一代的遊戲技術,在很大程度上依然是為單機遊戲打造,只能幫我們走到這一步。

遊戲革命將需要整個技術堆棧的全面創新,從製作管線和創意工具,到遊戲引擎和多人網絡,再到數據分析和在線服務。最近,a16z 分析師James Gwertzman 撰文談到了自己對遊戲變革階段的願景,並詳細分析了開啟新時代所需要的創新領域。

以下是Gamelook 編譯的全部內容:

遊戲的未來發展

長期以來,遊戲主要是單一的、固定的體驗。開發者們打造、發布,然後開始研發續作。玩家們購買、體驗,然後對內容消耗殆盡之後換遊戲,通常,一款傳統遊戲只能提供10-20 個小時的玩法體驗。

我們如今處於遊戲即服務(GaaS)時代,開發者們在發布之後持續更新遊戲,很多遊戲還帶有元宇宙式的UGC 功能,比如虛擬音樂會和教育內容。 《Roblox》和《我的世界》甚至推出了遊戲內市場,玩家創作者們可以通過自己的作品獲得報酬。

然而重要的是,這些遊戲之間仍然(有目的地)相互隔離,雖然他們各自的世界可能很有沉浸感,但都是封閉的生態系統,彼此之間沒有任何東西可以轉移,包括資源、技能、內容或者是好友。

那麼,我們如何才能超越這些遺留的圍牆花園、解鎖元宇宙的潛力呢?隨著可組合性和互操作性成為了元宇宙遊戲重要的概念,我們需要重新思考如何處理以下幾個方面:

身份。在元宇宙中,玩家們需要一個能夠在多個遊戲平台的很多遊戲之間都能使用的單一身份,如今的平台堅持要求玩家擁有對應的用戶檔案,對於每一款新遊戲,玩家們都必須單調乏味地從頭開始重建自己的檔案和聲望。

好友。同樣地,如今的遊戲保持著分開的好友列表,最好的情況下,就是使用Facebook 這樣的社交平台賬號作為一種好友來源。理想情況下,你的朋友網絡要跟隨你從一個遊戲到另一個遊戲,這樣才更容易找到一起玩的人,並分享競技排行榜信息。

私人物品。目前,你在一款遊戲裡獲得的物品無法轉移也無法在另一款遊戲裡使用,這是有充分理由的。允許玩家將現代突擊步槍帶入中世紀遊戲可能會讓人暫時感到滿意,但很快就會毀了遊戲,但是,在合理的限制措施下,不同遊戲之間交換一些物品可以開放新的創意和即興玩法。

玩法。今天的遊戲與玩法密切相關,比如,《超級馬力歐:奧德賽》這樣的「平台遊戲」品類的全部樂趣,就是實現對虛擬世界的掌控。但是,通過開放遊戲並允許各種元素「混合」,玩家們更容易獲得新型體驗、探索他們自己的故事。

我看到這些變化發生在三個很清晰的遊戲研發層面: 技術層面(遊戲引擎)、創意層面(內容製作)和體驗層面(在線運營)。對於每個層面,都有很明顯的創新機會,稍後我會談到這些。

注:製作一款遊戲是一個需要很多步驟的複雜過程,甚至比其他任何藝術形式都更為複雜,它是高度非線性的、需要頻繁的循環和迭代,因為不管有些東西在書面上看起來多麼有趣,在真正體驗之前你都無法確定它是否真正好玩。從這個意義來說,遊戲研發更類似於編排新舞蹈,真正的工作是在工作室裡與舞者一起反復進行的。

下面的可擴展部分概述了遊戲製作過程,對於不熟悉遊戲研發整個過程的讀者可能會有幫助。

技術層面:重構遊戲引擎

大多數現代遊戲研發的核心是遊戲引擎,它為玩家的體驗提供動力,使團隊更容易打造新遊戲。像Unity 或Unreal Engine 這樣的熱門引擎提供了可以在多個遊戲重複使用的通用功能,讓遊戲創作者們可以為他們的遊戲打造獨特的東西,這不僅節約了時間和資金,還升級了賽場,讓小團隊也能和大工作室競爭。

儘管如此,在過去的20 年裡,遊戲引擎相對於遊戲其他部分的基本作用並沒有真正改變。雖然引擎提升了他們提供的服務數量,從圖形渲染和音頻回訪拓展到了多人玩法和社交服務,以及發布後數據分析和遊戲內廣告,但引擎大多數依然通過代碼庫的形式發布,每個遊戲都是完全打包。

然而,當思考元宇宙的時候,引擎承擔了更重要的作用。為了打破分割遊戲或體驗之間的牆壁,很可能遊戲會被打包和運行在引擎之內,而不是用其他方式。在這種拓展後的視角下,引擎就變成了平台,這些引擎之間的通信將很多大程度上定義我認為的共享元宇宙。

以《Roblox》舉例。 Roblox 平台像Unity 或虛幻引擎那樣提供關鍵服務,包括圖形渲染、音頻播放、物理效果和多人玩法。然而,它還提供其他獨特的服務,就像玩家化身和能夠在其遊戲類別內共享的身份;擴大的社交服務,包括共享好友列表;豐富的安全功能幫助保證社區安全,以及幫助玩家創作新遊戲的工具和資源庫。

然而《Roblox》作為元宇宙依然是不夠的,因為它是一個圍牆花園。雖然在Roblox 平台的遊戲之間有一定限制的共享,但在Roblox 與其他遊戲引擎或遊戲平台之間,是沒有共享或互操作性的。

為了完全解鎖元宇宙,遊戲引擎開發商們必須在互操作性和可組合性方面創新,提升多人玩法服務以及自動化測試服務。

互操作性和可組合性

為了解鎖元宇宙並帶來文章開頭描述的那種體驗,這些虛擬世界將需要前所未有的合作和互操作性。雖然有可能由一家公司來控制為全球元宇宙提供動力的通用平台,但這既不可取,也不可能。相反,去中心化的遊戲引擎平台更有可能出現。

當然,談到去中心化技術就不得不提到Web3,它指的是一系列技術,基於區塊鏈打造並使用智能協議,通過將關鍵網絡和服務的控制權交給用戶或開發者實現去中心化所有權。特別是,web3 中的可組合性和互操作性等概念有助於解決向元宇宙發展過程中面臨的一些核心問題,尤其是身份和私人財產,而且大量的研究和研發正在進入核心Web3 基礎設施。

儘管如此,雖然我認為Web3 將成為重構遊戲引擎的一個關鍵組成部分,但它卻並不是萬全之策。

Web3 技術在元宇宙裡最明顯的運用之一,就是讓用戶在其中購買和擁有物品,比如一塊虛擬房地產或者給數字化身穿的衣服。由於寫到區塊鏈的交易是一種公共記錄,以NFT 形式購買物品使得理論上擁有一個物品並且在多個元宇宙平台使用成為可能。

然而,在以下問題被解決之前,我並不認為這種情況可以發生:

單用戶身份,玩家可以用它在虛擬世界或遊戲之間,用單一連貫的身份移動,這對於匹配、內容歸屬,以及屏蔽惡意賬戶都是必要的。嘗試解決這個問題的一個服務就是Hello,他們是一個多方利益相關者的合作組織,尋求以用戶為中心的身份願景來轉換個人身份,主要基於Web2 的集中式身份。還有其他人使用web3 去中心化身份,比如Spruce,後者可以讓用戶通過錢包鑰匙控制他們的數字身份。與此同時,Sismo 是一個模塊化協議,它使用零知識證明來實現去中心化的身份管理。

統一的內容格式,這樣內容才可以在引擎之間共享。如今,每個引擎都有自己的專用格式,這對於性能來說是必要的。然而,為了在引擎之間交換內容,就需要有標准開放格式,就像是皮克斯為電影設計的通用場景描述(USD),另一個是英偉達的Omniverse。可是,所有的內容類型都需要標準。

雲內容存儲,以便讓一款遊戲需要的內容可以被其他人定位和獲取。現在,一款遊戲需要的內容通常要么是作為發布版本打包到遊戲內,要么就是通過網絡下載(可通過CDN 加速)。對於需要在不同世界間共享的內容,就需要有一種標準的方式查詢和檢索該內容。

共享支付機制,這樣元宇宙擁有者才有經濟方面的動力讓資源在不同元宇宙之間流通。數字資源銷售是平台持有者獲得補償的主要方式之一,尤其是在免費模式中,因此,為了激勵平台擁有者放鬆管制,資源擁有著可以為在該平台使用他們的資源支付「開瓶費」。或者,如果相關資源非常有名,元宇宙或許願意付費給資源擁有者,將其資源帶入他們的世界。

標準化的功能,這樣一個元宇宙才可以知道特定物品如何使用。如果我想要把我的昂貴的劍帶到你的遊戲裡,用它來殺怪獸,你的遊戲需要知道這是一把劍,而不只是一個漂亮的黏貼物。解決這個問題的一種方法是嘗試創建標準對象接口的分類法,每個元宇宙都可以選擇支持或不支持,類別可以包括武器、車輛、服飾或家具。

協調外觀和感覺,這樣內容資源可以轉換它們的外觀和感覺,以匹配需要進入的宇宙。比如,如果我擁有一輛高科技跑車,而我希望把它用在蒸汽朋克主題的世界裡,那麼這輛車就需要轉換成蒸汽機驅動才能進入這個世界,這可能需要我的資源知道如何去做,或者讓即將進入的元宇宙世界提供可選的外觀和感覺。

改良的多人遊戲系統

一個需要關注的領域是多人玩法和社交功能的重要性,如今越來越多的人成為了網絡遊戲玩家,因為帶有社交功能的遊戲比單機遊戲利潤高很多。由於元宇宙從定義上來說是完全社交化的,它將面臨在線體驗特有的各種問題。社交遊戲必須留意騷擾和不文明行為,他們還更容易因為遭受DDoS 攻擊而失去玩家,通常必須在世界各地的數據中心運行服務器,以最大限度地減少玩家延遲並提供最佳玩家體驗。

考慮到多人功能對現代遊戲的重要性,我們依然缺乏一個完全具有競爭力的解決方案。像Unreal Engine 或Roblox 這樣的引擎,以及Photon 或PlayFab 那樣的解決方案都提供這些基礎功能,但還有類似高級匹配這樣的漏洞需要開發者們自己解決。

多人遊戲系統的創新必須包含:

無服務器多人玩法,開發者可以實現權威的遊戲邏輯,並在雲中自動託管和擴展,無需擔心實際遊戲服務器的運轉。

高級匹配,幫助玩家快速找到同等水平的對手進行遊戲,引入AI 工具幫助確定玩家技巧和排位。在元宇宙中,這一點尤為重要,因為匹配變得更廣泛。

反騷擾和地址不文明行為工具,幫助識別並驅趕惡意玩家。任何託管元宇宙的公司都需要擔心這個問題,因為網民們不會再不安全的空間消費,尤其是他們可以毫無損失地跳轉到另一個世界的時候。

公會或部落,幫助玩家與其他人聚集在一起,不管是與其他小組競爭,還是簡單的想得到更多社交共享體驗。元宇宙同樣也充滿了玩家與其他玩家合作追求共同目標的機會,創造了打造或主持公會等服務的機會,以及與Discord 等外部社區工具的同步。

自動化測試服務

當發布任何網絡遊戲的時候,測試都是一個代價昂貴的瓶頸,因為以小組遊戲測試者必須不斷體驗,以確保所有東西都達到預期,沒有故障或漏洞。

跳過這一步的遊戲會面臨危險。比如此前萬眾期待的《賽博朋克2077》,就因為倉促發布帶有大量遊戲bug 遭到了玩家大量譴責。然而,由於元宇宙是一個沒有固定路線的「開放世界」遊戲,其測試可能貴到令人髮指的地步。

減輕這個瓶頸問題的一個方式是研發自動化測試工具,比如能夠像玩家那樣玩遊戲的AI 角色,可以用來尋找遊戲漏洞、發現故障。這個技術的另一個優勢是可以做出可信的AI 玩家,既可以替換意外掉線的真實玩家,也可以讓多人遊戲初期匹配更流暢,避免玩家長時間等待。

自動化測試服務的創新可能包括:

通過觀察真實玩家與遊戲世界的互動,讓新角色自動訓練。這個方式的好處之一是該角色會越來越聰明,而且元宇宙運營越長,它就顯得越真實可信。

自動識別故障或者bug,並加入直接跳到bug 的深度鏈接,這樣真人測試者才可以重新找到問題並解決它。

用AI 角色代替真實玩家,這樣,當玩家因為意外而掉線的時候,對其他玩家的遊戲體驗影響就不會那麼嚴重。該功能還帶來了一些有趣的問題,比如玩家是否可以隨時「掛牌」給AI,或者甚至「訓練」自己的替代者代表自己出戰。 「AI 助理」會成為錦標賽中的一個新類別嗎?

創意層面:重構內容製作

隨著3D 渲染技術越來越強大,創作一款遊戲需要的數字內容量持續增長。比如最新的競速遊戲《Forza Horizon 5》,這是有史以來下載包體最大的Forza 系列遊戲,需要超過100G 硬盤空間,上一代還只需要60G。這還只是冰山一角,由美術師們打造的初始「源美術文件」,可能大了很多倍。資源數量的增長主要是因為這些虛擬世界的大小和品質都在不斷增長,它們有著很高的細節和更高的保真度。

再來考慮元宇宙,高品質數字內容的需求會繼續增加,因為越來越多的體驗開始從現實世界轉移到數字世界裡。

這在電影和電視領域已經發生了。最近的迪士尼+電視劇《曼達洛人》,通過在虛幻引擎中運行的「虛擬場景」上拍攝,開創了新紀元。這是具有革命性質的,因為它縮短了製作時間和成本,同時增加了最終產品的規模和品質,未來會有越來越多的電視電影用這種方式拍攝。

此外,由於完整保存存儲成本很高,與通常在拍攝後被拆毀的物理電影場景不同,數字電影場景可以很容易地存儲起來,以備將來再次使用。事實上,因此,投入更多資金並構建一個完全真實的世界是有意義的,這個世界可以在以後重新用於製作完整的互動體驗。希望在未來,我們將看到這些世界提供給其他創作者,讓他們在這些小說級現實場景中創作新內容,進一步推動元宇宙的發展。

再來考慮內容創作方式,它越來越多地由分佈在世界各地的美術師創作。 COVID-19 疫情的持久影響之一是長期推動遠程研發,團隊遍布世界各地、通常在家工作,遠程辦公的好處是顯而易見的:能夠在任何地方僱傭人才,但成本是巨大的,包括創意合作、同步打造現代遊戲所需的大量資源以及維護IP 安全性等方面的挑戰。

考慮到這些挑戰,我認為數字內容製作有三大創新領域:AI 輔助內容創作工具、雲資源管理、打造和發布系統,以及協同內容產出。

AI 輔助內容創作

如今,基本上所有的數字內容都是手動創作,增加了現代遊戲發布需要的時間和成本。有些遊戲嘗試過「程序化內容生成」,通過算法產生新地牢或世界,但打造這些算法本身可能是非常困難的。

然而,新一波AI 輔助工具即將到來,它可以幫助美術師和非美術師們更快速打造內容,而且以更高品質呈現,降低內容製作成本,並讓遊戲製作任務民主化。

這對元宇宙尤其重要,因為幾乎每個人都可能成為創造者,但不是每個人都能創造世界級的藝術。對於藝術,我指的是整個數字資源類別,包括虛擬世界、互動角色、音樂和音效等。

AI 輔助內容創作領域的創新將會加入讓圖片、視頻或者其他現實世界文物變成數字資源的轉化工具,比如3D 模型、紋理和動畫。案例包括通過視頻創作動畫的Kinetix,用圖片創作3D 模型的Luma Labs,以及用靜止照片創作3D 空間的COLMAP。

從美術師那裡獲取方向指引的創意助理也將進行創新,並不斷創造新資源。例如,假設可以從手繪草圖生成三維模型。 Inworld.ai 和Charisma.ai 都是用AI 創作玩家們能夠互動的角色,DALL-E 可以從自然語言輸入生成圖片。

使用AI 輔助內容創作作為遊戲創作的一部分,一個重要方面是可重複性。由於創作者必須經常返回並進行更改,僅存儲AI 工具的輸出是不夠的。遊戲創作者必須存儲創造該資源的整個指令集,以便美術師們可以稍後返回並進行更改,或者復制資源並為新的目的進行修改。

雲資源管理、打造和發布系統

遊戲工作室在製作現代遊戲時必鬚麵對的最大挑戰之一,是管理打造引人注目的體驗所需的所有內容。今天,這仍是一個懸而未決的問題,沒有標準化的解決方案;每個工作室必須拼湊出自己的解決方案。

為了解釋這個問題的難度,可以考慮涉及的數據量。一個大型遊戲可能需要數百萬個不同類型的文件,包括紋理、模型、角色、動畫、關卡、視覺效果、聲音效果、錄製的對話和音樂。

這些文件中的每一個都將在製作過程中反復更改,因此有必要保留這些變化的副本,以防創作者需要回溯到早期版本。今天,美術師們通常通過簡單地重命名文件(如,forest-ogre-2.2.1)來滿足這種需求,這導致了文件的激增。由於這些文件的性質,這會佔用大量存儲空間,因為它們通常很大、很難壓縮,而且每個版本都必須單獨存儲。這與源代碼不同,源代碼可以存儲每個版本本身的更改。這是因為對於許多內容文件,如美術作品,即使更改圖像的一小部分,也可以改變整個文件。

此外,這些文件不是孤立存在的,它們是整個過程的一部分,通常稱為內容管線,後者描述了所有這些單獨的內容文件如何組合在一起創造出可玩遊戲。在此過程中,美術師創作的「源美術」文件通過一系列中間文件轉換,並組裝為「遊戲資源」,然後被遊戲引擎使用。

今天的內容創作管線不是很智能,通常不知道資源之間存在的依賴關係。例如,管線通常不知道關卡內某個農場主角色持有的3D 籃子的特定紋理。因此,無論何時更改任何資源,都必須重建整個管線,以確保所有更改都被清理和合併。這是一個耗時的過程,可能需要幾個小時或更長時間,從而減慢了創意迭代的速度。

元宇宙的需求將讓這些問題雪上加霜,並產生一些新問題。例如,元宇宙將比當今最大的遊戲更大,因此現在所有的內容存儲問題都會存在。此外,元宇宙「始終開啟」特性意味著新內容需要直接流式傳輸到遊戲引擎中,不可能「停止」元宇宙來創作新版本,元宇宙需要能夠動態自我更新。為了實現可組合性目標,遠程和分佈式創作者需要訪問源資產、創建自己的衍生產品,然後與他人共享。

滿足元宇宙的這些需求將創造兩個主要的創新機會。首先,美術需要一個類似Github 的、易於使用的資源管理系統,該系統將為他們提供與開發人員相同級別的版本控制和協作工具。這樣一個系統需要與所有流行的創作工具集成,如Photoshop、Blender 和Sound Forge,Mudstack 就是一個關注該領域公司的例子。

其次,內容管線自動化還有很多工作要做,它可以使藝術管線現代化和標準化。這包括將源資產導出為中間格式,並將這些中間格式轉化為遊戲資源。智能管線將知道依賴關係圖,並能夠進行增量打造,這樣當資源發生變化時,只有那些具有下游依賴關係的文件才會被重做,從而大大減少了在遊戲中查看新內容所需的時間。

改良的協同工具

儘管現代遊戲工作室具有分佈式、協作性的特點,但遊戲製作過程中使用的許多專業工具仍然是集中式、單一創作者工具。例如,默認情況下,Unity 和Unreal Engine 關卡編輯器都只支持一個策劃每次編輯一個關卡,這延緩了創作過程,因為團隊無法在同一個世界上並行工作。

另一方面,《我的世界》和《Roblox》都支持協同編輯,這也是兩個平台廣受歡迎的原因之一,儘管他們都缺乏其他專業功能。一旦你看到一群孩子一起在《我的世界》中建造一座城市,你就不可能想像他們會以其他方式來建造。我相信協作將是元宇宙的一個重要功能,讓創作者可以在網上共同構建和測試他們的作品。

總體而言,遊戲開發方面的合作將在遊戲打造過程的幾乎所有方面做到實時化。為了解鎖元宇宙,寫作方式的一些進化方式包括:

實時協作世界打造,因此多個關卡策劃或「世界打造者」可以同時編輯相同的物理環境,並實時查看彼此的更改,同時進行完整的版本控制和更改跟踪。理想情況下,關卡策劃應該能夠在遊玩和編輯之間無縫切換,以實現最快速的迭代。一些工作室正在使用專有工具對此進行試驗,如育碧軟件的AnvilNext 遊戲引擎,而Unreal Engine 已經將實時協作作為測試版功能進行了試驗,該功能最初是為了支持電視和電影製作而打造的。

實時內容審查和審批,因此團隊可以一起體驗和討論他們的工作,小組討論一直是創意過程中的關鍵部分。長期以來,電影都有「日報」環節,製作團隊可以一起回顧每天的工作。大多數遊戲工作室都有一個帶大屏幕的大房間用於小組討論。但用於遠程研發的工具要弱得多,Zoom 等工具中的屏幕共享保真度不夠高,無法準確審查數字世界,遊戲的一種解決方案可能是「觀眾模式」,在這種模式下,整個團隊可以登錄並通過單個玩家的視角進行觀看。另一個目標是提高屏幕共享的質量,以較少的壓縮換取更高的保真度,包括更快的幀速率、立體聲、更精確的顏色匹配,以及暫停和註釋的能力。此類工具還應與任務跟踪和分配集成,試圖解決這一問題的公司包括frame.io 和sohonet。

實時世界調整,因此策劃可以調整定義現代遊戲或虛擬世界的數千個參數中的任何一個,並立即體驗結果。這一調整過程對於創造有趣、平衡的體驗至關重要,但通常這些數字隱藏在電子表格或配置文件中,難以編輯、也無法實時調整。一些遊戲工作室已經嘗試使用Google Sheets 來實現這一目的,從而可以立即將對配置值所做的更改推送到遊戲服務器,以更新遊戲的行為方式,但元宇宙需要更強大的功能。此功能的一個附帶好處是,這些相同的參數也可以為實時事件或新內容更新而修改,使非程序員更容易創作新內容。例如,設計師可以創建一個特殊事件地牢,並在其中儲存比平時更難擊敗的怪物,但這些怪物會掉落非常好的獎勵。

一個完全存在於雲中的虛擬遊戲工作室,其遊戲創作者團隊成員(美術師、程序員、策劃等)可以從任何地方、在任何設備(包括低端PC 或平板)登錄,並且可以進入高端遊戲研發平台以及完整的遊戲資源庫。 Parsec 這樣的遠程桌面工具在這方面起到了作用,但這不僅僅是遠程桌面功能,還包括創意工具授權以及資源管理能力。

體驗層:重構在線運營服務

元宇宙的最後一層重組包括創造必要工具和服務來真正操作元宇宙本身,這可以說是最難的部分。打造一個身臨其境的世界是一回事,但全天候運行擁有全球數百萬玩家的世界則是另一回事。

開發者們必須應對:

運營任何大規模自治區的社交挑戰,這裡可能充滿了不總是和睦相處以及需要裁決爭端的居民。

有效運行中央銀行的經濟挑戰,包括其創造新貨幣和監控貨幣來源和匯沉的能力,以控制通貨膨脹和通貨緊縮。

運營一個現代化商務網站的變現挑戰,可能有成千甚至上百萬物品銷售,與促銷、優惠和世界內營銷工具的需求。

了解廣闊世界中實時發生事件的分析挑戰,這樣他們可以在問題升級到無法控制的程度之前迅速得到警報。

與他們的數字用戶單獨或群體交流的挑戰,因為元宇宙(原則上)是全局性的。

製作常規更新的內容挑戰,以保持他們的元宇宙持續增長和升級。

為了應對所有這些挑戰,遊戲公司需要裝備精良的團隊,這些團隊能夠進入大量的後端基礎設施和必要的儀錶盤與工具,以便能夠大規模地運營這些服務。兩個特別適合創新的領域是在線運營服務和遊戲內商務。

在線服務是一個仍處於初期階段的領域,PlayFab、Dive、Beamable 和Lootlocker 這樣的商務工具只是完整在線運營解決方案的一部分。因此,大多數遊戲仍然不得不做自己的在線服務堆棧。理想的解決方案包括:實時事件日曆,能夠規劃事件、預測事件、創建事件模板或克隆以前的事件;個性化,包括玩家細分、定向促銷和優惠;消息傳遞,包括推送通知、電子郵件和遊戲內收件箱,以及通過用戶所在地語言與用戶交流的翻譯工具;通知創作工具,使非程序員可以創作遊戲內彈出窗口和通知;以及模擬即將到來的事件或新內容更新的測試,包括在出現問題時回滾改動的機制。

更成熟但仍需要創新的是遊戲內商務,考慮到接近80% 的數字遊戲收入都來自於免費模式裡的物品或者其他遊戲內交易,引人注目的是,沒有什麼比遊戲內經濟管理是更適合元宇宙的方案。

現存的解決方案都只解決了問題的一部分。理想的解決方案需要包括物品目錄、包括每個物品的任意元數據;用於真實貨幣銷售的應用商店界面;優惠和促銷,包括限時優惠和定向促銷;報告和分析,有針對性的報告和圖表;UGC,遊戲可以出售自己玩家創建的內容,並將一定比例的收入回饋給這些玩家;先進的經濟系統,如物品製作(結合兩件物品創造出第三件)、拍賣行(玩家可以相互出售物品)、交易和贈禮;以及與web3 世界和區塊鏈的完全集成。

下一步:轉變遊戲研發團隊

在本文中,我分享了新技術打開遊戲間可組合性和互操作性之後如何轉變的看法,希望遊戲社區中的其他人能分享我對未來潛力的興奮,並希望他們能受到鼓舞,與我一起共同打造發動這場體驗革命所需的新型公司。

這一波即將到來的變革將不僅僅為新的軟件工具和協議提供機會,還將改變遊戲工作室的本質,因為遊戲行業將從單一工作室轉向跨新水平層面的專業化。

實際上,我認為,未來,我們將看到遊戲製作流程方面更大的專業化,我還認為我們將看到:

專注創造可玩世界的世界打造者,不管是寫實還是魔幻風格,都充滿了適合這個世界的生物和角色。考慮一下為《荒野大鏢客》而打造的狂野西部的極其細節化的版本。與其為一個遊戲在這個世界上投入這麼多,為什麼不重新利用這個世界來託管許多遊戲呢?為什麼不繼續在這個世界上投入,讓它成長和發展,隨著時間的推移,根據這些遊戲的需要塑造自己?

劇情策劃,他們在這些世界中創作引人注目的互動敘事,充滿故事線、謎題和任務,供玩家發現和享受。

體驗創作者,他們構建了跨世界的可玩體驗,專注於遊戲性、獎勵機制和操作方案。未來幾年,隨著越來越多的公司試圖將其現有業務的一部分引入元宇宙,能夠在現實世界和虛擬世界之間架起橋樑的創作者將特別有價值。

平台打造者,他們提供上述專家在工作中使用的底層技術。

遊戲已經是娛樂行業最大的領域,隨著越來越多的經濟領域轉入在線模式並進入元宇宙,它的規模將進一步擴大。我們甚至還沒有提到即將到來的其他一些令人興奮的新進展,比如蘋果的新AR 頭盔或Meta 最近宣布的新VR 原型……

成為一名創作者,從來沒有比現在更好的時代。

Total
0
Shares
Related Posts