遊戲將不可避免的跨越鴻溝進入加密貨幣。
原文標題:《加密遊戲:最實用的論文》
撰文:Arad
編譯:Block unicorn
現在是審視現實本身的時候了,而不是審視其背後抽象的概念想法。
感謝Naavik 的Lars,他啟發了我寫這篇文章(他不知道)。 Lars 曾多次堅持認為,加密貨幣並沒有給遊戲帶來任何根本性的新東西——無論加密貨幣可以做什麼,你都可以輕易的選擇不用加密貨幣。
不幸的是,在他與加密人的對話中,他們似乎總是無話可說。他們相信這一運動,又很難解釋它到底提供了什麼。
與此同時,絕大多數加密遊戲的思維碎片,要么是抽象概念,要么做出許多假設。
你想要加密遊戲,你以為你不需要,但你需要。 ——投資者的共同態度
我希望在本文結束時,你會和我有同樣的感覺;遊戲將不可避免的跨越鴻溝進入加密貨幣。關鍵是要理解為什麼它一定會發生,而不是這條道路的優點(這值得單獨寫一篇文章)。
1. 中立的基礎設施
開發工作室(遊戲開發商)可以利用開源應用在遊戲內創建買賣交易市場和所有權的記錄。
因此:
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接入現成的開放性金融渠道,而不是抽取任何2% — 30% 的提成。
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由於它是開放的,匿名開發者可以參與其中。網上一些最好的內容是由匿名創造的——沒有理由不延伸到遊戲製作中。使用鏈作為貨幣化的金融基礎設施意,味著法律實體是一種選擇,而不是像以前那樣的要求。
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資產所有權可以在鏈上追踪,而不是在不透明的私有數據庫中,特別是那些有價值的物品,這些物品將受益於額外的安全性和提供更加透明的分配。
2. 流通,而不是提取
工作室為了擺脫髮布無窮無盡的道具和可購買dlc(又稱追加下載內容)的束縛,他們現在有了另一種選擇——他們可以將轉售版稅加入遊戲資產,並在他們的名下創造一個活躍、健康的經濟。
不斷發行新的可購買遊戲資產、道具、商品不再是成功創收的唯一方法,從高速經濟中收取版稅或許就能做到這一點,可能最終對工作室和玩家都有好處。
這是一個根本性的轉變;從優化沉沒成本提取方法,到優化基於玩家的經濟。
一個經濟體可以圍繞著社區模型,或用戶生成的資產,資源或虛擬物品的交換。如此大的轉變,往往會開闢新的和以前無法想像的模式,所以我列出簡短清單可能只是觸及了未來十年將要創造的東西的表面。
這裡需要注意的是,從技術上講,這有可能在沒有任何加密貨幣整合的情況下創建。 Ebay 或Steam(遊戲發行平台和遊戲開發工作室)可能被說服增加創作者的版稅,或者工作室可以(嘗試)在傳統的金融渠道上創建他們自己的支持版稅的市場。
但使用加密貨幣更直接,這就是為什麼版權費在NFT 中非常普遍( 儘管它們並不能完全強制執行),但卻從未出現在傳統藝術或遊戲中。
3. 原力
在遊戲中感受到一種歸屬感——玩家往往會成為他們所熱愛的遊戲的熱情管理者。就像創始人和員工一樣,擁有經濟利益,不可避免地會讓玩家更加關注遊戲的成功。
當然,擁有NFT 和擁有權益是不一樣的,但心理效應實際上是非常相似的。
所有權感給社區帶來了超強的動力,即使這與實際的權益有模糊的衍生關係,這就是原力。
原力是一種集體合作精神,熱情的管理你認為屬於你的東西,希望在團隊中獲得認可和名聲,或獲得經濟利益。它是推動比特幣、以太坊、所有NFT、代幣以及過去所有的重大運動。
不是每個人都喜歡新世界的區塊鏈遊戲,但是它會發生在這個世界,或許運用了這項技術的遊戲會比傳統遊戲發展的更快,是否會變得更好,我們無法得知。
因為我們的社區充滿原力,它有更強大的力量。
「但請注意,憤怒、恐懼、侵略、黑暗面,就是它們。」——尤達(星球大戰的虛擬角色)
坦白的說,玩家與遊戲之間的動機一致,並不是什麼新鮮事: MTG(魔法風雲會是一種交換卡牌的遊戲)玩家與遊戲高度一致,因為他們花費了大量時間和金錢來獲取卡片,構建卡片並完善自己的策略;《魔獸世界》的玩家與它的成功密不可分,他們支付了數年的訂閱費用,花費了數百個小時的突襲來升級他們的角色,完成成就,獲得朋友並為自己贏得聲譽。
毋庸置疑,玩家總是與他們的遊戲的成功保持一致。特別是一個多人的遊戲,如果它失敗了——他們的努力,無論是時間還是金錢,都失去了很多意義。
多人遊戲世界的死亡類似於任何運動或團體的死亡。所有在團體中獲得的聲譽和智力、物質的進步都被抹去了,變得幾乎毫無意義。
再打個比方:
你一生都在努力推動地球上的社會和經濟階梯?好吧,太糟糕了,人類已經轉移到下一個星球,沒有人再關心那些地球上的成就了。寶貝!來火星,開始為我們拖地板。還有,別再胡說八道你在地球上曾經是什麼人了,WAGIE( 我們都會贏)。
總之,他們冒著巨大的風險。玩家希望自己的遊戲能夠存活並獲得成功,因為如果遊戲失敗了,他們便會失去很多東西。
但是,讓我們看看樂觀的情況。如果遊戲獲得成功會發生什麼? 玩家可以像往常一樣繼續遊戲,他們的進程也會得到團隊的認可,僅此而已。與過去的所有其他運動不同的是,能傳遞給外部世界的收益非常少,即金錢收益。是的,早期參加運動總是會帶來巨大的經濟機會( 通常也是社會和政治機會)。
因此,如果遊戲失敗,玩家會有損失(通常是數百美元和/ 或數千小時),則沒有什麼收穫。這對早期玩家來說尤其如此,對他們來說,不清楚遊戲的未來命運是什麼——它是否會曇花一現或是快速消亡——這就是大多數多人遊戲的命運。
如果遊戲通過獎勵玩家的方式會怎樣? 如果當遊戲表現良好時,玩家所承擔的高風險還會有一個強大的競爭對手呢? 你可能會爭論,所有的風險承擔者都有機會獲得好處,這是否是正當的道德義務。
但你不能否認原力的存在。
原力是一個社區的力量。它是一群人在一個旗幟和事業下結合在一起的純粹能量。幾十年來,它在遊戲中無處不在,但尤其是在Youtube 和Reddit 等社交平台出現後,它的存在是毋庸置疑的。
然而,新的加密範式允許它進一步增長,擴大。
不要忽視原力的存在,這可能會成為遊戲界有史以來最有效的增長和營銷策略。在這種情況下,我們對它的感受無關緊要。
他說:「我自己也曾對此感到懷疑,我以為那是一堆廢話。瘋狂的是,原力是真的存在,所有的一切,都是真的。」—— Han Solo(星際大戰外傳:Han Solo)
Han Solo 一開始當然不願意相信,然而面對現實的時候,他別無選擇,只能承認原力的存在和力量。
3.5. 準權益
我想指出的是,作為獎勵,通過加密貨幣,讓玩家獲得準權益成為可能。公平地說,我們很難判斷遊戲開發者是否真的想要與他們的玩家群體分享收益。但是考慮到如此強調傾聽玩家的重要性,回饋玩家是否也會成為一種趨勢呢?
我願意討論,但我傾向於認為,如果有這樣的選擇,世界的一些小眾遊戲(起初)就會開始快速轉向共享模式傾斜。
它的好處是可以以更直接、更傳統的方式釋放原力。並且不會對遊戲設計產生任何影響( 遊戲邦注: 例如不需要啟用遊戲資產自由交易市場或可賺取代幣)。
轉向共享的概念並非完全史無前例;近十年來,Dota 2 一直將收入的一部分分配到冠軍獎金池中,這使得獎金池的規模大得驚人。這是一種絕妙的營銷策略,有助於Valve 與其玩家社區建立更緊密的聯繫。
但我想研究一下直接分享收入的可能性,我推測,它還沒有發生,主要有兩個原因:
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合規和法律問題
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支付軌道的限制
讓我們仔細看看這兩個障礙。
1)法律和合規問題;在甚至不受適當的證券監管的情況下,向隨機的身份不明的人分發一种红利的形式。
加密技術能解決這個問題嗎?
它可能可以解決這個問題,收入分成可以通過一系列自主的合同交互自動實現,類似於今天的許多Defi 協議,它們將協議費用分發給代幣持有者( 有些甚至有基於西方司法管轄區的團隊,例如Synthetix)。遊戲開發者可以復制這種方法,甚至放棄可交易的代幣模式,轉而選擇不同的基於分數的系統,該系統記錄在鏈上,但不會立即金融化。
或者,遊戲產生的收入的一定比例可以自動路由到由玩家代幣持有者管理的獨立國庫( 再次,代幣可以是不可交易的,或者只是由任意參數計算的內部遊戲積分)。國庫有一個完全不明確的目的,但在實踐中可以作為一種不被遊戲開發者直接控制的分配形式,促使玩家群體朝這個方向發展是很容易的。
誠然,這是一個灰色的法律領域,只是我的猜測。
儘管如此,至少加密貨幣讓匿名團隊有機會將他們的作品變賣。加密技術抽象了現實世界的邊界層,將我們帶入一個更數字化、更中性的宇宙。創造者總是不得不依賴於陳舊的金融基礎設施,而這些基礎設施深深關注著他們的現實世界身份和實際居住的國家。但這最終會改變——這也引出了我的下一個觀點。
2) 支付渠道限制; 需要收集大量玩家的財務身份信息,保護數據的安全,支付令人惱火的高額費用,而最重要的人會在全球範圍內,在許多司法管轄區和銀行系統中這樣做。不用說,這將是一場地獄般的噩夢。這種方法行不通的,真的。
加密技術能解決這個問題嗎?
加密技術可以解決這個問題。向一組玩家(地址)大規模的分發代幣是非常容易的。只要看看已經這樣做到的項目有數百個——他們可以以原生代幣分發,還可以以ETH 計價作為分發。
4. 可組合性
一個共享的公開賬本來跟踪所有權是一個強大的工具。數字資產變得更像物理世界中的物品;它們可以典當、出借、用作抵押品、交易、儲存在家里或銀行,每一種資產都有記錄和明確的所有者。
數字遊戲對象實際上沒有這些屬性。我想說的是「NFTs 解決了這個問題」,但我認為目前幾乎沒有人把這個問題視為一個問題。當你經歷過糟糕的現狀時,你會覺得它們很正常。只有在另一種選擇站穩腳跟之後,它們才開始在事後看來顯得荒謬。
在一個短暫的時刻冒險進入虛擬世界;它們與物理世界的互動方式並不受限制——物理對像是物理世界的本源。
相反,目前,數字對象幾乎完全存在於封閉的中心化系統/ 數據庫中——完全不是更廣泛的網絡空間所固有的。
這就是我們的現狀,在你看來,這裡似乎沒有需要解決的實際問題,但我敢說: NFTs 解決了這個問題。
它們更好,因為我們的生活正逐漸轉向數字世界。
5. 玩家消費
在加密遊戲範式中,將游戲中的許多道具可以變為NFT,因此可以在二級市場上交易。撇開基本的討論不談,這種模式將對玩家的消費產生實質性的影響——他們將花費更多,非常多,有兩個原因:
(A) 玩家對遊戲的典型投資,不再是沉沒資源。時間、金錢; 所有這些都有可能在未來被部分或全部回收。玩一款遊戲數年,然後轉向另一款遊戲會更容易,也更容易讓人接受。人們討厭「 我這些年獲得和完成的一切現在都毫無價值」 的感覺。
是的,理論上,唯一重要的是他們從中得到的娛樂時間,但實際上並非如此。
作為人類,知道我們以後可以轉賣我們花錢或花時間獲得的物品,我們自然會傾向於花更多的錢,資源不再是沉沒成本。 (a)
(B)超級道具的市場真正打開了。想像一個《英雄聯盟》玩家以Garen 為主角( 遊戲邦注: 這是隨機的例子,不可能是我)。他擁有商店裡所有的蓋倫皮膚——他花了5-20 美元買下了所有的12 種皮膚。他是個高收入者,玩了很多聯賽,所以他並不介意總共花了150 美元。如果他想讓自己真正區別於其他蓋倫玩家,他就不走運了——因為每個人也都能很容易的得到這些皮膚,對待這些皮膚看法無關緊要。
現在想像一下,所有的皮膚都是NFT。突然間,他有了一些之前無法獲得的選擇: 他可以購買商店中不再存在的稀有皮膚,也許是很久以前送給玩家的禮物或出售給玩家的皮膚,請注意,他可以確切的確認現在存在多少這種皮膚;他還可以找到一個來源獨特的皮膚標記;就像在足球歷史的最初幾週就鑄造出來的,或者世界冠軍在決賽中使用過的,所有這些選項只有在這種新的範式中才可能。你可以想像,我們的Garen 肯定會渴望擁有一個這樣的皮膚,並可能願意花費數百美元來收購它——這是他支出的三倍或四倍。更不用說賣家了,他們很可能會把這些錢花回游戲中。
這就是基於NFT 的遊戲經濟,將如何讓當前的遊戲經濟看起來像檸檬水果茶擺地攤(玩過地下城與勇士的人都知道,每個玩家可以擺地攤買賣裝備,或是互換裝備)。
你要知道,這種情況以前也發生過。魔獸世界中的幽靈虎坐騎,Ultima Online 中的房屋,EVE Online 中的船隻,CS:GO 中的Karambit 刀,Team Fortress 2 和火箭聯盟中的稀有帽子。
它們都能賣到幾百或幾千美元。同樣的原則,儘管缺乏可驗證的稀缺性、來源、所有權、可組合性( 任何人的市場/ 程序與資產互動的能力) 和版稅。
注:我非常喜歡那些能夠以獨特的方式獲得的高級道具,或者以標準商店價格在有限的數量/ 時間內獲得的道具,或者通過完成一個挑戰,或者通過罕見的隨機機會獲得的道具——除了那些直接從貨架上以高級價格出售的高級道具。如果你是一家工作室,這當然很有吸引力,但最終會玷污遊戲的吸引力和背景故事,阻礙你朝著對玩家有吸引力的經濟發展。 (b)
順便說一句,我不指望現有的大型遊戲會走優化經濟增長和通過速度獲取價值的路線。他們有太多的損失,他們不會冒收入和聲譽損失的風險。一旦一種模式被證明在大範圍內運作良好——他們可以通過高質量的執行來複製,大的工作室就會直接跳入這個行業。我們離這一時刻可能還有好幾年時間,他們會來的。
6. 資金和協調
眾所周知,有野心的遊戲很難製作,需要花費數年時間和數百萬美元。
為了到達終點,工作室目前有4 種選擇:
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接受VC 投資
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銷售預購和早期訪問
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從大型出版商那裡獲得開發者合同
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眾籌
結果往往都混合了這些因素。
使用加密原語——遊戲工作室有更大的融資選擇; 銷售NFT,不管是虛榮道具,戰鬥通行證,土地,概念藝術,或任何他們認為正確的東西;進行代幣銷售也是一種選擇,既可以用於偽治理,也可以用於「實用」代幣。
這樣做是眾籌的一種形式,但與眾籌有一個主要的區別( 順便說一下,眾籌收取8% 的費用)——支持者可以參與其中。他們在早期的商業努力中承擔風險,上行空間應該只留給那些擁有官方「 投資者」 頭銜的人嗎? 這個問題很難回答「 是」 。
在我繼續強調這一點之前,我要指出兩點保留意見:
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有些遊戲工作室會有意無意地選擇一條簡單的盈利道路,這條道路對他們所製作的遊戲沒有根本意義,也不能增強遊戲體驗。一個經典的例子是,90% 的加密遊戲默認出售稀缺土地,這在大多數情況下只會對它們造成傷害。這是一種不幸的現狀,我確信隨著時間的推移,這種現狀將會打破。
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當然這將會被濫用( 已經被濫用了)——就像許多眾籌遊戲過度承諾卻未能兌現,或者過了一段時間就放棄項目,或者乾脆卷錢跑路——所有這些都是肯定會發生的,因為加密貨幣的開放性。
這與一個藝術贊助人發現一個不知名的藝術家,並通過成為一個熱心的收藏家使他多年來名聲大噪沒有太大區別。你可以吹噓你的先見之明,並以可笑的價格擁有他的寶貴作品(當然,一開始是非常冒險的行為)。
事實上,NFT 也是一樣的,除了不知名的藝術家通常會通過社交媒體發現他們的「 熱情贊助人」 早期收藏家。與傳統藝術圈一樣,早期的收藏家們可以自豪炫耀自己的作品,並參與到藝術家成名的過程中。
誰更有機會出名?
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在twitter 上發布自己的作品,並接受委託從事自由職業的藝術家。
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在推特上發布自己的作品,並將自己稱為NFT 藝術家?(LOL)
我想說的是,第二種藝術家有更大的機會培養支持他的作品的收藏家粉絲群——他為他們打開了參與他的旅程的大門——通過這樣做,為他自己開闢了一條道路,成為知名藝術家的第一步是獲得核心團隊的支持。
猜猜看,遊戲也將走上這條道路,你可能不喜歡它,可以嘗試拒絕它,但這幾乎是不可避免的——人們絕對喜歡猜測遊戲的成功,他們喜歡圍繞這些遊戲組建網絡社區。
現在把錢扔進去,你就會得到一個爆炸性的混合物,即超級吸引人的新奇猜測與熱情的社區相結合,這將是一個強大的力量。一個新的增長策略,如果你願意的話。
但最終,撇開對優點的討論不談:如果它能被用來資助遊戲開發——它就會被使用。
7. 通用登錄
通用的登錄憑證一直都是很好的選擇——用戶不喜歡在不同服務的不同賬戶之間來回切換,通常使用的是需要仔細管理或記住的不同憑證。但實際上實現它是極其困難的——需要對單一認證方法進行超廣泛的滲透。只有一些大型企業,主要是Facebook 和谷歌,才能夠與之接近。
但是真正的給人帶來好處的技術(golden goose)——必須是使用公鑰加密的通用登錄——如果採用這種認證標準,將是非常中立、開放、簡單的,而且不依賴於單一公司提供的集中註冊中心或API。總的來說,這是一個完美的互聯網標準。
直到以太坊和DAPP 出現,突然出現了一組使用相同標準的web 應用程序。他們必須讓用戶簽名和提交交易,錢包必須遵守以太坊指定的公鑰簽名方案。
因此,如今,這種標準化的身份驗證方法,被內置到每個注重加密貨幣( 我敢說web3) 錢包中。儘管最初的目的是嚴格用於加密交易,但現在它處於成為真正給人帶來好處的最佳位置,它開始達到了創新的標準。它還帶來了以前通用認證方法無法想像的其他好處——它還集成了整個金融基礎設施網絡。
7.5. 通用身份
通用登錄還附帶通用身份。注意隱私的用戶可能會選擇將他們的活動分配到不同的地址,但考慮到大多數人不會這麼做,遊戲開發者可以選擇一些非常簡潔且獨特的地址:
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確定你之前玩過什麼遊戲,或者你使用過什麼協議,並相應地調整遊戲教程。例如,如果你在「RTS 遊戲x」中獲得鑽石排名,並開始玩「RTS 遊戲y」,你肯定不需要像新手那樣使用相同的教程。或者,如果遊戲認識到你以前從未接觸過NFT,它可以教你加密數字資產的基本知識。
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作為工作室,你可以採取獨特的營銷策略,比如讓另一款遊戲的玩家在玩你的遊戲時,根據他們在另一款遊戲中的排名/ 道具/ 成就獲得禮物獎勵。例如,根據你在其他遊戲中的冠軍/ 職業/ 角色的特殊物品。這可以通過兩家遊戲公司之間的協議或積極的玩家獲取策略來實現,這基本上是一種帶有更多個人感受的目標營銷。
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吸血鬼攻擊另一款遊戲來吸引特定的玩家群體,有了廣播地址的完整列表,以及每個賬戶的大致進度( 取決於它在鏈上記錄了多少),這可以用無數種方式完成。不太可能經常發生,但值得一提。 Sushiswap 仍然是一個傳奇故事,也許這正是一個大膽的遊戲工作室成名的方式。
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外部開發者可以創造完全不與遊戲本身互動的體驗,但基於遊戲資產的所有權。例如,一個小的獨立工作室開發了一個小遊戲,玩家在玩的時候可以把他們的axies(Axie Infinity 生物)帶進去。
所有這些都利用了持久的身份和鏈的開放性質,因此對加密遊戲來說是全新的。
8. Crypto-native( 加密原生) 的遊戲
加密原生遊戲利用提供給我們的核心原語,使用公共區塊鏈來構建一些全新的內容。這與在傳統遊戲模式上添加代幣並將其稱為web3 遊戲截然相反。
通常情況下,遊戲狀態是完全在鏈上的,與它的大多數交互都是通過交易完成的。遊戲就是協議,協議就是遊戲。然後,玩家可以使用協議的接口,以無數種不同的方式擴展或與它交互。
我最喜歡的比喻是國際象棋。國際象棋是一種協議——一套不可改變的規則。國際象棋玩家使用這套規則來創建他們自己的界面並進行遊戲;然而,無論何時,無論他們想和誰玩,都要經過數千年的時間。當然,這個比喻並不完美,因為沒有實時狀態的公開記錄,但核心思想是相似的。
在過去兩年中,鏈上游戲一直是人們關注的焦點,這主要是由於《dark forest》最初變得越來越受歡迎。 DF(dark forest)就是最好的例子;事實上,這是唯一的好例子。加密原生遊戲很難製作,所以在過去兩年中,沒有人創造出像《DF》這樣吸引人且複雜的遊戲,沒有人能接近。
Block unicorn 註釋:Dark Forest 一個基於零知識證明技術zkSNARKS 所構建的去中心化實時戰略遊戲。
Crypto 不應該被看作是一個「完整的包」。它可以以模塊化的方式整合——在用戶體驗的邊緣,或深入到機制設計中。
關於鏈上游戲,我相信我們正在走進一條黑暗的隧道——限制條件和設計空間與其他一切都有根本的不同,我們不知道隧道的另一端是什麼——發現的唯一方法是,我們需要走的更長遠。
9. 額外消費
每個人都可以分析經濟和遊戲活動,就像今天的NFT 市場一樣。
職業球員可以使用他使用的特定物品( 例如皮膚)——就像著名棒球運動員的手套一樣有價值,特別是如果他們和他們一起打了一場精彩的比賽。可核實的出處規則,帶來了以前只有在物理世界中才能獲得的複雜程度。
更進一步,開發者還可以在具有獨特歷史的特定道具中添加特殊獎勵、美學或其他內容。想像一下,如果棒球手套承載著著名球員的精神,讓你在玩棒球時能更好地接球,或在黑暗中微微發光。這種可能性很有趣,這是一個新的設計空間。
擁有硬編碼供應的稀有道具( 遊戲邦注:可以在公開合約中看到) 更容易增值。通常情況下,遊戲工作室不能保證一款遺產道具不會在未來再次發行。事實上,他們在幾年後經常重新發行這些產品以換取現金。一旦玩家能夠獲得這一保障,價值便會更輕鬆積累起來,從而帶來更大的經濟加速。
更容易實現遊戲用戶向創作者付費。
youtuber 和streamer 可以通過儘早發現小遊戲並推動它們流行起來而獲得盈利——這可能會真正推動獨立遊戲產業——如果在其他人之前發現這些遊戲有價值的話( 想想我們當中的人)。比如搬進一個不知名的小鎮,在小鎮中心買了一套房子,然後小鎮的人口和工業在10 年內增長了10 倍——你參與了這種成功,因為你是其中的一部分,不管你是有意還是無意。也許Youtuber 不需要乞求觀眾購買他們的商品。
但是,有些人可能會認為這種行為是道德淪喪。我認為這取決於怎麼做。不管怎樣,關鍵是不管我們喜歡與否,這都是不可避免的。
反思的時刻
不是所有的遊戲都希望有一個可交易的代幣(更不用說有兩個了)。事實上,有些遊戲甚至會完全拒絕擁有可交易物品的想法,包括NFT。有些遊戲只會選擇使用一些加密元素,而許多遊戲則根本不會,而有些人則會嘗試以各種方式,讓本地加密貨幣成為可能。
我不想給你一個錯覺,以為我知道遊戲需要什麼,或者他們想要什麼,我只是向他們介紹了可提供的服務或需求。
我們有理由公開反對將現實世界的金錢交易引入遊戲中,因為它破壞了玩家的沉浸感——從心理上把他從樂趣和想像中拉出來——帶我們進入令人遺憾的現實世界。對此我的回答是,是的,我同意並承認這種擔憂。但有兩件事要說:
首先,用遊戲物品換取現實世界的價值根本不是一個新概念,它幾乎有30 年的歷史。我最喜歡的例子是Ultima Online(1997 年發布),這是當時最成功的網絡遊戲,沒有微交易的遊戲商店,但它有一個非常活躍的二級市場,在Ebay 上交易黃金、房屋和物品,儘管有被Paypal 支付詆毀者或商家不履行訂單的所有風險,但每年的交易量達數百萬美元。 Ultima Online 每個人都知道美元與經濟是如何結合的,包括開發者,這感覺很自然。
第二,目前的加密貨幣遊戲可能都做錯了。只要你玩遊戲,他們就會獎勵代幣,而且你馬上就能知道這些代幣的美元價值,因此也能知道你在遊戲中的時間。你從一開始就被扔進了「金融坑」,直接顯示你的金融產出。
以Ultima Online 為例,新玩家通常不知道他們在第10 級所獲得的金幣有真正的價值,坦白地說,他們所獲得的金幣並不具有實際價值,他們的物品也沒有。這些新玩家有機會沉浸在遊戲中,而不需要任何真正的經濟價值。在最高等級的某個時刻,他們會發現他們的一件稀有物品可能真的有價值,或者他們的房子想要在Ebay 上出售。
相比之下,現在的許多加密遊戲通常會在第一天就獎勵你代幣( 你知道它的價值)。這種方法只適用於一小部分遊戲,但我認為並不是適用於大多數遊戲的方法。
相反地,我鼓勵遊戲開發者考慮如何將財務層面抽像或隱藏起來,尤其是對新玩家。
舉個例子:一種方法便是在遊戲中獲得不可轉讓的代幣,並用於購買遊戲中的道具( 遊戲邦注: 其中一些是NFT),也許還帶有成就等其他要求。
這抽象了一些財務層面,讓「我每小時賺多少錢」的即時計算變得不那麼現實,或者更加微妙,通過在你所花費的時間和有價值的道具之間添加一個中間層來增加遊戲沉浸感。
但我還是想用一個例子來說明這個概念。開發者需要深入思考什麼對他們的遊戲有意義,從而解決這個問題。假以時日,我相信我們會看到新穎的設計。
最後一件事——打開你的思想。這是一種新的範式,而我們甚至還沒有開始觸及它的表面。我們必須保持謙遜,因為我們不知道它會培育出什麼。歷史告訴我們,我們沒有必要去想像。
古老的戰爭傳奇故事
如果你仔細聽,你可能會聽到一些聲音——當權者和官僚勒德分子的聲音,在背景中發出刺耳的聲音。仔細聽,你就能知道他們在說什麼,通常他們會說:「加密貨幣是一種龐氏騙局」。稍微複雜的重複了2011 年BitcoinTalk 線程上的完全相同的論點,解釋為什麼我們的P2P 互聯網貨幣不會或不能運行。
但它們確實有效,十多年後仍然有效,慢慢削弱陳舊的貨幣和商業製度。
儘管如此,反對加密貨幣的運動仍在繼續。