「深度研究」加密遊戲:最實用的論文

原文作者:Arad

編譯:BTX Capital

Lars 非常堅持認為加密不會為遊戲添加任何根本性的新東西——無論你可以用加密做什麼,你都感覺到其實什麼都沒做。他們相信游戲加密,但很難解釋它究竟提供了什麼。同樣,絕大多數加密遊戲思想要么處理高空抽象,要么做出許多假設。投資者的共同態度是:“你認為你沒有必要參與加密遊戲,但你心裡想參與。”

那麼,加密貨幣對工作室和玩家的價值到底是什麼?我開始自己寫論文。

我希望到此結束時,你會和我有同樣的感覺;遊戲將不可避免地跨越鴻溝進入加密貨幣領域。關鍵是要理解為什麼它一定會發生,而不是這條道路的優點(它本身值得一提)。

以下是我們不會討論的內容:

我們不會討論遊戲貨幣化的歷史、貨幣、社會、遊戲之間的關係,或者為什麼開源、透明、中立和信任最小化的分類賬被社會接受為數字所有權的全球真相來源歸因正是我們缺少的互聯網的延伸,以允許金融、藝術和遊戲的獨立系統;在我們不可避免的旅程中自然而然的下一步是在數字領域GAASP中與我們的生活日益相關!

現在,我不介意,讓我們按照承諾進入實際操作。還有什麼比使用列表更好的方法呢? !畢竟,一個傳說曾經說過這不是沒有道理的:

“列表是最糟糕的寫作形式,除了所有其他形式。”——溫斯頓·丘吉爾

以下是我們將討論的內容列表:

1. 中立基礎設施

2. 速度,而非開採

3. 原力

3.5. Quasi Equity

4. 可組合性

5. Player Spending

6. Funding and Alignment

7. Universal Login

7.5. 通用身份

8. 加密原生遊戲

9. 額外內容

中立基礎設施

開發工作室可以利用開源軟件進行遊戲內購買、市場、所有權記錄。

因此:

  • 無需依賴任何削減2%-30% 的企業服務即可接入現成的開放式金融軌道。

  • 由於它是開放的,匿名開發人員可以參與。一些最好的在線內容是由化名創建的——沒有理由不延伸到遊戲製作中。使用鏈作為貨幣化的金融基礎設施意味著法人實體是一種選擇,而不是像以前那樣的要求。

  • 資產所有權可以在鏈上而不是在不透明的私人數據庫中進行跟踪,特別是對於那些將受益於分配/供應的額外安全性和透明度的有價值的物品(更多關於這方面的內容,請參閱我們稍後在第5 節中的Garen main 的故事)。

    速度,而不是提取

    工作室擺脫了必鬚髮布無盡的商店物品或可購買的DLC 的束縛,他們現在有了另一種選擇——他們可以將轉售版稅納入遊戲資產——並在他們的屋簷下創造一個活躍、健康的經濟。

    不斷發布新的可購買內容/資產將不再是成功遊戲貨幣化的唯一途徑——從高速經濟中收取版稅可能就是這樣做的。這可能最終對工作室和玩家都有利。

    這是一個根本性的轉變;從優化沉沒成本提取方法到優化基於玩家的經濟。

    一個經濟體可以圍繞社區模組、用戶生成的資產、資源或時裝物品的交換展開。如此大的轉變往往會開闢新的和以前無法想像的模型,所以我的短名單可能只是觸及了未來十年將創造的東西的表面。

    在這裡需要注意的是,從技術上講,是的,這可以在沒有任何加密集成的情況下創建。 Ebay 或Steam 可能會被說服增加創作者版稅,或者工作室可以在傳統的金融軌道上創建自己的支持版稅的市場。

    但它的方式,方式更直接地使用加密。版稅在NFT中已經無處不在是有原因的(儘管它們並不完全可執行),但在傳統藝術或遊戲中幾乎從未見過。

    原力

    在遊戲中感受到主人翁感——玩家往往會成為他們喜愛的遊戲的熱情管家。就像創始人和員工一樣,擁有經濟利益不可避免地會讓玩家更加認同遊戲的成功。

    不,當然,擁有NFT 與擁有股權並不完全一樣——但實際上心理效應非常相似。

    所有人都有強大的社區/部落,但沒有一點股權。但所有權感增強了部落的力量,即使是對實際公平的模糊衍生,這就是原力。

    原力是一種集體合作精神,熱情地管理你認為屬於你的東西,希望在團隊中獲得認可和名望,或獲得經濟利益。這是推動比特幣、以太坊、所有nft 和硬幣以及過去所有重大運動的很大一部分。

    每個人都會喜歡這個新的遊戲世界嗎?不,它會發生嗎?是的。擁抱這一新現實的遊戲會比同行發展得更快嗎?大概。世界會因此變得更好嗎?我不知道。

    “因為我的盟友是原力,它是一個強大的盟友。

    但請注意:憤怒、恐懼、侵略——它們是黑暗的一面。 ” —— 尤達

    坦率地說,玩家與遊戲之間的激勵一致並不是什麼新鮮事:MTG 玩家與遊戲高度一致,因為他們花費了大量的時間和金錢來獲取卡牌、構建套牌和改進他們的策略;魔獸世界的玩家們肯定與其成功一致,多年來支付訂閱費並花費數百小時進行突襲以裝備他們的角色、完成成就、結交朋友並為自己贏得聲譽。

    毫無疑問,玩家總是與他們遊戲的成功保持一致。特別是如果它是一個多人遊戲。如果失敗了——他們的努力,無論是時間還是金錢,都會失去很多意義。

    多人遊戲世界的消亡類似於任何運動或團體的消亡。集團內所有獲得的聲譽和智力、物質進步都被抹去——變得幾乎毫無意義。

    再做一個類比:

    哦,你一生都在努力推動地球上的社會和經濟階梯?太糟糕了,人類已經轉移到下一個星球,沒有人再關心那些地球上的成就了,嬰兒潮!來火星開始拖地吧。也不要對你曾經在地球上的樣子喋喋不休,wagie。

    無論如何……重點是玩家希望他們的遊戲能夠成功並成功,因為如果不這樣做,他們將失去很多。他們冒著巨大的風險。

    但是,讓我們來看看樂觀的情況。如果遊戲成功了會發生什麼?好吧,玩家可以繼續正常比賽,並且他們的進步得到了團隊的認可。就是這樣。與過去的所有其他運動不同,幾乎沒有什麼可以轉移到外部世界的收益,即金錢收益。是的,早於運動總是會帶來巨大的財務機會(通常也是社會和政治機會)。

    因此,如果遊戲失敗(通常是數百美元和/或數千小時),玩家將遭受損失,但如果遊戲成功,則幾乎沒有收益。對於早期玩家來說尤其如此,他們不清楚遊戲的未來命運是什麼——是否會短暫存在並很快消亡——這是大多數多人遊戲的命運。

    如果遊戲有獎勵玩家的手段怎麼辦?如果遊戲表現良好時玩家承擔的高風險會產生強烈的反差怎麼辦?你可能會爭論是否所有冒險者都能獲得收益是否是正當的道德要求。

    但是你不能爭論原力的存在。

    原力是部落的力量。這是一群人團結在一個旗幟和事業下的純粹能量。幾十年來,它在遊戲中的無處不在是毋庸置疑的,尤其是在YT 和Reddit 等社交平台出現之後。

    然而,新的加密範式允許它進一步增長、放大。

    不要淡化原力的存在。它可能只是遊戲世界所見過的最有效的增長和營銷策略。在這種情況下,我們對它的感受就無關緊要了。

    “我自己也曾對此感到疑惑。還以為是一堆廢話。瘋狂的事情是……這是真的。原力,絕地。所有的。都是真的。” ——漢.索羅

    韓立起初當然不願意相信。然而在現實面前,他不得不承認原力的存在和力量。

    準股權

    作為獎勵,我想指出,使用加密貨幣可以將準股權交到玩家手中。公平地說,很難說遊戲開發商是否真的願意與他們的玩家群分享收入,如果他們可以做到的話。但既然如此強調傾聽玩家的重要性,難道回饋玩家也可能成為一種事物、一種趨勢?

    我願意討論,但我傾向於認為是的——考慮到這樣做的選擇,遊戲世界的一些利基(起初)角落開始傾向於轉速份額模型。

    它具有以更直接、更傳統的方式釋放原力的好處。並且對實際遊戲設計沒有任何影響(例如,不需要啟用遊戲資產的自由交易或可賺取的代幣)。

    轉速共享的概念並非完全前所未有。近十年來,Dota 2 一直將其收入的1% 分配到其冠軍獎池中,這使得它們大得離譜。它是一種出色的營銷策略,有利於Valve 與其玩家社區之間建立更溫暖的關係。

    但我想研究直接分享收入的可能性。我推測它還沒有發生,主要原因有兩個:

    1. 合規和法律問題

    1. 付款方式限制

    讓我們仔細看看這兩個障礙。

    1) 法律和合規問題;祝您好運,即使沒有受到適當的證券監管,也可以向隨機的身份不明的人分配某種形式的股息。

    加密能解決這個問題嗎?

    嗯,它可能。收入分成可以通過一系列自主合約交互自動發生,類似於當今許多將協議費用分配給代幣持有者的Defi 協議(有些甚至在西方司法管轄區設有團隊,例如Synthetix)。遊戲開發者可以復制這種方法,甚至放棄可交易的代幣模型,轉而選擇一個不同的基於分數的系統,該系統記錄在鏈上,但不會立即金融化。

    或者,遊戲產生的收入的一部分可以自動發送到由玩家代幣持有者管理的獨立金庫(同樣,代幣可以設為不可交易,或者只是通過任意指標計算的內部遊戲分數)。國庫的目的完全沒有說明,但實際上可以用作不受遊戲開發者直接控制的分配形式。將玩家群推向那個方向是很容易的。

    誠然,這都是一個灰色的法律領域,只是我的猜測。

    儘管如果不出意外,至少加密開闢了匿名團隊將其創作貨幣化的先前站不住腳的選擇。加密將現實世界的邊界層抽象化,將我們帶入一個更加數字化、本質上更加中立的宇宙。創作者總是不得不依賴古老的金融基礎設施,這些基礎設施深切關注他們的現實世界身份和實際居住國。但這最終可以改變——這也讓我想到了下一點。

    2) 支付渠道限制;需要收集大量參與者的財務識別詳細信息,安全地保護數據,在許多司法管轄區和銀行系統中支付高額費用。不用說,這將是一場地獄般的噩夢。

    加密能解決這個問題嗎?

    是的,它確實。非常容易的把硬幣大量分發給一組玩家(地址)。無需在這裡添加太多——只需看看已經這樣做的數百個項目——無論是他們分發的自己的代幣還是以ETH 計價的收入。

    可組合性

    注意:經過一些混淆,我想強調“可組合性”*不*等於項目交叉(在另一個遊戲中使用一個遊戲的項目)。

    用於跟踪所有權的共享開放式分類帳是一種強大的工具。數字資產變得更像物理世界中的物品;它們可以典當、借出、用作抵押品、交易、存放在家里或存放在銀行,每個都有歷史,並且有明確的所有者。

    數字遊戲對象幾乎沒有這些屬性。我想說“NFT 解決了這個問題”,但我認為目前幾乎沒有人認為這是一個問題。當你經歷它們時,搞砸的現狀往往看起來很正常。事後看來,在另一種選擇已經站穩腳跟之後,它們才開始顯得荒謬。

    暫時進入抽象狀態;物理對像是物理世界的原生對象——即不受它們如何與之交互的限制。

    相反,目前數字對象幾乎完全存在於封閉系統/數據庫中——根本不屬於更廣泛的網絡空間,這就是我們的現狀。

    在您看來,這裡似乎沒有要解決的實際問題。然而我敢說:

    NFT 解決了這個問題。 —— 阿拉德。

    因為我們的生活越來越多地轉向數字世界。

    玩家消費

    在加密遊戲範式中,遊戲更有可能將許多遊戲項目作為NFT,因此可以在二級市場上交易。將基本討論放在一邊,這種範式將對玩家支出產生實質性影響——他們會花費更多。方式更多。有兩個原因:

    (a)對遊戲的典型投資不再是玩家的沉沒資源。時間、金錢;所有這些都有可能在未來被部分或全部回收。玩一個遊戲多年,然後切換到另一個遊戲會更容易。人們討厭有一種“我這些年來獲得和完成的一切現在都一文不值”的感覺。

    是的,理論上唯一重要的是他們從中獲得的娛樂時間。作為類人猿,知道我們以後可以轉售我們花費金錢或時間獲得的物品,我們自然傾向於花更多的錢。

    (b)超高檔商品市場真正開放,想像一下主控Garen的LoL玩家。他擁有商店裡所有的蓋倫皮膚——他以每張5 到20 美元的價格購買了全部12 張。他是一個高收入者並且經常參加英雄聯盟,所以他並不介意他總共花了150 美元。如果他想真正將自己與其他蓋倫玩家區分開來,他就不走運了——因為每個人都可以很容易地獲得這些皮膚。

    現在想像所有皮膚都是NFT。突然間,他有了一些以前無法獲得的選擇:他可以購買商店中不再提供的稀有皮膚,也許是很久以前贈送或出售給玩家的皮膚,請注意他可以確切地驗證如何其中許多今天存在;他還可以找到具有獨特出處的皮膚令牌;就像在比賽歷史的最初幾週鑄造的一樣,或者是世界冠軍在決賽中使用的。所有這些選項只有在這個新範式中才有可能。您可以想像我們的蓋倫主力肯定會渴望擁有其中之一,並且可能願意花費數百美元來獲得它——他的支出增加了三倍或四倍。更不用說賣家了——他們可能會想把這些錢中的一部分花在遊戲中。

    這就是基於NFT 的遊戲經濟如何使當前的遊戲經濟看起來像檸檬水攤。

    請注意,這曾經發生過:魔獸世界中的Spectral Tiger 坐騎、Ultima Online 中的房屋、EVE Online 中的船隻、CS:GO 中的Karambit 刀、軍團要塞2 和火箭聯盟中的稀有帽子。

    Ultima Online house // Swift Spectral Tiger;從稀有的WoW TCG 卡中獲得

    他們都以數百或數千美元的價格進行交易。相同的原則,儘管缺乏可驗證的稀缺性、出處、所有權、可組合性(任何人的市場/程序與資產交互的能力)和版稅。

    注意:我非常喜歡以獨特方式獲得的高級物品,或者以標準商店價格在有限數量/有限時間內獲得,或者通過完成挑戰,或者通過罕見的隨機機會獲得——除了出售的高級物品之外的任何東西直接從貨架上獲得溢價。如果你是一個工作室,這當然很誘人,但最終會損害吸引力和背景故事,並阻礙你朝著一個對玩家有吸引力的偉大經濟發展的進程。

    我不認為現有的大型遊戲會走通過速度優化經濟增長和價值捕獲的路線。他們只是有太多的損失,他們不會冒收入和聲譽損失的風險。一旦模型被證明在大規模上運行良好,大型工作室就會加入這一潮流——他們可以通過高質量的執行來複製這種模式。從那一刻起,我們可能還有好幾年。他們會來的。

    資金和調整

    雄心勃勃的遊戲是出了名的難以製作,需要很多年和數百萬的時間。工作室目前有4 個選項可以到達終點線:

    • 接受風險投資

    • 銷售預購和搶先體驗

    • 從大型出版商處獲得開發者合同

    • 眾籌

    它通常最終成為這些的混合體。但這總是一場鬥爭。

    使用加密原語——遊戲工作室擁有更大的籌款選項;出售NFT,無論是時裝物品、戰鬥通行證、土地、概念藝術,或者他們認為合適的任何其他東西;進行代幣銷售也是一種選擇,無論是偽治理還是“實用”代幣。

    這樣做是眾籌的一種形式,但與Kickstarter 的一個主要區別,支持者可以參與其中。他們在早期的商業活動中冒險……應該只為那些擁有官方“投資者”頭銜的人保留上行空間嗎?很難回答“是”。

    在我繼續強調這一點之前,需要注意兩個保留:

    • 一些遊戲工作室,無論是惡意的還是無辜的,都會選擇一條簡單的貨幣化路徑,這對他們正在製作的遊戲沒有根本意義,也不會增強遊戲體驗。一個典型的例子是90% 的加密遊戲如何默認出售稀缺的土地,這在大多數情況下只會傷害他們。這是一個不幸的現狀,我敢肯定隨著時間的推移會打破這種現狀。

    • 這肯定會被濫用(並且已經被濫用)——就像許多Kickstarter 遊戲過度承諾和交付不足,或者在一段時間後放棄項目,或者乾脆帶著錢跑掉——所有這些都保證會發生,由於加密的開放性。

    好的,回到重點。

    這與藝術贊助人發現一位不知名的藝術家並通過成為一名狂熱的收藏家多年來使他成名並沒有太大區別。你會吹噓你的遠見並以荒謬的代價擁有他的寶貴工作。

    事實上,NFT 是一樣的,除了不知名的藝術家通常通過社交媒體發現他們的“熱心贊助人”早期收藏家。就像在傳統藝術界一樣,如果藝術家成名,那些早期的收藏家可以自豪、吹噓並參與其中。

    誰有更好的成名機會?

    • 在推特上發布其藝術作品並從事佣金、自由職業的藝術家;

    • 在推特上發布他的藝術並將其鑄造為NFT 的藝術家?

    我認為第二位藝術家有更高的機會來培養支持他作品的收藏家的粉絲群——他為他們打開了參與他的旅程的大門——並通過這樣做,為自己鋪平了道路。成為知名藝術家的第一步是讓核心擁護者支持你。

    遊戲也將沿著這條路走下去。你可能不喜歡它。你可以嘗試拒絕它。但這實際上是不可避免的——人們絕對喜歡猜測遊戲的成功,他們喜歡圍繞這些遊戲建立在線部落。

    他們也喜歡為他們而戰。

    現在把錢投入其中,您將獲得超級引人入勝的新穎投機與熱情部落的爆炸性混合物。這將是一股強大的力量。一種新的增長策略,如果你願意的話。

    最終,拋開優點的討論:如果它可以用來資助遊戲開發——它會的。

    通用登錄

    通用登錄憑據一直是一隻金鵝——用戶討厭在不同服務的不同帳戶之間折騰,通常使用不同的憑據,應該仔細管理或記住。但實際上要做到這一點非常困難——需要對單一身份驗證方法進行超廣泛的滲透。只有大型公司,主要是Facebook 和谷歌,才能接近。

    但真正的金鵝——必須是使用公鑰密碼的通用登錄——如果採用這種身份驗證標準,將是極其中立、開放、簡單的,並且不依賴於單一公司提供的集中式註冊表或API。總體而言,它非常適合互聯網範圍內的標準。

    但是,生活是艱難的;沒有公鑰認證標準達到逃逸速度,那是直到以太坊和dApp 出現。突然出現了一組使用相同標準的Web 應用程序,他們必須為了讓用戶簽署和提交交易,錢包必須遵守以太坊指定的公鑰簽名方案。

    因此,如今,這種標準化的身份驗證方法已內置於每個自尊的加密貨幣(我敢說是web3)錢包中。儘管最初打算嚴格用於加密交易,但現在它最適合成為那隻金鵝。它開始達到逃逸速度。它還帶來了以前通用身份驗證方法無法想像的其他好處——它與整個金融基礎設施網絡集成在一起!讓熱情的陣陣微風吹過你的肌膚。

    通用身份

    通用登錄也帶有通用身份。有隱私意識的用戶可能會選擇將他們的活動分配到不同的地址,但鑑於大多數人不會——一些非常簡潔和獨特的選項為遊戲開發者開放:

    • 確定您之前玩過哪些遊戲,或者您使用過哪些協議,並相應地定制顯示給您的遊戲教程。例如,如果您在“RTS 遊戲x”上獲得鑽石排名並開始玩“RTS 遊戲y”,那麼您絕對不需要與新手一樣的教程。或者,如果遊戲識別出你以前從未接觸過NFT,它可以教你加密數字資產的基礎知識。

    • 作為工作室,你可以做一些獨特的營銷噱頭,比如讓另一款遊戲的玩家在玩你的遊戲時,根據他們在另一款遊戲中的等級/物品/成就獲得禮物。例如,根據您在其他遊戲中擔任的冠軍/職業/角色的特殊物品。這可以作為兩家遊戲公司之間的協議以互利的方式完成,也可以作為積極的玩家收購策略來完成。它基本上是有針對性的營銷,具有更個人化的感覺。

    • 危險;吸血鬼攻擊另一款遊戲以吸引其特定的玩家群。有了播放它的完整地址列表,以及每個帳戶的粗略進度(取決於它在鏈上記錄了多少),這可以以無窮無盡的方式完成。不太可能經常發生,但值得一提。 Sushiswap 仍然是一個傳奇故事,也許這正是一個大膽的遊戲工作室會選擇成名的方式。

    • 外部開發人員可以創建完全不與遊戲本身交互的體驗,而是基於其資產的所有權。例如,一家小型獨立工作室開發了一款迷你游戲,玩家可以在玩遊戲時將他們的軸(Axie Infinity 生物)帶入其中。

    所有這些都利用了持久身份和鏈的開放性,因此對於加密遊戲來說是全新的。

    加密原生(鏈上)遊戲

    加密原生遊戲通過使用公共區塊鏈來構建全新的東西,從而利用提供給我們的核心原語。它們與將代幣貼在傳統遊戲模型上並將其稱為web3 遊戲的對立面。

    通常,遊戲狀態完全在鏈上,並且與它的大多數交互都是通過交易完成的。遊戲就是協議,協議就是遊戲。然後玩家可以使用協議的接口並以無數種不同的方式擴展或與之交互。

    我最喜歡的比喻是國際象棋。國際象棋是一種協議——一組不可變的規則。棋手使用這套規則來創建自己的界面並下棋;然而,無論何時,與他們想要的任何人,數千年來。

    當然,這個類比並不完美,因為沒有公開記錄實時狀態,但核心思想是相似的。

    在過去的兩年裡,鏈上游戲一直是人們相對關注的焦點,主要是因為黑暗森林開始流行起來。確實df 是最好的例子;事實上,這是唯一的好例子。加密原生遊戲如此難以製作,以至於在過去兩年中,沒有人製作出像df 一樣引人入勝和復雜的遊戲。沒有人接近。

    我們可以談論很多關於黑暗森林的話題,但不是今天。

    加密不是一個“完整的包”。它可以以模塊化方式集成——在用戶體驗的邊緣,或深入到機制設計中。

    關於鏈上游戲,我相信我們正走進一條黑暗的隧道——約束和設計空間與其他一切都如此根本不同,以至於我們不知道這條隧道的另一端是什麼——唯一的方法是找出是走的距離。

    有關加密原生遊戲的更詳細討論,我真心推薦gubsheep 的基石帖子;最強的加密遊戲論文。

    額外內容

    沒有進入主列表的附加功能;他們有自己的清單!

    • 例如,每個人都可以分析經濟和/或遊戲活動,這與當今NFT 市場所做的方式非常相似。

    • 之前簡單提過,提兩下就好了;職業球員可以使用他使用的特定物品(例如皮膚)——就像著名棒球運動員的手套具有價值,特別是如果他們與他們一起打了一場精彩的比賽。可驗證的出處規則。產生了以前僅在物理世界中可用的複雜程度。更進一步,開發人員可以為具有獨特歷史的特定項目添加特殊獎勵(美學或其他方面)。想像一下,如果那隻棒球手套真的承載了這位著名球員的精神,並且在你玩它時讓你有更好的接球能力,或者在黑暗中微微發光。可能性很有趣,這是一個新的設計空間。

    • 可以在公開合同中觀察到的具有硬編碼供應的稀有物品可能會更容易地產生價值。通常,遊戲工作室無法保證某個遺留項目,例如,將來不會再次發布。事實上,他們經常在未來的現金年重新發布這些物品。一旦玩家能夠獲得這種保證,價值就會更舒適地積累,從而帶來更高的經濟速度。

    • 更容易實施遊戲付費創作者。

    • Youtubers 和流媒體可以通過及早發現小遊戲並將其推向流行,從而在本地獲利——這可能真的會推動獨立遊戲行業——如果在其他人之前發現這些遊戲有價值(想想我們中間)。就像搬到一個不知名的小鎮,在市中心買房子,然後小鎮在十年內人口和工業增長了10 倍——你參與了這一成功,因為你是其中的一部分,無論是否有意。也許youtuber 不必乞求觀眾購買他們的商品。

      但同樣,有些人可能會認為這種行為在道德上是破產的。我認為這取決於它是如何完成的。無論哪種方式,關鍵是無論我們喜不喜歡它都可能是不可避免的。

    我不想給你一種我知道遊戲需要什麼或者他們想要什麼的錯覺。我只是介紹他們提供的東西。

    反對公開邀請現實世界中的金錢交易進入遊戲是一個強項。因為它打破了玩家的沉浸感——從心理上把他從樂趣和想像中拉出來——進入我們在現實世界中令人遺憾的現實。我會回答是的,我同意並承認這種擔憂。但是有兩點要說:

    首先,遊戲物品以現實世界價值交易並不是一個新概念。它已經有將近3 年的歷史了。我最喜歡的例子是Ultima Online(1997 年發布),當時最成功的MMO,沒有帶有微交易的遊戲內商店,但它在Ebay 上有一個非常活躍的黃金、房屋和物品二級市場,交易量很大儘管存在被Paypal 付款誹謗者或商家不履行訂單所欺騙的所有風險,但每年仍需支付數百萬美元。 UO 的每個人都知道美元與經濟的結合程度,包括開發商。感覺很自然。

    其次,當前的加密遊戲可能都做錯了。他們獎勵您簡單玩遊戲的代幣,您可以立即了解這些代幣的美元價值,從而了解您在遊戲中的時間。從一開始你就被扔進了“財務坑”,你的財務產出就在你眼前。

    UO 為例——新玩家通常不知道他們在10 級獲得的金幣具有真正的價值,坦率地說,在他們獲得的金額中並不知道。他們的物品也沒有。這些新玩家有機會沉浸在真正財務價值絕對為零的遊戲中。在達到最高級別的某個時候,他們會發現他們的一件稀有物品實際上可能有價值,或者他們想要的房子在Ebay 上出售。

    將其與今天的許多加密遊戲相比,這些遊戲通常從第一天起就獎勵您代幣(您知道其價值)。這種方法適用於一小部分遊戲,但我懷疑不是大多數遊戲的方法。

    相反,我鼓勵遊戲開發者思考他們可以最好地抽像出或輕輕地向(尤其是)新玩家隱藏財務層。

    舉個例子;一種方法是擁有一個在遊戲中獲得的不可轉讓代幣,用於購買遊戲內物品(其中一些是NFT),也許還有其他要求,例如成就。

    這抽象了一些財務層,使“我每小時賺多少錢”的即時計算變得不那麼現實,或者更加細微差別,通過在您花費的時間和有價值的物品之間添加一個中間層來增加遊戲沉浸感。

    但同樣,我只是想用一個例子來展示這個想法。開發人員需要通過深入思考什麼對他們的遊戲有意義來解決這個問題。隨著時間的推移,我相信我們會看到新穎的設計。

    最後一件事——敞開心扉。這是一個開放的新範式,我們甚至還沒有開始觸及它的表面。我們必須保持謙虛,因為我們不知道它會滋生什麼。歷史告訴我們,我們沒有所需的想像力。

    古老的傳奇戰爭

    如果你仔細調整你的耳朵,你可能會聽到聲音——現任者和官僚勒德分子的聲音,在背景中尖叫。把你的耳朵調得更近,你可能會聽到他們在說什麼;通常它是好的“加密貨幣是龐氏騙局”。稍微複雜的那些重複了早在2011 年在BitcoinTalk 線程上提出的完全相同的論點;解釋為什麼我們的p2p 互聯網硬幣不會或不能工作。

    但它們確實奏效了,十多年後仍然如此;慢慢地削弱了古老的貨幣和商業機構。如此,反對加密貨幣的運動仍在繼續。

    然後是NF,如此簡單,如此優雅,卻又如此被誤解。對於NFT 的基礎性回顧,我建議您參考這些偉大的基石;關於加密藝術和NFT (Matt DesLauriers)/你正在沉睡在加密藝術上(Derek Edws )。乎沒有什麼比NFT 更能激怒民眾。

    然而我們不會在這場戰爭中戰,戰鬥來自他們的一方——我們沒有特權。與加密貨幣的所有短暫歷史一樣,我們應該做的就是等到他們開始親眼看到它。

    原文標題:《Crypto Gaming: A Most Practical Thesis》

    原文鏈接:https://medium.com/collab-currency/crypto-gaming-a-most-practical-thesis-ec4f55f53408

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