元宇宙促成新藍海,VR眼鏡、VR線下體驗館受消費者喜愛


在電影《頭號玩家》中,人類厭倦了現實的生活,選擇在名為“綠洲”的VR遊戲中尋找慰藉。而“元宇宙”概念也被大多數讀者認為是VR虛擬世界,“VR眼鏡”更是被認為打開元宇宙之門的鑰匙。

今天,隨著元宇宙概念加持,消費級VR 眼鏡受到了越來越多用戶的喜愛。有不少讀者向速途元宇宙研究院表示“買來哄孩子玩”“玩VR 遊戲還是很潮流、很有意思的”……

IDC 數據顯示,今年上半年,VR 設備出貨量為55.8 萬台,消費級VR 設備在國內市場消化良好,而這離不開元宇宙概念的滲透和製造商廣泛的線下零售推廣、強大的在線營銷能力。

值得注意的是,一款還未發布的VR 眼鏡未發布就開啟預購,售價未知、參數未知卻引來了眾多網友的關注,而這正是坊間傳聞將於9 月份發布的PICO 4 系列。

目前,據PICO 天貓旗艦店、京東旗艦店顯示,PICO 4 已正式開啟預購,預計將於本月底正式發售,最終售價將於9 月27 日公佈。用戶在9 月13 日至9 月27 日22 點期間能夠以100 元的價格進行預訂,並在9 月27 日22:30 支付尾款。

截至發稿,京東預購頁顯示PICO 4暢玩版已被訂購數量超700件。

VR體驗走進線下商場,元宇宙滲透日常生活

此外,速途元宇宙研究院通過本地生活類的App 及小程序中了解到,線下VR 遊戲體驗價格從70-150 元每人不等,相對於密室逃脫等真實遊戲200 元左右的起步價而言,VR 遊戲體驗的價格更易讓消費者接受。

VR 技術在2016 年取得高點,此後轉入市場低迷期,2021 年憑藉“元宇宙”概念成交量土重來,加上VR 軟硬件快速迭代,VR 娛樂消費產業也嶄露頭角。

有機構發布的VR 線下市場調查報告預測,全球範圍內,VR 線下娛樂的場館數量到2023 年增長到超24500 個。此前,很多人質疑“元宇宙”的出現會衝擊線下產業,而這樣的看法很快被現實所反駁,元宇宙賦能各行各業,“以虛強實”正在成為新氣象。

速途元宇宙研究院注意到,以VR 技術賦能消費娛樂產業正在加速發展形成新的產業模式。 《2022 元宇宙產業趨勢發展報告》就曾指出,人類社會與元宇宙的發展應當是以“元宇宙+”的模式而長期存在,不依附於任何產業的元宇宙都是“假元宇宙”,依附產業但不能實現共生的元宇宙都是“假元宇宙”。

今年,速途元宇宙研究院線下走訪了北京、天津的多家購物商場,其中,擁有VR 遊戲體驗線下店的購物商場佔比達87%,而不少VR 體驗店鋪更是打出“沉浸式”“大空間”“遊戲空間”的招牌。

在“未來戰場”VR 電競遊戲的體驗中,玩家頭戴VR 眼鏡,身背主機,雙手、雙腳會綁定有紅外線設備,手持道具,就能進行遊戲體驗。筆者體驗的是遊戲“變種入侵”,其中踩獨木橋的環節讓筆者感受到了“真實的恐懼”,現實中是場地平放著一塊木板,正是通過VR 遊戲體驗遊戲這讓筆者感受到了“身臨其境”。

對此,VR 體驗店工作人員向速途元宇宙研究院表示“VR 遊戲內容涵蓋較多,包括劇本殺、密室等熱門遊戲,但是有了VR 加持,很大程度上降低了店面的裝修成本,不需要根據不同風格、不同遊戲內容進行單獨的設計,場地設置也以大平層、大空間為主。”不少體驗過VR 遊戲的玩家表示:“這是團建的好去處,以後就來這兒了”“玩一場真人CS 跑了一公里很爽的體驗”。

可以說,VR 遊戲受到越來越多年輕人的喜愛,用戶主要覆蓋在15-38 歲年齡範圍內,他們對社交、聚會意願強烈,消費轉化率也很高。

“元宇宙”促進形成新的產業模式

近日,普華永道發布《2022 年全球消費者洞察調研中國報告——洞察零售新格局,開拓增長新路徑》,報告指出,新的生活和工作模式的興起影響著中國消費者的消費方式和習慣,他們正在重新調整支出類別,包括消費者思維和行為的深層改變、重新聚焦重要的品牌價值、新供應鏈佈局顛覆消費模式、元宇宙和未來商店轉型,其中,元宇宙消費備受關注。

以“未來戰場”“沉浸世界”“零號空間”“幻影星空”等線下VR 體驗館品牌、以及PICO、YVR、HTC 等VR 硬件設備為例,VR 技術的賦能正在加速消費娛樂產業的生成,而這也成為消費者的首要元宇宙消費選擇。不僅是VR 遊戲體驗成為熱門,速途元宇宙研究院還注意到,VR 電影也深受年輕消費者喜愛,體驗過PICO 線下沉浸觀影計劃的消費者對速途元宇宙研究院表示“很享受720° 無死角的沉浸看電影,有些環節還可以拿著VR 手柄和主人公互動”“畫面效果完爆,再大的電影屏幕也沒有和VR 視覺相媲美”。

運用VR 技術和設備形成的消費娛樂產業正在加速成為新興產業,而VR 虛擬現實也正在為消費者帶來全新體驗。有數據顯示,受訪消費者中有36% 表示過去六個月曾使用虛擬現實頭盔玩遊戲或觀看電影或電視節目(全球比例為16%),而23% 曾購買數碼產品或非同質化代幣(NFT)(全球比例為10%)。 Z 世代和年輕的千禧一代也廣泛使用虛擬現實VR。

速途元宇宙研究院認為,VR 設備的普及,得益於其技術的進步和內容生態的豐富。眾所周知,VR 產業在2016 年達到峰值後,因技術和內容的受限,出貨量逐年下跌,在2021 年元宇宙的爆火後出現轉機,基於VR 的技術、設備和內容生態得以繼續發展,在今年更是受到越來越多消費者的喜愛,激發了新的運用和內容生態的繁榮。

有行業專家表示,現在VR 處於正常的發展階段,就像八十年代興起的PC 和2010 年出現的智能手機,沒有比PC 或者智能手機的發展更慢,也沒有更快。

速途元宇宙研究院分析師喬志斌表示,VR 遊戲只是一個率先被應用的領域,我們可以看到更多的場景中會運用到VR 技術,比如VR 旅遊、VR 課堂、VR 醫療等,但成熟的VR 技術及生態運用,至少還需要5-10 年打基礎。而元宇宙的出現,促成了新的消費藍海。

資訊來源:由0x資訊編譯自8BTC。版權歸作者所有,未經許可,不得轉載

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