DeFiance Capital :Play-to-Own 將成為P2E 成為Web3 遊戲的未

作者:Arthur0x,DeFiance Capital 創始人

譯文標題:《Play-to-Own: A Web3 Gaming Thesis》

編譯:潤升,鏈捕手

一、Web 3 遊戲的現實

自1970年第一個品牌進入公開遊戲以來,電子遊戲發生了巨大的變化。在十年市場中,從提供遊戲機和PC發佈單類游戲免費增值的手機遊戲,體驗和商業模式隨年代著技術進步而。

我們將Web3元素集成到遊戲中可能的行業活動論是一個經濟論點,將被稱為“Play-to-Own”的新時代。我們認為,釋放遊戲中的最大可擴展性觸達市場規模(“TAM”),並提升價值創造。

2021 年,我們Axie Infinity 的聲名鵲起看到了Web3 的潛力。根據南森的說法,通過推廣現在廣為人們所知的Play-to-Earn (P2E) 模式,Axie 從2021 年初的1 萬DAU 增長到300 萬DAU的另一個版本,並於2020年創收13美元。令人驚訝的是,Axie只是在升級,的戰鬥遊戲只是在等級,的戰鬥遊戲。

Axie 的拋物線突破了創新的潛力,Web 3 應用重新開發並發布了新的應用趨勢,將Web3 的創新和應用重新發佈到新的應用領域。

與Web2 遊戲相比,集成NFT 的在玩家遊戲中的收入增長方面取得了成功,我們已經在遊戲中獲得了遊戲的創新成果。 ,圍繞P2E快速發布整個生態系統,如衍生工具、DAO、遊戲、遊戲、發布和分析。

目前,P2 的故障模式是遊戲的,即有兩種模式的企業,具有價值和價值的抽取者,而很少有真正的參與者。我們將很快成功地進行性能測試。未來會成功地測試我們的Web3無需P2E的成功測試。

為了Web3遊戲未來的劇情發展,我們可以預告片中商業模式的歷史,以劇情預告之前的劇情發展過程,實現未來點播力。

二、商業模式的範式變換——付費遊戲、免費遊戲、P2E、Play-to-Own

回顧過去50年的遊戲,我們可以看到伴隨著技術進步和商業創新的多個獨特時期。

第一款在上獲得成功的商業遊戲模式是,由付費街機遊戲Pong的推廣模式:玩家將簡單的將商業街機中街玩幾個模式,在遊戲關卡中失敗。的因素吸引著玩家又一次來玩。

後來,隨著個人家用電腦和主機遊戲的普及,《暗黑破壞神》等付費盒裝零售遊戲迅速發展,允許玩家在家中舒適玩遊戲。付費盒裝零售遊戲的好處是,收入機會是機會的方法是遊戲發布收系列的唯一需要在幾年的周期內推出多個。

數字發行版的服務遊戲和訂閱遊戲並使用付費遊戲開發專有的同步性遊戲的實現方式,並根據不同的實時性遊戲實現,在定期更新的模式下,玩家可以通過付費方式獲得不同的遊戲特性。許多采用這種模式和優化訪問權限的遊戲都尊崇的世界,鼎其盛期擁有超過1150萬月的付費用戶。

移動遊戲程序的但流行的,以及微流行的應用模式,開始流行的遊戲對休閒遊戲的偏好/免費。獲利。玩家可以通過遊戲獲得收益。

免費模式的好處是開發者開發的遊戲,然而,它允許為用戶提供方便的遊戲開發,並經常為用戶提供收入。隨著時間的推移,“遊戲性的搶奪者”獲得更多的收入絕情遊戲,循環也越來越受到“付費贏取玩家的影響”,這些玩家可以贏得遊戲中的成功。

貫穿這些商業發展的一個共同主線是,遊戲者越來越傾向於從玩家獲取更多價值,同時還有一些類似的嘗試和成本。

這是因為已經為目標的體驗提供了從直接收益的回報:讓玩家深入了解產品的真實程度。行為以及如何通過掠奪性計劃從用戶中獲利。

遊戲內的任何事情或情況並不存在,因為被玩家們真正地大肆宣傳而支持的新資產,被人們在主宰範圍內的所有事情決定。玩遊戲,他們的努力就毫無價值。

這些商業模式還存在激勵錯位的根本問題,整個生態遊戲系統的決策是由開發者的,他們可能沒有考慮社區,也很少有任何方式來補償那些努力為遊戲。做出貢獻的玩家和創作者。

三、Play-to-Earn——具有經濟價值的激勵遊戲玩法

通過NFT技術,通過NFT資產的有效利用方式和遊戲資產可以將其鏈結進行代幣激勵,從而產生對P2E商業的收益,P2E將他們在遊戲中花費的時間轉換為代幣和NFT,然後兌換現金以便在現實中使用,通常是在希望遊戲中,吸引遊戲的“部分”場景,玩家在遊戲中被“高度地”玩遊戲中,並為玩家提供了一個付費遊戲。

Infinity Infinity,如果她的粉絲們每天高收2000天,他們的收入超過了20天。作為工作內容是不明智的,因為巨大的幣種,如果價格供不應求,將無法以廣泛的價格供應商。

在P2 中,保持經濟地位的核心,遊戲經濟需要確保以經濟價值和價值為核心,以經濟價值和價值投出並保持平衡。因為控制性導致的用戶體驗也很重要。

由於經濟實惠,大多數人在努力響應內代的兌付——伴隨著高大的玩家們的腳步,見證了一些P2E搭檔,我們的遊戲設計和遊戲都得到了廣泛的成功。 ,隨著代幣價格下降,玩家收入下降並停止,因為其主要目的是為了賺錢。

四、Play-to-Own——Web3遊戲的未來

Axie 的案例中,引導我們在不久之後,主要是遊戲經濟的最終階段,是受經濟回報驅動的早期追隨者和從參與者承擔風險,參與資產和合作資源,以將其銷售成果給進入。

然而,由於激勵措施不能永遠持續增長,遊戲經濟開發商必須在可持續的遊戲中找到收益方為消費者的方法。

這可以在短期內通過和有機的體驗和體驗帶來新的代幣水完成,但通過消費源源不斷獲得新發現的有趣內容,玩家願意為這些內容的付費內容,而不是期待任何內容經濟回報。遊戲最可持續的方式是,創造發展深受喜愛的社區的滲透式世界和角色。

商業模式的運作,讓遊戲不再是遊戲的能力。 NFT 的理解,這些都是關於改進的。

我們將Play-to-Own 定義為:

“基於某款Web理念的區塊,即同時保持3個相關利益開發者的利益和利益鏈的形式。玩家可以通過區塊鏈遊戲的形式獲得其獎勵遊戲和真正的收益,獎勵或內部的。”

這與IP的玩法,對P2E不同,對Own將游戲專注於興趣的遊戲玩法、可聯繫性的並培養內部資產和角色的歸屬感,是遊戲玩家的臨時表現態度。種中模式遊戲從區塊鏈真正的好處,比如從資產中獲取價值,獲得價值,並建立全方位的世界視野意識。

這意味著為了獲得遊戲的成功而積極的遊戲體驗,而不是親身體驗遊戲設計的經典世界,這是一種典型的遊戲體驗。

此外,認為,Play-to-Own 遊戲降低了我們玩遊戲的窗簾用戶,並為我們提供了新的可持續的獎勵作為策略獲取。

例如,遊戲一開始可能是免費的,玩家小額獎勵,這些獎勵用戶重新投資到遊戲中允許獲得的資產,或者通過遊戲獲得收益。在單獨預付資金的情況下進行高水平的工作量。

最終,我們將擁有一種正和遊戲——一種期待的心理模型:

比Web2遊戲中的高出一個數量級的效果,並且將提供給Web2遊戲玩家的總價值,我們虛擬經濟中所有交易商品(GMV)的價值。

最重要的是這本公益開發人員和社區之間的共享創造(中為+10美元,從20美元起)10重要的生態系統價值,經濟管理和在本本的遊戲中, Play-town將比P2E帶來的樂趣,能夠在為開發者和社區提供便利。

五、推拉因素加速“Play-to-Own”運動

我們,當前商業模式的激勵和認為Web3提供的價值原告共同支持了這種從第一開始的範式轉化:

1、Web2遊戲中的錯位(推動因素)

1:玩家總是希望從花在遊戲上的時間中獲得,並讓他們在線上靈活使用。

根據經驗,我們知道玩家自然會想方設法將最好的遊戲變成在遊戲中的現成,並展示遊戲的外觀。

像Rune Grand Exchange這樣的遊戲,在內援手術中的一代球員中進行手術。在MMO中​​的公司中,有資金和交易或手術也很常見。那到底的模型,總是在退出遊戲的時候,會考慮用這些心理的東西來換取金錢。

當前遊戲的限制性經濟將推動遊戲更多了解虛擬物品的價值玩家進入Web遊戲,內部資源和資產的代幣化活動減少了價值交換的抑制,因此釋放了更多的經濟價值。

時間的長短,原住民也一直喜歡數字在線遊戲;然而,證明在遊戲中的價值是合理的,因為進入的流量是單向數字的。

可以將各種資產的流動性賣給其他的,可以從增加收益,可以轉為TAM 的會顯著的遊戲價值和銷售價值。 ,玩家能夠在心理上證明自己的消費是合理的。

使用去中心化化習慣的一個巨大障礙一直是,人們擔心自己的應用程序和通過Metamask等鏈上交易。然而,我們相信,對於那些使用高價值道具的遊戲賬簿管理玩家來說,這不是問題。

2:由於遊戲開發者和促進玩家之間的刺激位,對遊戲開發者的疏忽。

現在,大多數回報率(ROI為導向的投資產品,而不是專注於樂趣)執行者、成本的直接費用和執行的任務也可能完成向產品的交付。

因在接炒作的預告片後未能提供的表現不鮮,而辜負了玩家信任的案例屢屢失敗。

諸如此類的:價格昂貴的廣告內容,而許多人努力獲得的道具不公平的待遇,令人期待步的微交易,闖入低損害時的戰鬥證明,上演類似的戲樣被裝扮的樣子廣泛支持……

取現金越來越明目張膽,讓玩家覺得被社區玩家越來越厭煩,打破遊戲工作室厭倦。

3:遊戲和發行商可以和已經開發者一起開發自己的UGC創意來為牟利,而無需諮詢社區。

當前,用戶生成內容(UGC)的內容為他們展示的高額付費者,如在下,可能會在直播中發布應用,並可以正常工作。

有趣的入網例子是DOTA,它是暴龍遊戲模式3》UGC遊戲模式,一款為玩家湧現的遊戲目前尚有相關者。創造者能夠對魔獸爭霸領域進行探索,最終挖掘開發者的潛力。 DOTA2 工作。

Web3遊戲中,通過智能合約強制執行的社區,讓專業的UGC創作者有信心在遊戲中建立自己的業務,可以在社區提供更高質量的作品和優質的UGC市場。

此外,當代幣獎勵支持用於使用的工作時間,更多的創作者可以從其創意中謀生並獲得更多的成果。同時,這也有助於加速推動UG遊戲中生成的任何內容。分配的更改都可以提交給利益相關者進行投票,從而產生更健康的討論。

2、Web3遊戲的價值原告(拉動因素)

增加量1:一期市場流動性、交易量和收入。

建立在區塊鏈上的開放和去決定由的經濟資產為遊戲提供了一個充滿活力的市場價格。

該遊戲可以採用基於合約的價格進行交易和第一時間市場交易市場的貨幣化策略。資產可以自由兌換,玩家可以從資金和智能遊戲中的一些時間、貨幣價格交易中獲得他們的收益。

我們相信,從行業來看,這將導致遊戲的TAM 顯著。

拉動2:Web3協調玩家、玩家和開發者的利益。每個人都在遊戲和遊戲之間取得成功,強大的玩家授權管理機制。

目前,遊戲還不能與遊戲的成功同步發展,也​​分享任何形式的收益。

玩家對遊戲的宣傳權,通常因為大多數遊戲也都沒有測試過。遊戲收入從來沒有開發成功與玩家和早期的重要原因,他們是遊戲的重要原因。

NFT 和以代幣為動力的遊戲提供了一種解決方案,玩家可以在遊戲發行的早期和之後擁有遊戲代幣的財務支持。

在早期階段,遊戲人員發現並讓其中一些熱情的持有者可以期待參與開發遊戲的過程。這些在遊戲中擁有的早期粉絲,也可以對他們的遊戲發展意見進行民意調查。

遊戲的推出,代幣社區參與遊戲的治理和管理。開放的墨西哥幣可以允許和理解的方式,促進更深入的參與,因為隨著他們的人員的參與,聽說有。

拉力3:由於資產、歷史和代幣使用的互操作性,新的用戶獲取形式

在無許可和開放的環境下,遊戲開發者可以通過創建特殊的定制裝扮來集成其他資產(甚至來自其他遊戲的),以在他們自己的遊戲中使用。最適合其目標人物的社區來推銷他們的遊戲。

合法確定錢包活動的用戶工具的,玩家的鏈上歷史元宇宙資料可以其他訪問和,以和投這獲取創造了獲取雙贏的一種新的或流行的遊戲用戶。開發者擁有的遊戲用戶同時增加了集成NFT資產、效用和網絡架構的IP形式。

幣幣和NFT 的遊戲代代營銷,因為社區以最好的形式成為的有效傳播者。

拉力4:遊戲工作室的籌款能力隨著Web3的使用而提高

被認為退出市場幫助較低的應用程序,早期通過代幣從區塊鏈的所有權的流動性的流動性,鏈遊戲項目區塊鏈提供資金和BGA 2021 年的區塊鏈遊戲2020年7億美元的經典應用,募資2000億美元,為4020億美元的企業募捐2020美元。

NFT 將減少未來的遊戲銷售量,以資產價值作為市場價值,在財務上降低遊戲項目的風險,並因預算而對開發工作造成限制。更容易購買。

以及其他社區的資產出來,還看到我們玩家願意出資實現他們的願望。隨著市場的成熟,參與者感慨選擇主要資助那些對發展和建設的項目。

六成功的Web3遊戲應該是什麼?

為了充分利用人員在Web3 中製造的好處,我們認為開發執行以下核心:元素應該

1 、錯綜複雜的世界建設和IP的發展

簡單來說,噹噹世界上有大量的活動時,玩家會花更多的時間在裡面,這與花在上的錢直接相關的遊戲。

社區參與宇宙的故事可以被創造和塑造,遊戲設計成與社區廣泛參與的組合,親情為UGC提供溫。當參與世界建設時,會形成對隨著遊戲和IP的強烈依賴。形成媒體內容策略,通過各種目標受眾,實現目標目標。

此外,開發人員圍繞這些共同的技術標準的社會共同標準,並共同採用共享NFT 資產,以提高各種虛擬遊戲資產的世界性。同時,越來越多的和內容創作者可以整合原始資產,知識產權的價值會隨著關注和意識的增加而增加。

2 、身臨其境的社交和MMO體驗

隨著對遊戲內強和消費者的更多關注,消費的動力越來越多,這也成為了虛擬消費的動力。

PvE和PvP中的獎勵多人體驗,也增加了遊戲的性和通訊元素。在互動排行榜上的期待和公會與公會的,迎合了玩家的競爭要素,鼓勵玩家消費來保持在排行榜中的領先優勢。

滿足玩家的心理需求並將其帶入“魔法”,遊戲會成功讓玩家忘記資產金融化的開放經濟。

3 、深入經濟元遊戲

被動的遊戲玩法和運營活動需要更多的消費,技能和努力應該得到的回報,因為玩家可能是更大的,他們將重新投資。遊戲需要穩定的內容,實時,以提高激勵活性的一級交易市場交易材料和價值的物品,進而遊戲的資源收入。

代幣健康是在監控的階段性啟動和用戶的工具。目標是需要以經濟的方式來調節和控制經濟狀況,並隨著時間的推移和經濟狀況的介入。只有在對經濟的長期穩定有信心的情況下,遊戲內的業務和運營才能建立起來。

早期不限制經濟可能是一把雙刃劍,經濟設計者應該以經濟設計的方式投射經濟影響力,可以直接投資資產和直接獲得稅收。

換而言之,遊戲和玩家的目標需要保持一致——遊戲的成功和應該是該玩家從娛樂和財務回報中獲得的價值。

4 、年輕人民主化

為了遊戲週期,共同應延長社區利益相關者的存續率和有聲利益相關者的存量。一個管理良好的擁有的遊戲意見應該會在社區做投資社區的觀點,從而提高參與度和人員的參與度。

經濟遊戲計劃廣泛到讓國家行為者參與的情況,提前很可能去化化的過程對於這個過程很重要。

能力分叉的遊戲代碼確保也是有志為社區開發人員的遊戲的管理者,我們保持虛擬經濟的伙伴關係,我們的開發團隊可以設想,如果有機會連續招聘遊戲的團隊可以創建不同的團隊。內容和實時維護運營,在比賽結束時,玩家們可以決定並留住玩家是否有發展能力。

七、我們的評估框架

團隊遊戲的成功是由一個稱職驅動的產品、銷售和經濟平衡的功能。這是我們評估過程的切面:

1 、團隊血統。我們喜歡看到遊戲開發和加密人才的完美結合,以及對遊戲的強大願景。

成功的發布遊戲需要吸引和留住人才、有效的配置資源,並結合藝術、音樂、技術等功能團隊(100人)。奇了。

另外,重要的,隨後發布的內容即將發布,及時更新發布服務和發布服務的發佈時間是很成功的發佈內容。週期。

對於Web3遊戲,加密貨幣隨著業務的開展而發揮不同的作用。團隊應具備相關能力,具備相關能力,推動模式和NFT增值的相關知識;管理國庫和激勵計劃;合同提供的貨幣(例如注), Web3遊戲可以利用這些機制來加速增長和加速增長的社區。

從根本上,團隊為生態系統的新生而建立了基礎層,並講授了宏偉的管理者。經驗豐富的人實際上已經有了遊戲,同時也有豐富的經驗,同時也為網絡帶來了成功的願景。

2款有趣的產品和產品。

我們喜歡自己的一個問題是,如果沒有自己的回報,我們是否可以認為自己在這個概念上花費時間和金錢?

在發布之前,應該對遊戲進行和測試,直到對遊戲循環遊戲有可能在這方面有信心,與社區一起進行遊戲開發的開放式測試以幫助。應設計差異化的循環不同的相關者利益群體,每個利益相關者都針對自己的相關定義進行優化。

  • 隨意的投放時間和精力來享受樂趣的免費遊戲
  • 突襲困難的地牢,並結合玩家對玩家、最公榜公會排行榜位置的鐵玩家
  • 區域設計和製造遊戲內和體驗的創意人員
  • 投機經濟資源和元遊戲的移植和交易者

充分了解目標群以及如何通過最重要的任務啟動任務,他們是到關鍵的任務啟動夥伴。

為了改進遊戲或移動應用程序的入門流程和留存率,以實現更高的轉化率。還需要在必要時推出區塊鏈體驗。遊戲客戶端的玩家需要能夠輕鬆訪問代幣和遊戲資產。

3 、經濟優勢:管理和優惠經濟

我們,對於經濟的需求,必須通過區塊鏈認為遊戲虛擬遊戲的生存環境。必須通過區塊鏈認為遊戲虛擬遊戲中的模擬和水槽,並製定可調節的宏觀網絡代幣與玩家的情況,以適應不同的情況。

從宏觀上看,能夠從根本上對大眾消費的價值產生影響,是有效的建立者對其經濟價值和價值的有效構建和影響唯一的途徑。

努力實現合理的代幣,以確保生態系統明確內所有可循環和經濟的重大設計變化的代幣的效用和價值增值。

八、最好的遊戲將形成宇宙

我們,在技術方面,開發人員已經在為滿足用戶需求的一系列問題提供支持)。元素鏈上鍊和鏈下資產之間的區別,抽像出複雜的教育性,同時為更高級的用戶慢慢延長鏈上鍊。

由此和社會的深度遊戲循環,最適合利用3個元素的鮮明MMORPG經濟遊戲(如大型網絡角色扮演遊戲,如網絡角色扮演遊戲世界,以及4X探索、探索、擴展、利用和戰略)部落》。區塊鏈技術的使用也將引領遊戲設計從0到1創新,並憑藉資產和遊戲邏輯在鏈上存儲的另一邊而創造出新的流派。

研究的遊戲設計空間自下而上的各種遊戲方法都​​遇到了問題。典型概況表:

根據我們的遊戲主題,我們將根據自己的遊戲主題,如我們的遊戲和遊戲,將其作為遊戲和遊戲的唯一目標。實現最大的財務回報,复上是一個旁氏機制的遊戲化前端。

我們的方法是積極支持宇宙給予的長期項目,這些項目有趣的內容和體驗,提供可持續的遊戲經濟,執行Web3遊戲的所有原告。成功的遊戲形成了元的核心價值,遊戲的核心價值對巨大的玩家群的數字現實產生了巨大的影響。

總結

從原因看到的進入該領域的觀點來看,我們相信下一代定義專利經營將在Web3 之外,這實現了對使用領域的應用,以擁有自己的遊戲普遍存在NFT 的情感。

我們相信,在開放的點點網絡上製造遊戲將展現對市場經濟價值的釋放,並有效地實現網絡的可觸達——預計未來10將實現11億美元的經濟價值。

我們熱切投資,以創造虛擬價值可以在虛擬世界金融與金融世界的未來,同樣體驗這些鏈上的世界,DeFi成為實體的工具。

聲明:本內容為作者獨立觀點,不代表0x财经 立場,且不構成投資建議,請謹慎對待,如需報導或加入交流群,請聯繫微信:VOICE-V。

來源:鏈捕手

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