Web3遊戲可以從夜店經濟中學到什麼?

來源:老雅痞

夜店經濟屬於荷爾蒙經濟,古老的經濟模型經久不衰。遊戲其實也算荷爾蒙經濟,那麼Web3遊戲,可以從經典的夜店經濟裡獲得什麼新的靈感呢?推薦閱讀本文,絕對腦洞大開。

聽過INJ 這個token的人,十有八九都已經是老韭菜了。在今年8月15號的時候,Injective宣布完成了一筆4000萬美元的融資,用於推進Web3金融的發展。老樹開新花?不知道可以玩出什麼花樣。推薦閱讀本文。是我們的原創分析文章。

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RR丨編譯

信息來源自medium,略有修改,作者Vader Research

上個月,我們受邀參加NFT NYC的一個加密派對。該晚會在質量、現場表演和場地方面都是一流的。一切都很好,但也有一些不尋常的地方。由於該行業缺乏女性,加密貨幣活動/派對通常以缺乏女性而聞名。

然而,這個派對的女性和男性比例很平衡。更令人驚訝的是,與一般的女性加密貨幣活動參與者相比,參加派對的女性似乎更有吸引力,穿著也很得體。

她們是誰?為什麼她們會在那裡?最重要的是,她們的存在會如何影響普通加密貨幣活動參與者的行為?

Web2遊戲經濟

在智能手機普及和手機遊戲產業發展之前,遊戲在零售商店以固定價格盒裝出售。不管你是喜歡還是討厭它,不管你會在一個週末還是數年時間內消費了所有內容,無論你是願意花更多錢還是勉強負擔得起,你都要花50美元購買這款遊戲。

其中兩個主要角色是遊戲開發者和玩家。遊戲開發者創造內容並以固定價格出售,而玩家則為內容付費以資助遊戲開發和發行。這種關係簡單而直接。遊戲開發者有經濟動機,而玩家有生理動機。

此外還有零售分銷平台和硬件生產商等其他角色,但它們超出了本文的範圍,我們將忽略它們。

F2P遊戲經濟

智能手機的普及推動了手機免費遊戲產業的崛起。這些遊戲有些內容是免費的,有些則是付費的。手機讓遊戲開發者能夠收集、分析和測試用戶行為,從而優化免費和付費內容的比例,以及付費內容和用戶類型的定價。

免費遊戲的4個主要角色是遊戲開發者,玩家,氪金用戶和廣告商。遊戲開發者創造內容,玩家免費玩一些內容,觀看廣告或付費玩一些付費內容,氪金用戶花費大量金錢訪問付費內容,廣告商付錢給遊戲開發者向玩家展示廣告。遊戲開發者和廣告商有經濟動機,而玩家和氪金用戶有生理動機。

還有一些中介平台可以促進分銷、交易和支付,如廣告平台(Facebook、Unity)、應用商店(Apple、谷歌)和支付處理器,但由於我們關注的是玩家之間的互動,所以我們將忽略廣告平台和應用商店。

對於一些免費遊戲來說,+50%的收益來自0.15%的玩家,+95%的收益來自2%的玩家。這些數據表明,氪金用戶的留存率和消費行為對遊戲的經濟可行性有多麼重要。換句話說,氪金用戶為剩下98%不花錢或花錢相對較少的用戶提供了補貼。獨立的廣告收入通常不足以支付開發和營銷成本。

並非所有遊戲的收益分配都是一樣的,有些遊戲的消費分配可能是前25%的玩家佔據50%的收益。也有一些遊戲完全依賴廣告收入,如超休閒遊戲。

夜店經濟

非VIP的夜店和酒吧的經濟效益很簡單。每一種飲料都有價目單,每位顧客必須支付固定的入場價格,不管你是億萬富翁還是流浪漢,無論你是20歲的超級名模還是80歲的老奶奶,菜單上的任何項目都是一樣的價格。

非VIP夜店的兩個主要角色是俱樂部經營者和參與者。俱樂部提供一個提供飲料、食物和音樂的場所,而參與者支付入場費和飲料/食物,以資助俱樂部經營者的運營。俱樂部經營者有經濟動機,而參與者有生理動機。

俱樂部經營者不直接創造內容,而是提供一個平台,讓參與者創造自己的用戶生成內容,吸引/留住其他參與者,就像Instagram或Twitter等社交媒體平台一樣。我們在這裡對內容的定義是每一種導致一個或多個參與者的特定情緒和生理化學物質增加的社交互動。

一個參與者對另一個人的目光,穿著,以及跳舞或喝酒的方式都被認為是由用戶產生的內容,會對其他參與者的體驗產生影響。它會影響參與者與俱樂部相關的積極或消極情緒,進而影響他們的參與、留存率和盈利。

VIP夜店經濟

另一方面,VIP夜店的商業模式略有不同。 VIP俱樂部能讓那些想要多付錢、享受優質服務的人獲得他們所追求的生理慾望。 VIP夜店的三個主要角色是俱樂部經營者、參與者和VIP。

俱樂部所有者提供一個有飲料,食物,音樂和一套規則的高級和非高級服務場所。無論場地的設計、音樂、飲料多麼有趣,場地本身的內容只能對參與者的體驗產生有限的影響,而由於俱樂部經營者制定的規則(如VIP桌位價格、酒水服務價格、著裝要求等)而產生的用戶內容則會產生很大的影響。

俱樂部經營者有經濟動機,而參與者和VIP有生理動機。

VIP夜店的經濟與免費遊戲相似,只是沒有廣告。然而,有些免費遊戲也沒有廣告,而有些VIP夜店確實有贊助飲料和廣告牌廣告。

氪金玩家和VIP

人的生理需求是永恆的、普遍的。 10萬年前的穴居人、1000年前的領主和今天的F2P氪金玩家都渴望同樣的生理需求,並受制於類似的強迫循環。

VIP與F2P氪金玩家很相似——他們會花大量的錢去獲取付費內容。就像F2P氪金玩家一樣,VIP也是人類,也有情感需求。場地、方法和工具可能會從實體轉向數字,但基本需求不會。

F2P氪金玩家花錢是因為他們想要獲得理想的情感最終狀態——儘管遊戲開發者可能並不完全理解他們想要的情感或在整個過程中產生了什麼化學物質,但通過在整個遊戲設計過程中進行A/B測試,遊戲開發者能夠設計玩家的行為,以最大化留存率和貨幣化。

我們無法獲得VIP夜店的消費分佈曲線,但讓我們假設他們平均每晚消費1萬美元,而參與者平均每晚消費100美元。假設俱樂部能容納2張VIP桌位和198名非氪金參與者,2張氪金桌代表了1%的上座率,卻創造了50%的收益。

有償參與者

現在,讓我們想像一個情況,VIP俱樂部在吸引力方面做得不是很好——VIP桌很少被預訂,VIP和非VIP參與者都沒有其他VIP俱樂部花的錢多。管理層考慮了現有的方案來提高收入:在網紅營銷上投入更多資金,提供打折飲料/門票等。

但還有一個想法……

俱樂部管理層可以付錢讓一些潛在的參與者參加俱樂部,他們的存在可以吸引更多的VIP消費。假設VIP通常是男性,在這種情況下,可能增加VIP消費的潛在參與者將是年輕的女性時裝模特。

俱樂部管理層需要找到,更重要的是說服模特們參與進來。根據《經濟學人》的文章,為了說服模特,俱樂部經營者會提供金錢、豪華禮物、昂貴的晚餐等直接獎勵,和/或通過接近名人VIP來保證社會地位等間接獎勵。

為了簡單起見,讓我們假設模特們受到了金錢的激勵,但有一種可能性是,一旦夜店享有網絡效應,頂級VIP成為常客,間接獎勵可能就足以吸引模特,而不需要任何直接的金錢激勵。

現在我們有了一個新的參與者類別,我們稱之為有償參與者。

有償參與者的存在可能會增加

  • VIP消費者

  • 非VIP到VIP的轉換率

  • 每位VIP每晚平均的花費

  • VIP留存率

只要有償參與者的增量貨幣收益(LTV)高於為吸引/保留有償參與者的而支付的成本(CAC),那麼對俱樂部經營者來說,這就是一項投資回報率為正的投資。

例如,如果存在一個每晚花費1千美元的有償參與者,使VIP每晚多花2千美元,那麼邀請有償參與者的激勵措施就會產生積極的投資回報。

請記住,有償參與者不是一次性支出,而是一種持續支出,因為如果有償參與者沒有得到持續的經濟激勵,他們可能會流失,如果沒有足夠的有償參與者,VIP也可能流失。

在瀏覽Crypto Twitter之後,我們確信,被邀請參加本文開頭提到的加密活動的女性是受經濟激勵而參與的,希望她們的存在可以增加普通加密參與者的體驗和留存率。

Web3遊戲經濟

Web3遊戲允許遊戲開發者用可交易資產(代幣/NFT)獎勵玩家,這些資產可以在無許可的鏈上交易所和市場上出售,以換取真錢。因此,遊戲開發者可以通過直接的經濟激勵來激勵玩家的某些行為。

可持續Web3遊戲的5個主要角色是遊戲開發者、玩家、氪金用戶、有償玩家和廣告商。遊戲開發者創造內容,玩家免費玩一些內容,觀看廣告或付費玩一些付費內容,氪金用戶花費大量金錢獲得完整內容,廣告商付費向玩家展示廣告。遊戲開發商和廣告商有經濟上的動機,而玩家和氪金用戶有生理動機。

另一方面,有償玩家是一種新類型的玩家。遊戲開發者可以根據期望的行為挑選將獲得獎勵的玩家。其理念是,從長遠來看,通過財務激勵有償玩家所獲得的收益將超過其成本。這可能是通過付費玩家因為所有權或忠誠度而轉變為玩家/氪金用戶(最終花費比他們之前從遊戲中賺到的更多),也可能是通過有償玩家的存在對其他玩家/氪金用戶的LTV產生積極影響。

Play-to-Earn和Play-and-Earn的問題

在2021年,關於play-to-earn的爭論一直圍繞著玩家應該為他們的時間和努力獲得報酬。

花了數月時間將RPG角色升級到1000級的玩家應該能夠在他想要停止遊戲時出售角色/道具/金幣,並應該能夠從這些時間和努力中獲利。

他們提出的論點是,遊戲開發商賺取了豐厚的利潤,但並沒有與那些花時間玩遊戲的玩家分享任何利潤。

但為什麼玩家應該獲得報酬?如果玩家連續2年每天花4個小時玩遊戲,並將角色升級到1000級,他們會增加什麼價值?更重要的是,如果每個人都通過遊戲獲得報酬,那麼這些錢從何而來?

讓我們想像一下這樣的情況:一個將角色升級到1000級的OG決定停止玩遊戲,並想要出售角色賺錢。一個新手不耐煩花好幾個月的時間玩遊戲來提升一個角色的等級,他會想要立即玩1000級的角色。

如果新手支付200美元購買1000級角色,這將如何影響新手的體驗和LTV?

新手從1級到1000級的進程很可能是由於強迫性循環不斷發揮作用,從而與玩家和核心遊戲循環形成強烈的聯繫,因為玩家將殺怪獲得XP/道具升級的核心遊戲循環與積極的渴望情緒聯繫在了一起。

因此,新手很可能會在幾週後因為無聊而離開。如果新手經歷了通往1000級的完整進程曲線,他們可能還會繼續玩下去。

讓我們比較一下每種情況下的經濟效益

A:新手向OG支付200美元,玩2-3週,然後轉向另一款遊戲。在此期間,新手不會進行任何微交易購買,並只會帶來1美元的廣告收入。遊戲開發者從二次銷售中收取5%的費用,並從新手身上賺取11美元,而OG則從交易中賺取190美元。

B:新手從零開始,經歷完整的進程曲線達到1000級,儘管在這一過程中會進行一些微交易,並花了兩年玩遊戲。遊戲開發商從微交易購買和廣告收入中賺取500美元以上,而OG則沒有得到任何經濟價值。

在F2P遊戲中,能夠讓新手跳過進程並立即升到1000級的微交易項目的定價超過了新手在整個玩家生涯中帶來的累積收益(廣告收益+微交易購買+延長壽命)。

在情景A中,OG並沒有為生態系統增加任何價值。對於新手來說,遊戲變得不那麼有趣了,而負責重新投資於遊戲開發的遊戲開發者也沒有足夠的錢可花。從單位經濟的角度來看,情景A給遊戲開發者帶來了重大損失。

打金問題與藍領磨工

美國有句名言在大蕭條時期很流行:天下沒有免費的午餐

僅僅因為某人花時間和精力做某事並不意味著他就應該得到報酬。需要有一個願意為特定服務付費的市場。這就是為什麼一個NFT的3D建模師可以在一個月內賺取建築工人一年的工資,即使他們所花費的努力是顯著不同的。每種服務都有自己的供需動態。花在刷任務升級角色上的時間和精力通常是一種低附加值的服務,很容易被商品化,因為它幾乎不需要任何准入門檻,也不需要任何經驗/教育。

在之前的文章中,我們認為,磨工的最低工資將由最貧窮國家最低收入的折讓來決定——為什麼要折讓?因為最低工資是由政府確定的人工底價——失業+童工+在家毫無壓力地工作比開優步好,這些因素將導致磨工的工資低於最貧窮國家玩遊戲的居民。

一旦有人有機會利用這個系統賺錢,這個機會就會被充分利用,直到沒有錢可以賺。

鯊魚在水下無論多遠都能聞到血腥味

淘金者的產業化一直是遊戲行業面臨的一個問題,因為遊戲行業的本質是基於價值的提取。例如,我在埃塞俄比亞找到2萬名未成年的藍領工人,每天付給他們1美元,讓他們全天候玩遊戲。假設他們平均能夠在一天內將角色從0升級到10,而我能夠以3美元的價格賣出一個10級的角色,我一天可以賺4000美元。對我來說,合理的下一步是繼續尋找更多的工人,擴大業務規模,直到沒有機會從遊戲中賺錢。

與此同時,遊戲經濟也陷入了混亂,因為存在著大規模的惡性通貨膨脹,低估了普通玩家獲得的道具的價值,從而影響了強制循環和讓遊戲變得有趣的進程。玩家會感到沮喪,因為他們覺得本應通過遊戲玩法獲得的稀有寶劍被在灰色市場上出售是不公平的。

這是否意味著遊戲中的開放經濟將永遠行不通,而道具換錢的行為將被禁止?

傳統遊戲行業的默認做法是禁止真錢交易,但我們相信有一種方法可以在不損害玩家體驗的情況下,建立一個具有健康二級市場的開放遊戲經濟,但這需要採取積極主動的央行式方法來防止上述問題,並找到力量的平衡。

哪些玩家應該得到報酬?

未來的遊戲行業可能會出現不同的有償角色。在傳統遊戲產業中,內容創作者、流媒體/網紅、遊戲開發者/MOD創作者和電競選手已經獲得了報酬,但web3遊戲可能會讓他們以更透明的方式獲得更多報酬。

但更重要的是,新一代有償參與者本身也將被分為兩大類:藍領玩家和白領玩家。藍領玩家是指那些通過刷任務來升級角色或賺取道具的玩家,例如Axie scholar。

白領有償玩家可以為遊戲增加潛在價值,並可以驗證有償玩家會為遊戲創造更大、更可持續的特許經營價值的這一假設。白領玩家的主要作用是提供必要的(且自然的)社交互動,讓其他玩家在遊戲中投入更多時間和金錢。

Twitch是最受歡迎的電子遊戲流媒體平台,但“Just chat”始終是其最受歡迎的類別。社交是最強大的用戶留存來源,也是10年以上玩家留存曲線的主要驅動因素。 (Igor Bazhanov h / t)

在不久的將來,需要社交技能的工作很可能不會被機器人取代——我們可能不需要司機、收銀員、服務員、房地產經紀人、藥劑師,但我們仍然需要護理人員、心理學家等。人工智能將有助於指導模式識別,並為這些服務提供商提供更量身定制的指導,但人類仍然需要社交互動。

A16z支持的EPal是代表遊戲白領玩家未來的一個很好的例子。 EPal提供了一個玩家可以付錢給其他玩家一起玩遊戲的平台——EPal稱之為隨叫隨到的隊友!

通過VIP夜店的例子,我們的主要目的並不是推薦遊戲通過利用女性玩家作為誘餌來鎖定男性玩家。

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