元宇宙降溫:廠商裁員停項目,VR產業還剩多少時間?

再酷炫的故事也難以維持資本的熱情

來源:鋅刻度

撰文/流星

就目前來看,人們之前對於元宇宙的預期,確實拉得過高了。

2021年,沙盒遊戲社區Roblox上市,將元宇宙概念炒成了當紅辣子雞。而一年之後,Robox股價腰斬,為元宇宙更名Meta的Facebook也是疲態盡顯,二季度業績不及預期,股價一再走低。再算上此前蹭元宇宙熱度的部分國內企業,今年也差不多都失去了聲音,甚至部分公司還爆出了與員工的經濟糾紛問題,可謂一地雞毛。

短短一年時間,元宇宙概念就從頂流變成了不入流,這背後的原因其實並不復雜——單純就是做不出實際產品來。

元宇宙概念聊起來酷炫,做起來也不簡單。像是B站CEO陳睿就在去年三季度財報會議上公開指出,沒有單獨一家公司有足夠的內容產能可以完成元宇宙概念涉及的產品,並且,元宇宙概念涉及的社交體系和內部的生態系統等內容,也“都不是幾個月,甚至是一兩年就能夠把它做好的”。

整不出“乾貨”,再酷炫的故事也難以維持資本的熱情。而元宇宙熱潮一退,此前和元宇宙概念沾邊的產業也跟著陷入窘境——比如說,被認為是未來進入元宇宙世界的門票的VR產業。

被放棄收購的黑鯊,VR不是風口

說起來,最近提到VR,國內消費者可能會馬上想到遊戲手機品牌黑鯊。

在10月上旬,陸續有媒體爆料稱黑鯊正在大幅收縮崗位數量,裁員比例近50%,其中大部分員工屬於VR項目。

而至於為什麼黑鯊這波裁員潮非得讓今年剛剛成立的VR項目首當其衝,一部分媒體將其與今年早些時候爆出的騰訊取消收購黑鯊一事聯繫起來,認為是黑鯊在轉向VR的過程中,硬件研發的情況未能令騰訊滿意,最終導致騰訊放棄收購黑鯊,並進而造成了黑鯊如今的大裁員。

這樣的說法可信度比較高,作為國內互聯網賽道的弄潮兒,騰訊也沒有錯過去年的“元宇宙元年”,搞NFT、搞元宇宙遊戲、在賽道裡一擲千金。甚至有媒體還專門按照元宇宙的定義回去翻騰訊的投資行為,統計出了近70億元的大手筆。

而在2021年,VR被認為是最有可能實現元宇宙虛擬生活概念的技術之一,忙著在元宇宙領域“買買買”的騰訊會因此投資或者收購相應領域的公司也不算什麼稀奇事。

事實上,去年騰訊就曾嘗試收購VR設備公司PICO,但最終未能如願,而黑鯊轉型VR也是去年才有的事情,騰訊和黑鯊兩家關於收購一事的博弈,的確很有可能與VR有關。

當然,關於騰訊放棄收購黑鯊究竟是因為黑鯊的VR產品沒能入騰訊法眼,還是因為騰訊對於進軍元宇宙硬件一事有了新的戰略,現在我們還無法得知細情。但顯然,這次收購計劃取消,對於黑鯊的VR業務而言是個不小的打擊。

黑鯊進軍VR的時機實在不太好,正趕在元宇宙大火,大廠們一個接一個加碼VR賽道的節骨眼上,本身就沒有什麼技術積累的黑鯊,搞了一年多VR,也沒搞出來件VR產品,勉強沾元宇宙邊搞了個AR眼鏡RokidAir,也有視野容易模糊、AR空間功能不夠豐富、外觀評價兩極分化等一系列毛病——當然最主要的還是價格也不美麗,3000塊的價格,都超過隔壁VR一體機Oculus quest2了,考慮到大部分消費者對AR的應用需求其實並不高,因此真要選擇,人們肯定還是更願意選擇體驗更好、功能更豐富的VR設備。

黑鯊AR產品

而如今,騰訊取消收購計劃,更是讓黑鯊失去了資金援助,RokidAir的後續產品,乃至黑鯊的VR產品,都可能化作泡影。就算黑鯊放棄VR回歸主業,它主推的“遊戲手機”也已經逐步淪為偽命題。綜合來看,黑鯊的前景恐怕不容樂觀。

說起來,最近兩年,在VR賽道受阻的企業也並不只有黑鯊一家。比如說大家熟悉的科技巨頭蘋果,其VR/AR業務就可謂命途多舛,多次傳出解散團隊、暫停項目的消息,而眼看VR新品Reality Pro就要出來殺殺Meta家的Quest Pro的威風,結果又突然爆出消息將延期到2023年,導致消費者心理預期一再降低,現在只求蘋果的VR新品最後能順利上市。

而曾經的VR一霸HTC,這幾年在Quest2、Neo3等VR新品的衝擊下也顯露頹勢,根據Steam平台VR設備數據統計,2020年,使用Oculus設備的用戶數量就超過了HTC Vive的用戶數量,而在2021年,HTC Vive的活躍用戶更是縮水約10%,雖然HTC仍在深耕VR賽道,增強VR設備的便捷性和算力,但光靠這兩樣,顯然沒有辦法立竿見影地挽回HTC不斷下滑的市場佔有率。

從黑鯊到蘋果再到HTC,這些例子無疑都指出了這樣的現實——VR並不是風口,沒有人(至少目前為止)能指望靠VR實現所謂“彎道”超車,元宇宙雖然再次將市場的視線吸引到了VR上,但如果廠商不能耐心解決VR至今沒有痊癒的那些頑疾,那麼縱使賽道的熱度再高,也不過是一時的“迴光返照”。

內容才是硬道理,但別惦記著VR辦公了

從電影攝影師莫頓·海利格1956年創造第一台沉浸式虛擬現實設備Sensorama算起,VR設備發展至今也有66年的歷史了。然而,在“後輩”智能手機已經制霸全球的當下,VR依舊走不出小眾圈子,著實令人感慨。

而VR面臨的問題,基本上可以用一句“我買VR來幹什麼”來概括。

就目前而言,大部分消費者購買VR設備,主要還是用於觀看VR影視資源,其次是用來游玩VR遊戲,但無論是從觀影還是從遊戲的角度出發,VR具備的吸引力都相當有限。其實,真要說VR最吸引用戶的地方,還得屬在數字空間中構建虛擬現實的功能,這一點也是VR能夠擔任元宇宙“代言人”的重要原因。

不過,人們實際生活的現實集合了社交、工作、娛樂、消費等諸多要素,而眼下VR產品的VR空間要想把這些內容集合起來,還有不小難度。就像前文提到陳睿評價元宇宙那樣,單獨一家公司想要建設虛擬現實的生態系統幾乎是不可能的,即便是已經制霸了高端手機市場的蘋果也照樣不行,理由也很簡單,縱使蘋果能突然丟出一個分辨率、刷新率、算力都遙遙領先同行的VR設備,它也很難在短時間之內解決VR設備的內容問題。

VR作為普及率不那麼高的平台,其內容生態的建設一直相對滯後,缺乏明顯競爭優勢的VR影視資源暫且不提,其上作為主流電子娛樂方式的遊戲也是乏善可陳,雖然時不時會有開發商“嚐鮮”VR遊戲,但大多都是些輕度遊戲或者粗製濫造的產品,優質的平台原生遊戲少得可憐,以至於VR公司想把機器賣給玩家,掰手指也就只能數出那麼幾款遊戲——《節奏光劍》,《半條命:艾利克斯》,和一些其他平台大作的VR版本。

要知道,遊戲市場每年都會迭代一批數量客觀的新作產品,PC和主機平台幾乎每年都能拿出幾部當年發售的爆款來做招牌,而眼下都2022年了,VR平台還是只能拿兩年前發售的《節奏光劍》和《半條命:艾利克斯》來充門面。在這樣的情況下,除了錢包充裕、不計較性價比的玩家外,誰又願意花錢給VR公司買單呢?

當然,VR廠商們也並非沒看見這個問題,只是內容生產的確不是件容易事,如今賽道里市場佔有率較高的Meta本身是社交網絡出身,面對電子遊戲這種VR主流的娛樂項目它沒什麼經驗,甚至連VRChat這種社交遊戲它都復刻不出來,扎克伯格斥資100億美元打造的“元宇宙平台”Horizon Worlds,根據他自己Ins上發圖的效果來看,還比不上2007年3D網游《第二人生》,就算後來在10月12日的發布會上Horizon優化了角色模型並為他們加上了雙腿,但也就是從不及格到60分的地步,網友連做梗吐槽他的興趣都沒有了——這麼想想這還不如之前的粗糙版本,雖然爛,但好歹能讓網民們找點樂子,也能給Meta加點熱度。

扎克伯格展示Horizon平台扎克伯格展示Horizon平台

不過,面對玩家的嗤之以鼻,扎克伯格倒自我感覺良好,這也就有了1499.99美元的Meta Quest Pro。

雖說Quest Pro的性能參數的確稱得上是當下“最好的VR設備”,但這個價格也顯然是不打算向一般消費者“敞開懷抱”了。當然,就像扎克伯格自己宣稱的那樣,這款高端VR產品的目標群體是企業和專業工程師,產品內也會內置其與微軟合作打造的辦公套件。

但就以之前Horizon展示出來的VR線上會議來看,真不見得其能提高多少工作效率,且對於那些習慣了在個人電腦上使用Office軟件和Adobe軟件的員工而言,將辦公場景轉移到VR空間後,能否順利適應、需要多久時間才能適應,還都是未知數,在有企業吃螃蟹給出測評之前,只憑扎克伯格一張嘴恐怕是很難說動企業去購買Quest Pro了。

價格日漸親民,但體驗仍乏善可陳

根據Steam遊戲平台2021年年度報告數據,在2021年,Steam VR月活用戶達279.84萬,和Steam1.32億人的月活用戶相比,佔比約2%。

考慮到VR頭顯玩家和VR遊戲玩家高度重合,整個VR產業的月活用戶數量應該不會超過這個數據太多。

最近幾年裡,VR產業出貨量的增長情況還算出色,而提到這一點,就繞不開Meta旗下的Oculus系列產品,特別是廣受玩家好評的爆款Quest2。

Quest2有很多優點,比如說重量輕、沒有復雜的線纜、90Hz刷新率和高通驍龍XR2芯片等等,但最重要的,還是其不到3000元的售價,在一眾動輒四五千起步、性能卻沒高出多少的VR一體機裡“傲視群雄”。

就像前文提到的那樣,VR性能參數再高,內容生態也並非是一朝一夕就能趕上的。而就跟挑選遊戲主機一樣,如果VR平台上都沒什麼遊戲可玩,那麼自然也很難讓玩家為其掏腰包,尤其是在VR設備過去還相對比較昂貴的情況下。

而這時候,以Quest2為代表的一眾物美價廉的VR設備登場,3000元不到的價格,比次世代遊戲主機便宜,又能享受到和主機、PC、移動端截然不同的遊戲體驗,即便依舊沒能解決內容生態問題,也不妨礙玩家們想要趁著有便宜貨嚐嚐VR的鮮。

Oculus Quest 2Oculus Quest 2

不過,雖然VR的價格在近兩年裡的確下降了不少,使得許多玩家對VR不看好的態度有所緩和,但放眼整個VR產業,這些“親民”的VR產品的體驗其實也乏善可陳。

首先,是VR設備的壽命問題,就像前文提及的那樣,玩家購入的VR設備很可能在等到下一款VR爆款之前就已經被淘汰掉了。

要知道,在Meta等科技巨頭入局後,VR賽道的“內捲”其實也相當嚴重,2019年,Quest1發布,而次年Quest2就橫空出世,而根據外媒爆料,Quest的新一代產品將在2024年推出,基本上就是每隔一兩年就推出新款機型。

而在主機市場,PS4與PS5間隔了七年,Xbox One X與Xbox Series X/S間隔了四年,Nintendo Switch發售五年多了,還沒等來後續機型,對於習慣了壽命較長的主機產品的玩家而言,VR的“短命”實屬硬傷,更何況人微索任三大主機巨頭每年都能從旗下第一方和第三方工作室身上薅出一堆質量過硬的新遊戲來,而缺乏內容供應商的VR平台上產生爆款全憑碰運氣,這就使得“短命”的VR可能窮盡其機型的生命,也碰不上幾款好遊戲,大大降低了VR設備的性價比。

其次,是穿戴體驗的問題。以Quest2為代表的VR產品為了降低成本,在設備的材質上就不那麼走心了,比如說Quest2使用LCD屏替換了更常用的OLED 屏,而前者材質韌性會差上許多,在色彩和節能方面的表現也遜色不少,對於在意畫面的玩家而言,這無疑如鯁在喉,而這種“減料”的情況同樣出現在設備配套的手柄、頭帶、眼罩等地方,雖然官方也“暖心”地提供了一系列配件來改善玩家的使用體驗,但這些官方配件的價格卻貴得出奇,讓人不禁對Meta的小算盤咋舌。

隨時以上種種問題都可以用“受成本影響”來回答,但這種礙於成本而給玩家帶去的不良體驗也是無法迴避的,如果無法再繼續壓低價格、促進設備普及的同時,提升VR設備的畫面質量和穿戴體驗,那麼VR想要成為萬眾矚目的“風口”,就終究只是一紙空談。

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